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Sommertheater: 50 Jahre alte Spiele und ein klein wenig Science Fiction

Im Sommer ist hier wenig los, viele Leute sind im Urlaub, einige davon schreiben für das Blog, andere lesen sonst mit oder so. Daher ist der Veröffentlichungsrhythmus im Juli/August ab und an etwas holprig. Ab Mitte August wirds spätestens wieder runder laufen – Versprochen!

Am vergangenen Donnerstag hatten wir ein etwas älteres Spiel auf dem Tisch: Square Mile, das vor exakt 50 Jahren bei MB erschienen ist. Und damit ward de Idee geboren, jedes Jahr im Sommer ein Spiel zu besprechen, das seinen Fünfzigsten feiert. Wer also ein „Ports of Call“ hat, das er mir überlassen kann, darf sein Schärflein an dieser Serie beisteuern. In diesem Sinne:

 Ein halbes Jahrhundert alt…

Teil 1:  Square Mile aus dem Jahre 1962!

 Square Mile, übrigens der zweitälteste am Tisch, war für seine Zeit erstaunlich würfelfrei. Ziel ist es möglichst viel Geld anzuhäufen (Siegpunkte waren noch nicht erfunden) und das geschieht durch Landentwicklung. Man erwirbt Gebäude per Auktion (Marktpreis ist Mindestgebot), baut Straßen drumrum (erhöht den Marktpreis), entwickelt dann das Grundstück (erhöht den Marktpreis) und baut anschließend Gebäude (ihr wisst schon). Wer an der Reihe ist, verkauft erst einmal Grundstücke, so er denn will (muss man recht oft, um genügend Bargeld für die Ausbauten anderer Grundstücke zu haben) und darf dann entweder beliebig viele Straßen bauen ODER beliebig viele eigene Grundstücke erschließen ODER beliebig viele Gebäude bauen und dann darf man ein im Moment besitzloses Grundstück versteigern. Man kann eigentlich kein Geld verlieren, es sei denn man ersteigert Grundstücke zu Mondpreisen, was aber kaum vorkommen dürfte, da man selten Bargeld übrig hat, um bei den Mitspielern mitzusteigern (zumindest war das bei uns so). Daher liegt der Schlüssel zum Sieg möglichst effizient zu bauen, also so sein Geld zu berechnen, dass man in seinem Zug möglichst alle eigenen Grundstücke erst bestraßt und dann entwickelt und nicht kleckerweise arbeiten muss. Das ist recht deterministisch. Damit das nicht ganz so leicht ist (und Computerprogramme nicht funktionieren), gelten Straßen immer für beide anliegenden Grundstücke und Verhandlungen mit dem Nachbarn über die Aufteilung der Straßenbaukosten -und Reihenfolge sind ausdrücklich erlaubt – dadurch wirds etwas weniger vorherbestimmt. Oh, und es gibt einen flexiblen Aufbau, so dass jede Partie anders verläuft.

Ich will nicht soweit gehen zu sagen, dass Square Mile ein Spitzenspiel ist, aber wir waren alle angenehm überrascht: Das Spiel hat durchaus einigen Spaß gemacht und muss sich hinter so mancher Neuheit nicht verstecken. Ich würde es mit „sehr ordentlich“ bewerten und denke, mit einigen Bearbeitungen hätte es sogar vielleicht Potential für eine Veröffentlichung heutzutage. Loslaufen und ein Exemplar bei ebay ersteigern muss man aber auch nicht. Beeindruckend aber wie weit vorraus das Spiel schon war: Kein Würfel, kein Glücksfaktor (außer bei der Startsaufstellung und einem einmaligem Blind Bidding – Element bei Spielstart), elegante Mechanismen. Große, dreidimensionale Plastikteile ;-) Oh, und viele niedliche Graphiken von Tieren, die von unseren Bauprojekten platt gemacht werden. In den 60ern hatte man wohl noch ein anderes Umweltbewusstsein ;-)

Das war Teil 1- Teil 2 dann (vielleicht) nächstes Jahr.

Auch gespielt: Eclipse. Und tatsächlich: Ein gutes Spiel. Mit vielen eleganten Elementen, die übliche Probleme der Spielegattung beseitigen. Eine Mitspielerin hatte aber ab Spielmitte keinerlei Siegchancen mehr (außer vielleicht sie hätte uns sturzbetrunken gemacht), was bei einem Dreistundenspiel etwas ungünstig ist (zumal dem Spiel eine Teilschuld zuzuweisen ist). Darum solls hier aber nicht gehen. Sondern um eine Beobachtung: Eclipse ist deutlich von Masters of Orion inspiriert. Dennoch wäre auch ein Entdeckerthema oder Fantasythema denkbar gewesen, wenn man Einheiten und Fortschritte anders benannt hätte. Gut, wird man sagen, ist das nicht immer so? Vermutlich ja. Und ich bin auch froh, dass sich Spieleverlage endlich auch immer mehr an das Thema SF und Weltall herantrauen. Aber als jemand, der früher Science Fiction gesammelt hat und (vor einer großen Umzugsaktion) über 1500 entsprechende Bücher sein eigen nannte -von Asimov bis Zelazny – kann icht nicht umhin ein wenig bedauern zu empfinden, dass SF in erster Linie „Weltall-Fantasy“ heißt, bei denen Schwerter eben Laserpistolen und Armeen Raumschiffe sind. Die Spiele mit SF Hintergrund, die tatsächliche Science Fiction sind, kann man an einer Hand abzählen: Das Android-Universum (2 Spiele), ein paar Buchumsetzungen wie Dune oder Pern, Netrunner, HighFrontier und dann wirds auch schon eng. Theoretisch bietet die Science Fiction viel reichere Welten und Möglichkeiten als nur Raumschifffantasy, aber die werden nicht genutzt.

Da spiegelt sich sicherlich zum einen die generelle Themenbeliebigkeit der Euros wieder, zum anderen sind Spieleautoren in den seltensten Fällen Geschichtenerzähler, die sich mal eben ein Spieleuniversum ausdenken. Vielleicht wäre eine Kooperation zwischen Buch- und Spieleautor einmal eine sehr coole Idee?

ciao

peer

Peer Sylvester
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2 Kommentare

  • Hallo Peer, tolle Idee, aber im Jahr 1962 kam auch das unglaubliche, unübertroffene Twixt von Alex Randolph auf den Markt. Schade, dass Du nicht dieses Spiel besprochen hast. Es hätte mal wieder eine Renaissance verdient. In jedem Fall freue ich mich aber schon auf eine Fortsetzung dieser Kolumne, weil ich meine, dass es auch früher schon viele innovative Mechanismen gab, die heute leider kaum noch beachtet werden. Mich langweilt schon lange das x-te Ressourcen-sammel-Spiel. Viele Grüße – Andreas

  • Wie gesagt, war eine spontane Idee, daher habe ich Square Mile jetzt nicht explizit ausgesucht oder so. Twixt ist natürlich ein gutes Spiel – keine Frage… Aber man kennt es doch in Spielerkreisen (oder sollte es zumindest!)

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