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Und ewig lockt das Fremde

Für viele Menschen ist Spiel nicht von Eskapismus zu trennen. Gerade das Brettspiel dient als Beschäftigung in die man sich zurückziehen kann. Etwa vor den belastenden Anforderungen des Alltags, den komplexen Sinnzusammenhängen, die uns umgeben oder den vielschichtigen Erwartungen, die wir im Umgang mit anderen erfüllen müssen. Das Spiel verspricht einfach zu sein, überschaubar und in seiner Bedeutung klar und deutlich abgesteckt.

Aber da wir uns in unseren Medien schnell am Altbekannten und Vertrauten satt gesehen oder in diesem Fall satt gespielt haben, steigt auch bald die Lust auf etwas Neues, auf etwas anderes. Dieser Wunsch kann zum Beispiel durch Spiele aus fremden Ländern erfüllt werden. Spiele aus anderen Ländern haben andere Aufhänger für ihre Ideen, finden in anderen historischen Epochen statt und nutzen auch andere kulturelle Verweise, um die Spielinteraktion am Tisch thematisch aufzuwerten.

Schnell ist man vom Neuen und Andersartigen dieser Spiele fasziniert. Das ist nichts ungewöhnliches. Im Fragen des Spieldesigns ist Innovation oft Fetisch der Vielspieler. Aber der Wunsch nach neuen Erfahrungen und die Neugier auf ungewöhnliche Spiele reizt auch Menschen mit wenig Spielerfahrung. Ein unverbrauchter oder wenig bekannter Hintergrund strahlt auf Viele eine besondere Anziehungskraft aus.

Belaad ist aus dem Iran und spielt während des “goldenen Zeitalters des Islam”

Oft versteht man diese Spiele im Zusammenhang mit den Nationen und Kulturen aus denen sie stammen, oder auf die sie verweisen. Indirekt scheinen solche Spiele eine Annäherung an eben diese Kulturen zu ermöglichen. Sie machen sie auf unbestimmte Art greifbar und vorstellbar. Wer von japanischen Animes oder koreanischen Genrefilmen schwärmt, wird sie sicher nicht für direkte Repräsentationen des jeweiligen Landes halten. Aber zumindest für einen ersten zaghaften Schritt um Filme aus einem anderen Blickwinkel zu sehen.

Aber gerade wenn wir Spiele in einem solchen Zusammenhang wahrnehmen, besteht auch die Gefahr in den Exotismus abzurutschen: die Tendenz ein Spiel über seine kulturelle Andersartigkeit zu definieren. Es ist die Gefahr ein koreanisches, nigerianisches oder iranisches Spiel zuerst als Irregularität zu verstehen, welches erst an zweiter Stelle als Spiel existiert. Dahinter steht der Glaube, dass ein Spiel eine authentische Abbildung fremder Kulturkreise ist und sein kann.

Wer bei einem Spiel gewillt ist ein solchen Anspruch zu vermuten, ist sich auch darüber im Klaren wie schnell man hier in abwertende Perspektiven rutschen kann. Darstellungen, welche zu betonen scheinen, wie primitiv und von „unserem“ zivilisierten Verhalten die dargestellte Kultur entfernt ist. Seien es die naturalistischen und „ulkigen“ Riten nordamerikanischer Ureinwohner, oder die Einbindung schwarzer Menschen als fleißige Arbeiter statt als selbst-bestimmte Unternehmer.

Um solche groben Schnitzer zu vermeiden, kommt es langsam in Mode auch in Spielen kulturelle Berater hinzuzuziehen. Es ist ein Ansatz, der mir gerade aus sozio-ökonomischen Gründen zwingend scheint. Solche Beratung dient zum einen, die Darstellung im Spiel zu legitimieren und vor pauschaler Kritik zu bewahren. Aber sie ist auch dafür da, damit die Macher ihr Unwissen und ihre Unbedarftheit im Umgang mit einem Thema gerade biegen können. Man lässt sich beraten, um verzerrte und irrtümliche Darstellungen im Spiel zu vermeiden. Das Spiel soll so Authentizität gewinnen. Es soll vielleicht sogar etwas lehren, oder zumindest unverfälschte Darstellungen normalisieren. Spiele werfen in diesem Zusammenhang jedoch Probleme auf, die es in dieser Form in keinem anderen Medium gibt.

