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Mehr Taxonomie: Social Deduction Games

Keine Ahnung, ob meine Überlegungen zur Brettspielfachsprache jemanden innerhalb oder gar außerhalb meiner Blase interessieren, aber jedenfalls nach Legacy-Spielen und Zivilisationsspielen hier ein paar Gedanken über Social Deduction Games. Wie immer: Das ist kein reiner Selbstzweck, ich denke es hilft bei der Kommunikation, wenn sich eine Art Fachsprache entwickelt hat. Umgekehrt birgt das natürlich das Risiko, dass Außenstehende nicht mehr wissen worüber man redet. Aber gut, bediene ich jetzt erst einmal die Gruppe der Eingeweihten!

Social Deduction Game als Genrebezeichnung ist insofern ein bisschen ein Problem, als dass es nicht wirklich gut definiert ist – oder überhaupt. Ein „Deckbauspiel“ bietet „Deckbau“ in irgendeiner Form, ein „Drafting Spiel“ einen Draft in zumindest etwas prominenter Position (Magic wird auch mit Draft nicht zum Draftingspiel). Aber was ist „Social Deduction“? Und reicht die pure Existenz davon, um ein Social Deduction-Spiel zu sein? Braucht man das Genre überhaupt oder ist es nicht eine spezielle Form eines Bluffspieles, vielleicht verbunden mit Kommunikation oder gar Verhandlungen?

Die letzte Frage will ich einmal mit „Ja, ist es, aber ein so wichtiger Spezialfall, dass sich eine eigene Typenbezeichnung m.E. lohnt“ beantworten. Die Abgrenzung macht es aber nicht einfacher…

Ich will hier anders vorgehen als bei Zivilisationsspielen: Dort habe ich das Thema speziell vom Genre getrennt, hier lohnt es sich m.E. die Chance zu ergreifen, die das neue Definieren von Wörtern bietet und mich auf die Bedeutung von „Socual Deduction“ konzentrieren: „Social Deduction“ heißt ja im Prinzip, dass hier auf die Rollen anderer Spieler geschlossen werden soll. Anders als bei einem normalen Deduktionsspiel wie Cluedo oder Sleuth ist hier kein Logikrätsel zu lösen, sondern es gibt die soziale Komponente: Nicht das Spielmaterial wird zum deduzieren genutzt, sondern das Handeln der Mitspieler, inklusive das Meta-Spiel, welches man gemeinhin als „Bluffen“ bezeichnet. Das macht die Abgrenzung von Bluff-Spielen schon einmal schwierig, zumal nicht alle Social Deduction Games Bluffspiele sind

Quelle: Boardgamegeek

Soziale Deduktion ohne Bluffen

Also: „Social deduction“ bedeutet, herauszufinden, was für Rollen die Mitspieler haben. Und um dieses Genre von Bluffspielen im allgemeinen und Spielen wie Coup oder Masquerade im speziellen abgrenzen zu können würde ich noch hinzufügen, dass die Rollen für das Spielziel entscheident sind: Ich wechsel die Rollen selten oder gar nicht und welche Rolle ich letztendlich innehalte bestimmt, ob ich gewonnen oder verloren habe. Die Rollen beschränken sich also nicht auf Fertigkeiten o.ä. sondern beeinflussen ganz konkret mein Spielverhalten. Sie können Sonderaktionen erlauben, jedoch ist das keine Bedingung – entscheident ist, was am Ende rauskommt.

