Zuerst einmal in eigener Sache: Auf der Histogame-Seite gibt es jetzt die Regeln, Vorbestellmöglichkeit und Richards Geleitwort von Wir sind das Volk zu bestaunen. Auf Boardgamegeek gibt es noch einmal ein Designer Diary von mir und Richard widmet sich der Frage was mit dem Saarland und Bremen passiert ist.
Außer Wir sind das Volk kommen noch eins, zwei weitere Spiele in Essen heraus (ich bin besonders auf Michael Schachts neues Eigenverlagsspiel gespannt). Einige davon erscheinen bei Japan Brand. Zu denen habe ich einen guten Draht und daher liegen mir schon ein paar Neuheiten vor. Die will ich hier kurz vorstellen. Aber obacht: Gespielt habe ich nur Isaribi und Rolling Japan!
Isaribi (3-5) ist vom Sail to India Autor Hisashi Hayashi und das merkt man auch: Kleine Regeln – Große Wirkung! Insbesondere darf jeder reihum seinen Zug durchführen oder passen und in seinem Zug darf man seine Aktionspunkte beliebig nutzen. Das führt zu hohen Freiheitsgraden (und witzig: Es gibt halbe Aktionspunkte!). Ich fand die erste Partie durchaus interessant, allerdings litt sie darunter, dass das Spiel nicht für verschiedene Spielerzahlen tariert wurde. Wir waren nur zu dritt, hatten aber das gleiche Meer und den gleichen Fischmarkt zur Verfügung, wie bei einer Fünferpartie. Resultat: Jeder konnte zu Beginn fischen und verkaufen, was das Zeug hielt. Dadurch wurden wir unsagbar reich und konnten unser Boot mehr aufrüsten, als wir es vermutlich in Vollbesetzung hätten tun können. Dadurch fischten wir das Meer bereits früh im Spiel ziemlich leer und subtilere Taktiken waren unnötig. Ich glaube mit mehr Spielern ist es deutlich interessanter… Ich will es auf jeden Fall noch mal in Vollbesetzung probieren, denn die Mechanismen sind interessant.
Gleicher Autor, ganz anderes Spiel: Rolling Japan ist ein Würfel-und-Zahlen-eintragen-Spiel. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden und eingetragen wird auf einer stilisierten Japankarte in eine Provinz der Würfelfarbe, wobei benachbarte Provinzen keine Zahl haben dürfen, die um mehr als 1 vom Würfelergebnis abweicht. Am Anfang ist das natürlich noch leicht, aber man malt sich fast zwangsläufig in eine Ecke und muss auf passende Zahlen hoffen. Wirklich recht spaßig – ein flottes Würfelspiel eben. Unsere Partie litt etwas daran, dass wir in den ersten Runden nur Extremergebnisse (1 und 6) würfelten, was sich später kaum noch kompensieren ließ. War aber trotzdem nett für das was es sein wollte.
Die anderen Eindrücke nach Regelkunde:
Villannex wirkt auf den ersten Blick wie ein Karten-Entwicklungsspiel: 32 Karten, die alle Gebäude (oder Berufe) zeigen, sowie zwei verschiedene Rohstoffoptionen und eine Siegpunktbedingung. Man zieht ein paar Karten, sucht sich gleichzeitig was aus, spielt die gleichzeitig und wertet und dann ist das Spiel zu Ende. Moment Mal, dann ist das Spiel zu Ende? Jawohl. Man spielt genau 2 Karten aus. Die Wertungen beziehen sich durchaus auch auf die Mitspieler und man sieht zumindest eine Teilauswahl deren Hand, aber dennoch: Ja, das ist alles. Die Erklärung dauert länger als das Spiel. Obs was taugt vermag ich nicht zu sagen.
Colors of Kasane ist eine Mischung aus Bohnanza und Rommé: Man nimmt Karten auf die Hand. Die Hand darf nicht sortiert werden (Wie bei Bohnanza) und dann nutzt man die Karten aus der Hand um damit Aufträge zu erfüllen, also Romme-ähnliche Kombinationen zu erledigen. Recht leichte Regeln, wirklich ansprechenden Spielmaterial. Ein „Werd ich mit meiner Mutter spielen“-Spiel.
See-Know-Buzz ist angeblich ein Ninja-Stichspiel, was ich für eine coole Idee halte. Allerdings ist es weniger ein Stichspiel, sondern eher ein Bluff-spiel, bei dem man versucht, den anderen Schaden zuzufügen und wo man auch Karten für den Gegner spielen kann. Die Regeln sind etwas verwirrend – ich empfehle Eric Martins Preview – und er scheint ähnlich wenig zu wissen, was er vom Spiel halten soll.
Ein Spiel, dass ich nach Regellektüre empfehlen würde ist Secret Moon von Senji Kannai. Ziel war es ein „Werwolf“-ähnliches Spiel zu machen, wo man nicht lügen muss (und auch gar nicht lügen darf). Es ist damit mehr eine Art Deduktionsspiel mit Blufffaktor: Jeder Spieler bekommt eine geheime Identität. Jede Identität gehört zu einem von zwei Teams. Natürlich versucht man, mit seinem Team zu gewinnen. Das heißt, man muss erst einmal herausfinden, wer die gegnerischen Schlüsselcharaktere sind und gleichzeitig möglichst die Schlüsselcharaktere des eigenen Teams schützen. Das Besondere dabei ist das Redeverbot: Es gibt nur eine Möglichkeit zu kommunizieren und die ist die Aktion „Befragen“ – und da gibt es auf eine fest vorformulierte Frage eine (je nach Team und Charakter) vordefinierte Antwort. Ich stelle mir das Spiel sehr interessant vor – gleichzeitig Informationen gewinnen, ohne das eigene Team bloszustellen… Außerdem ist es kurz, aber es hat einige Sicherungen eingebaut, so dass Schnell-Tods á la Loveletter nicht vorkommen. Könnte wieder ein Hit werden.
Edo Yashiki habe ich nicht aufbekommen… Nein ehrlich, die Ziptüte muss man aufreißen und das habe ich mich erst nicht getraut. Aber ich kenne ja die Regeln. Edo ist eine Art „Mini-Mondo“: Jeder bastelt an seiner eigenen Auslage und versucht gleiche Fliesen nebeneinander zu platzieren (jede Karte zeigt 6 Fliesen, so dass gepuzzelt werden muss) – aber nicht zu viele gleiche, dann gibt es dafür wieder nur Null Punkte. Und im Profispiel muss jede Runde sogar ein anderes Muster gewertet werden. Die zu legende Karte suchen aber alle gleichzeitig mit einem beherzten Griff in die Auslage heraus – Hier ist der Mondo-Aspekt. Und „Mini“ weil jede Runde nur eine Karte genommen werden darf. Vielleicht könnte man es auch als „Legespielausgabe von Bernd Eisensteins Zack und Pack“ bezeichnen.
Nicht von Japan Brand, aber dafür schon gespielt: Sultaniya. Die Rezi ist fertig.
(Ich weise nicht mehr auf jede neue Rezi hin, denn die neuen stehen ja immer rechts hübsch aufgelistet, aber hier passte es ja ganz gut :-) )
ciao
peer
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