Exotismus springt uns immer dann ins Auge, wenn er sich in rassistischen oder herabwürdigenden Äußerungen zeigt. Im Kern steckt jedoch der Moment in denen Bevölkerungsgruppen oder ganzen Epochen ihre Menschlichkeit abgesprochen wird. Es ist der Moment in dem wir Menschen oder Zeiten betrachten und nur das erkennen wie sie sich von uns unterscheiden. Anders gesagt, wir abstrahieren das Menschliche aus fremden Kulturen heraus bis nur noch das Fremdartige zu sehen ist.

Abstraktion ist hier der Schlüsselbegriff. Es ist das Mittel, wodurch das Spiel erst ermöglicht wird. Erst wenn wir dem greifbaren Spielmaterial eine abstrakte Bedeutung zuweisen und seine tatsächliche Bedeutung ignorieren, entsteht ein Spiel und sein Thema.

Aus Holzwürfeln werden Handelsgüter, aus bedruckten Plättchen werden Transportwege und aus Spielfiguren werden Personen und Arbeiter. Erst durch diesen Schritt entsteht ein Spiel, statt einer haptischen Mathematikaufgabe. Diese für uns Spielende selbstverständliche Anwendung des Abstrakten und Ausübung des Abstrahierens, schafft erst den magischen Zirkel und ermöglicht das gemeinsame Spielen.

Aber gerade hier baut sich ein Spannungsfeld oder zumindest eine gedankliche Nähe zum Exotismus auf. Der Reflex, der es uns erlaubt das Errichten von Gebäuden auf den Tausch mehrerer Holzwürfel zu abstrahieren, lässt uns auch glauben, dass wir historische Epochen, menschliche Kulturen oder politische Ereignisse auf wenige, prägnante Details abstrahieren können und dennoch etwas Authentisches und Repräsentatives erfahren.

Alles was wir in einem Spiel erfahren und im Thema erkennen ist Fiktion. Egal wie gewissenhaft recherchiert wurde, egal wie sorgfältig die Illustrationen versuchen die Bandbreite an Hautfarben, Geschlechteridentitäten oder Körpertypen darzustellen, es ist eine erdachte Geschichte. Mehr noch, es ist eine ersponnene Erzählung, die zu einem nicht trivialen Teil von uns als Spielenden geschaffen wurde.

Denn ob das Platzieren einer Fabrik auf dem Spielbrett nun Arbeit, Wohlstand und Gemeinschaft in der jeweiligen Ortschaft hervorbringt oder ob nun Ausbeutung, Umweltverschmutzung und Verdrängung lokaler Geschäfte die Folge ist, entscheidet im Zweifelsfall die Vorstellungskraft der Spielgruppe. Die Abstraktion geht nur so weit und in die Richtung, die wir wollen.

E.L. Doctorow hat in einer Vorlesung über historische Romane mal gesagt, dass Fiktion der Versuch ist durch das Auftürmen von Lügen und Erdachtem, etwas Wahres zu vermitteln. Das sehe ich auch in Brettspielen. Das Exotische an Brettspielen aus anderen Ländern, Kulturen und Epochen ist Teil der Lüge, die uns zu unterhalten weiß: das hier ist anders. Es ist fremd. Diese Menschen haben andere Bräuche als wir. Diese Leute sind anders als wir. Der Übergang von Eskapismus zu Realitätsverzerrung ist fließend. Gerade auch im Brettspiel.

Aber der Akt des Spielens trägt auch viel Wahres und Authentisches mit sich. Darum zieht er uns auch so an. Darum spielen wir so gerne. Ob allein oder mit anderen. Ob am Tisch oder online. Wenn Brettspiele Eskapismus sind, dann flüchten wir uns damit nicht in ihre Fiktion. Wir flüchten uns beim Spiel nicht in vereinfachte Erzählungen über unsere Welt, unsere Geschichte oder die Kulturen, die es darin gibt. Wenn überhaupt suchen wir Zuflucht in der, oft gemeinsam ausgeübten, Aktivität des Spielens.


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Georgios Panagiotidis