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John McClanes Schuhe

Nächste Woche kommt unser aller Messe-Vorspiel, heute darf ich noch einmal solo ran und da möchte ich das natürlichste von Welt tun: Über die Schuhe von John McClane sprechen.

John McClane ist die Hauptfigur in dem Film Die Hard, immer noch einer der besten Actionfilmen aller Zeiten. Und er hat den Großteil des Filmes keine Schuhe an.

John McClane ist auch die eine „Partei“ in dem Brettspiel Die Hard – The Nakatomi Heist Game. Und Disclaimer: Ich habe das Spiel nicht gespielt. Ich habe nur die Regel gelesen. Daher erlaube ich mir kein Urteil über das Spiel, ich weiß nicht in welchem Bereich zwischen „Mist“ und „Gigantisch“ das fällt. Allerdings habe ich beim Regellesen heftig mit dem Kopf schütteln müssen: Das Spiel ist in verschiedene „Kapitel“ eingeteilt, in jedem Kapitel müssen die beiden Seiten bestimmte Ziele erreichen. Eines der Ziele McClanes ist es, Schuhe zu finden. Das ergibt Sinn, denn – wie gesagt – er läuft die meiste Zeit auf Strumpfsocken herum und es ist kalt. Nur: Die einzigen Schuhe, die McClane im Spiel finden kann, sind zu klein und nützen ihm nichts. Warum? Weil das im Film auch so ist. Was mich daran stört? Es ist ein Ziel, das man nur erreichen muss, weil die Figur das in der Vorlage erreicht hat, nicht weil das irgendwie Sinn ergeben würde. Im Spiel läuft man also herum und sucht etwas, was einem nichts nützt. Das ist eine absolut oberflächliche Simulation – die Simualtion von Symptomen quasi, nicht von Motivationen. Noch alberner ist es, dass eines der Ziele der Terroristen im zweiten Teil ist, Fenster zu zerschießen. Es gibt einen Bonus, wenn der schuhlose Actionheld dahinter steht (wie im Film), aber es ist möglich, dass man das einfach nur macht, um sein Ziel zu erreichen. Hier wird die Motivation aus dem Film (McClane zu schaden) völlig von der Aktion abgekoppelt: Man macht es, weil man es muss, nicht weil es irgendeinen Sinn hätte. So eine Simulation ist aber hohl – man stelle sich vor, Frodo könnte auch punkten, wenn er ohne Ring nach Mordor geht. Die Handlungen ergeben so schlicht keinen Sinn, die Geschichte wird zu einer Abfolge von Dingen, die passieren, ohne dass es dafür einen Grund gibt.

Spiele versuchen häufiger Dinge zu simulieren: Filme, Bücher, aber auch historische Ereignisse wie Schlachten oder Zivilisationen die aufsteigen und fallen. Dabei gibt es zwei prinzipielle Möglichkeiten: Der Weg, den das Die Hard-Brettspiel geht, ist der Versuch möglichst viele Dinge wortwörtlich nachzuspielen: Es wird im Film auf ein Fenster geschossen, also wird im Spiel auch auf ein Fenster geschossen. Armee 1 hat in der Realität den Hügel erreicht, also werden die Regeln so gestaltet, dass Armee 1 auch im Spiel den Hügel erreichen muss. Der Vorteil ist klar: Man wird mehr oder minder die Realität bzw. die Vorlage abbilden. Der Nachteil: Die Spieler werden zu Schauspielern in ihrem Spiel degradiert, die in erster Linie machen müssen, was man ihnen sagt. Man bekommt (bei historischen Spielen) wenig bis keine Vorstellung von den Zusammenhängen. Und die Gefahr ist groß, dass das Spiel schnell repetitiv wird, weil per Definition immer dasselbe geschieht.

Der zweite Weg ist es das Spiel so zu gestalten, dass bestimmte Schlüsselmomente der Vorlage enthalten sind, aber in erster Linie die Motivation versucht wird abzubilden. So wäre es in einem Die Hard – Brettspiel denkbar, dass es verschiedene Schuhmarker gibt (gibt ja auch genügend Terroristen) und einige sind zu klein, andere passsen und andere sind zu groß. Und natürlich ist es gut, die Fenster zu zerschießen – aber nur wenn ein Schuhloser McClane sich dort aufhält – und es sollte andere Möglichkeiten geben, die im Film nicht vorkommen, um McClane (ob mit oder ohne Schuhe) zu schaden. Der Nachteil dieser Methode ist, dass man hier einen gesunden Mittelweg finden muss, um das Spiel nicht vollkommen von der Vorlage zu entkoppeln. Richard und ich haben z.B. sehr lange überlegt, ob die BRD bei Wir sind das Volk zusammenbrechen kann oder nicht und was das für die Geschichte bedeutet hätte. Diese Option ist im Spiel geblieben – aber die DDR wird nicht den Kapitalismus übernehmen können. Das wurde in der Vergangenheit schon kritisiert – ich kann es verstehen. Wo zieht man die Grenze? Zieht man sie zu eng, haben wir Fall 1. Zieht man sie zu weit, haben wir ein Eurogame, das die Geschichte nur als Anstrich nutzt, aber zumindest thematisch keine Tiefe bietet.

Peer Sylvester
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