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Abstrakte Thematiken

Erst einmal ein paar Ansagen:

1. Es gibt eine neue Rezi und ein kleines Special zum Verlagsprogramm von Drei Hasen in der Abendsonne

2. Ich bin jetzt auch bei Twitter: @koenigvonsiam. Auf Blogbeiträge weise ich da nicht hin (das macht ja schon @Spielbar_com). Aber twittern tue ich trotzdem.

3. Der Arno Miller hat auf der Spielwiese.at jetzt seinen eigenen Blog. Kurze, lesenswerte Beiträge. Empfehlung!

Wenn ein Spiel einen abstrakten Mechanismus hat, stellt sich immer die Frage: Wie das Spiel thematisch einbetten? Denn abstrakte Spiele kommen selten in Frage. Zwar sind viele klassische Spiele abstrakt (Backgammon, Scrabble, Schach, Skat, Memory, Mensch ärgere dich nicht), doch pure abstrakte Spiele gelten als schwer zu verkaufen. Und das ist nicht das einzig paradoxe. Denn Verlage vermeiden oft mit allen Mitteln ein abstraktes Spiel bei Prototyp A und gönnen sich dann später mit Prototyp B und C eine neue Reihe abstrakter Spiele (man denke an Kamisado, Talat etc. bei Huch oder Einfach genial, Just 4 fun etc. bei Kosmos). Abstrakte Spiele sprechen einfach andere Käuferschichten an, als normale. Anscheinend jedenfalls. Um das wirkloch zu kommentieren und zu bewerten fehlt mir der Einblick.

Wenn man nun aber unbedingt ein Thema überstülpen möchte, was für eines sollte man dann wählen? Meine Antwort: Ein Pseudothema, bei dem klar ist, dass es nur der graphischen Verfeinerung dient.

Ein Beispiel: Beim Durchblättern meiner alten Pöppel Revuen fand ich eine Rezi zu Isis & Osiris mit einem kleinen Comic von Christoph Tisch, der sich im wesentlichen (auf ironische Art) über die generischen Namen der damaligen Zeit beschwerte. Leider haben sich die Verlage die Beschwerde zu sehr zu Herzen genommen. Vor die Wahl gestellt zwischen einem Titel wie „Völuspa“ oder „Isis & Osiris“  und einem Titel wie „Kingdom Builder“, „Pure Halloween“ oder auch „Bangkok Klongs“ würde ich eher zu ersteren raten. Warum? Eben weil sie generisch sind. Ich erwarte eben kein thematisches Spiel, sondern genau das was es ist: Ein abstraktes Spiel mit thematischer Graphik.

Bei letzterer Gruppe habe ich bereits bestimmte Erwartungen an das Spiel. Selbst wenn ich weiß, dass es ein eher wenig thematischer Euro sein wird, denke ich zumindest, dass das Spiel irgendeinen Bezug zu Königreichen, Halloween oder auch Bangkok hat. Wenn ich dann feststelle, dass dem nicht so ist, bin ich enttäuscht (im Falle von letzteren ging die Enttäsuchung bei mir persönlich so weit, dass ich mir das Spiel dann nicht mehr näher ansehen mochte. Was soll ich sagen. Ich mag Bangkok eben zu sehr). Das gilt sogar noch mehr für die Zielgruppe der Wenigspieler: Die wird eher stärker vom Thema angesprochen und sind dafür entsprechend deutlich stärker enttäuscht. Da sind rein abstrakte Spiele eben ehrlicher: Wer keine abstrakten Spiele mag, kauft sie eben auch nicht. Ähnliches gilt für Pseudo-abstrakte Spiele wie Isis & Osiriris: Man hat keine thematischen Erwartungen an das Spiel, die enttäuscht werden könnten. Sicher hat der Enttäuschte das Spiel bereist gekauft. Aber er wird sich den nächsten Kauf eben noch etwas mehr überlegen.

Im Prinzip läuft es immer darauf hinaus: In wieweit kann ein Spiel die Versprechungen, die es macht auch einhalten? Ein Spiel, dass Strategie verspricht, aber dann letztlich durch Glück entschieden wird, enttäuscht. Und ein Spiel dass ein Thema verspricht, dass im Spiel aber nicht im geringsten wieder vorkommt, enttäuscht ebenfalls.  Spiele sollen ehrlich sein. „Gauner muss man Gauner nennen“ forderte Ulrich Wickert. Und „Abstraktes“ soll man Abstrakt benennen fordere ich.

ciao

peer

Peer Sylvester
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5 Kommentare

  • Ist Schach wirklich themenlos, es ist doch ein Kriegsspiel?
    Scrabble ist ein Wortspiel, Wörtersuche als Thema, Memory ist das Thema das Erinnerungsvermögen.