Diese Definition sorgt dafür, dass Social Deduction Games eine sehr breit gefasste Kategorie darstellt. Tatsächlich wären dadurch Verräterspiele (wie Schatten über Camelot) und Spiele mit geheimen Teams (wie Saboteur) ebenso enthalten wie die Werwolf/Mafia-Ableger, die gemeinhin gemeint sind, wenn man über „Social Deduction Games“ redet. Ich halte das nicht für einen Nachteil, sondern für eine genauere Taxonomie – Jeder andere Ansatz bekommt Probleme mit den Grauzonen zwischen diesen Unterkategorien. Neben den genannten Bezeichnungen gäbe es noch andere Marker, um die Unterkategorien voneinander sauber abzugrenzen: Wie viele Teams gibt es? Wie viele Teams können gleichzeitig gewinnen? Und auch wichtig: Ist das Herausfinden der Rollen Selbstzweck, also kann man verlieren, obwohl man alle Rollen allen Mitspielern richtig zugeordnet hat? Kann man das Spiel theoretisch verlieren, obwohl zu Spielbeginn alle Rollen bekannt sind? Letzteres ist zum Beispiel bei vielen „Verräterspielen“ der Fall – Schatten über Camelot ist sehr viel leichter, wenn man weiß, wer auf der eigenen Seite sitzt, aber gewinnen muss man es trotzdem erst einmal. Sind aber die Werwölfe bekannt, so werden sie in der ersten Runde gelyncht. Letzteres ist ein Marker um Werwolf-ähnliche Spiele von den anderen Unterkategorien abzugrenzen, obgleich es auch dort Grauzonen geben dürfte – z.B. Time Bomb /Tempel des Schreckens. Die bisherige Praxis bezeichnet genau diese Spiele als „Social Deduction Games“ – will man diese Nomenklatur beibehalten, ist es zumindest sinnvoll bei den anderen Kategorien von einem „Social Deduction Mechanismus“-zu sprechen, analog Deckbauspielen/Spielen mit Deckbau. Schließlich ist das Raten der Rolle (=“Social Deduction“) ja nach wie vor intergraler Bestandteil des Spieles, wenn auch nicht der einzige Bestandteil. Quelle: Internet

Übrigens KEIN Verräterspiel

Einige Sonderfälle wären Bang (versteckte Teams) oder Archipelago (eine Art Verräter). Die Frage bei ersterem wäre, ob es genügend Möglichkeit gibt, Teammitglieder an ihren Handlungen zu erkennen. Aber ja, es ist ein Spiel mit versteckten Teams und daher ist zumindest ein Social Deduction Mechanismus erkennbar. Bei Archipelago würde ich davon nicht sprechen, denn zum einen ist die Existenz der einen Rolle nicht garantiert, vor allem aber kann der Separatist auch gewinnen, wenn er seine Siegbedingung nicht erfüllt – es gelten dann für ihn die normale Siegbedingungen. Damit fehlt aber ganz konkret die Bedinung, dass die Rolle entscheidet, ob ich gewinne oder verliere. Nein, der Separatist bringt kein Social Deduction – Element in Archipelago ein, sondern regelt nur einen Sonderfall beim Spielende.

Ein ganz anderer Fall sind die Kommunikationsspiele der Gattung Fake Artist goes to New York (und ähnliche Spiele wie dieses Sternspiel von Zoch, The Chameleon oder Detective Club), Insider, Werwörter oder gar When I dream. Hier gibt es jeweils immer einen Verräter und das Abschneiden von allen hängt davon ab, ob der Verräter gefunden wird oder nicht – die Rolle bestimmt also ob man gewonnen oder verloren hat. Sicherlich, oft ist es nicht gleich das ganze Spiel das gewonnen oder verloren wurde, sondern nur eine einzelne Runde, doch da die Runden hier im Prinzip nichts anderes sind als kleine Minipartien, sehe ich das nicht als entscheidend an. Dieses Genre ist also eine klare Unterkategorie von Social Deduction, aber auch eine, die bislang noch nicht benannt wurde – „Fake artist ähnliche Spiele“ habe ich schon gelsen, auch „Aktion-Social Deduction“ oder gar „Kommunikations Social Deduction Spiele“ wären denkbar, aber doch etwas unhandlich. Gemein ist diesen Spielen, dass ein Spieler der „Verräter“ ist, aber „Veräter“ ist ja im Prinzip falsch, da er ja die Gruppe nicht scheitern lässt (bei Fake Artist gibt es prinzipiell ja auch kein scheitern, außerhalb von „Verräter nicht erkannt“), im Prinzip gilt also jemanden aufzuspüren, der nur so tut, als wäre er ein normales Gruppenmitglied. In Anlehnung an „Verräterspiele“ würde ich daher „Betrügerspiele“ oder international vielleicht „Pretender Games“ für dieses Genres vorschlagen.

Ob sich das durchsetzt, wird man sehen müssen.

ciao

peer

Oh yes, Im the great pretender!

Peer Sylvester
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