  • Schach hat Figuren, deren Bewegung nichts mit deren Namen oder Aussehen zu tun haben. Bestenfalls ist das Thema aufgesetzt.
    Erinnerungsvermögen und Wortspiel sind für mich keine Themen, sondern Mechanismen oder Genres. Nach der Definition gibt es keine abstrakten Spiele, denn dann ist das Thema immer „Strategie“ oder „Denksport“.

  • Na ja, bei Schach gab es allerlei Übersetzungsfehler, am Anfang war es ein Kriegsspiel.
    Wenn über abstrakte Spiele redet, meint man sicherlich nicht Wortspiele. Neuere Wortspiele wären genauso abstrakt wie Scrabble.
    Verflixxt oder 6 Nimmt, um neuere Spiel zu erwähnen, sind eigentlich auch ziemlich abstrakt, trotzdem verkaufen sie sich.

  • Schach ist ursprünglich sehr thematisch. Es ist aus dem Thema heraus entwickelt und abstrakter geworden. Insofern ist es sicherlich nicht aufegsetzt:

    Die Entwicklung der Langschrittler im europäischen Schach kam mit dem Aufkommen derr Fernwaffen. Ebenso hat die Bildung von Schlachtenreihen eine Entsprechung in der europäischen Kriegsführung, während beim chinesischen Schach die Stellung unübersichtlicher ist, oft beide Seite kurz vor dem Matt stehen. In China wurden die Schlachten real und auf dem Brett oft am Fluss geführt. In Japan dagegen nimmt man gegnerische Samurai gefangen und lässt sie für sich kämpfen.

    Für den Schachsportler ist ein möglichst abstrakes Material wichtig. Alles, was von der Denkarbeit ablenkt, hat zu unterbleiben. Und dazu gehört – beim Schach jegliche Illustration, Schnörkel, thematische Ausgestaltung. Das Duell-Gefühl bleibt aber, wird geradezu gepflegt. Aber Denkspiel und Denksport sind zweierlei.

    Bei anderen Spielen kann die thematische Gestaltung
    – den Mechanismus unterstützen
    – etwas über ein Thema vermitteln oder auch nur
    – das Spielgefühl transportieren

    ‚Hey, danke für den Siegpunkt‘ wär doch ziemlich blöd, während es bisher niemanden unangenehm aufgefallen ist, dass bei diesem Spiel Fische auf den Eisschollen rumliegen und Pinguine nicht schwimmen können. Das – witzige aber nicht realitätsnahe – Thema transportiert in meinen Augen ein Spielgefühl, das zur Handlung passt. Pinguine beim Schach fände ich dagegen aufgesetzt.

    Für ein eigentlich abstraktes Spiel kann eine thematische Gestaltung hilfreich sein, belanglos, störend oder auch nur eine andere Zielgruppe erschließen.

    Seit einiger Zeit verwende ich für einige (gerade meiner) Spiele den Begriff ‚abstraktes Themenspiel‘. Ich habe mir dabei auch Gedanken um den Einleitungstext gemacht, der oft thematisch überfrachtet ist und eher nervt als zum Verständnis des Spiels beiträgt. Die Einleitung meiner Spielanleitung für mein jüngstes Spiel habe ich in drei Punkte (Spielart, Thema, Spielmechanik) unterteilt und wie folgt formuliert:

    „Spielart:
    Mo-tse ist ein ‚abstraktes Themenspiel‘. D.h. das Thema wurde so auf
    wenige Regeln reduziert, dass das Wesentliche erhalten bleibt. Zudem
    ist eine ungefähre Kenntnis des Themas hilfreich zum Verständnis des Spiels.

    Thema:
    China etwa 400 v. Chr. In der Zeit der streitenden Reiche kämpfen Dynastien
    um die Macht. Verschiedene ideologische Strömungen entstehen und kämpfen
    um Einfluss: Konfuzianismus, Legalismus und Mohismus.
    Es gilt, diese ideologischen Strömungen für eigene Interessen zu nutzen.

    Spielmechanik:
    Der Spielplan besteht aus …“
    (Hier verwende ich dann die Begriffe Konfuzianer, Mohisten etc. um die Spielmechanik zu beschreiben, sowie eine Grafik.)

    Für ein echtes Themenspiel ist es einfach zu sehr auf wenige Regeln reduziert, für ein abstraktes Spiel sind die Regeln zu sehr aus dem Thema entwickelt.

    Man kann eben nicht immer alles klar trennen, zumal auch thematisch angelegte Spiele zunächst einmal abstraktes oder stark reduziertes Regelwerk sind.

    Was abstrakt ist, kann abstrakt bleiben. Sicher. Aber manchmal bleibt man dann hinter Möglichkeiten zurück. Durch Thema und/oder Gestaltung kann das Abstrakte veranschaulicht, kaschiert oder auch verunstaltet werden.

  • Gerade Pingvinas finde ich ein gelungenes Beispiel für ein „genereisches Thema“ – es ist abstrakt, das Thema ist nur graphisch und für die Spielbegriffe da. Es erweckt aber keine Erwartungen, die dann nicht erfüllt werden.

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