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Singapore wird gegründet

Hier und da konnte man es ja schon lesen, also jetzt meine Ankündigung: Mein Singapore wird von White Goblin Games veröffentlicht.

Die Entwicklung von Singapore startete mit drei Grundideen:

Erstens  habe ich gelesen, dass frühere Herrscher gerne ihren Herzögen unbewohnbare Ländereien geschenkt haben, mit der Ankündigung, in einem Jahr zu Besuch vorbeizukommen. Den Herzögen blieb nichts anderes übrig, als das Land rechtzeitig zu entwickeln. Dadurch konnten die Könige den Wert ihrer Ländereien erhöhen.

Zweitens gab es in der Geschichte von Singapur immer wieder Triaden, die viel illegales (und legales) unter sich ausgemacht haben. Ich dachte mir, es wäre interessant ein Spiel zu haben, bei der die Möglichkeit besteht, im Notfall auf die Triaden zurückzugreifen, mit dem Risiko, dass man vom Gesetz eingeholt wird.

Drittens gab es ein Print and Play – Spiel namens „Factories“ mit einem interessanten Mechanismus (das Spiel selbst war nicht ganz so gut): Man baut immer Fabriken, die immer irgendwas in irgendwas anderes umwandeln. Dabei bekommt man immer mehr raus als man reingetan hat, aber jede Fabrik, die man baut, verlangt auch mehr. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen, denn den Mechanismus habe ich gar nicht übernommen. Aber ich mochte die Idee, immer Rohstoffe ineinander umzuwandeln, bis man die hat, die man braucht.

Der Durchbruch kam, als ich die Idee hatte, diese drei Grundideen zu verknüpfen ;-) (Klingt trivial, aber ich habe etwa 200 solcher Schnipsel). Zwar wurde Singapur streng genommen nicht nach dem ersten Prinzip aufgebaut, aber das weiß ja keiner, so lange ich mich nicht in irgendeinem Blogpost verplapperte und da passe ich schon auf.

Nun wusste ich also schon, dass man Grundstücke zugeordnet bekommt und für deren Entwicklung bezahlt und dann ein Gebäude darauf baut. Wenn man nicht zahlen kann muss man sich Geld bei den Triaden leihen, was schlecht ist. Aber wie nutzt man die Gebäude? Die erste Idee war auf einer Strasse alle Gebäude zu nutzen, die man nutzen kann und will – aber das hätte eine Denkorgie bedeutet. Schnell kam ich darauf nur einen Arbeiter zu benutzen, den man in die Strassen schickt und der die Gebäude nutzt. Jetzt konnte ich mich an den Prototypen machen und die Details herausarbeiten!

Tatsächlich war das Basteln des Prototypen die Hauptschwierigkeit, denn ich musste ja Gebäude festlegen, ohne zu wissen, wie das Spiel im Detail funktioniert! Aber tatsächlich funktionierten die ersten Selbsttests mit improvisierten Gebäuden recht gut. Beim Basteln kamen mir noch zwei Ideen: Erstens sollte es illegale Gebäude geben, die stärker sind als die normalen und die auch den Opiumhandel ermöglichen. Dadurch wird die sonst etwas knappe Triadengeschichte gestärkt. Zweitens sollte ein Spieler, dem es schlecht geht nicht zwangsläufig in die Illegalität abrutschen müssen – das wäre zwar realistisch, kann den aber schnell aus dem Spiel werfen. Stattdessen muss man dann Siegpunkte in Geld umwandeln – das geht übrigens auch per Gebäude, aber wenn mans muss, bekommt man einen schlechten Kurs.

Es fehlten noch zwei Details: Grundeinkommen und die Polizei. Das erste hatte ich schnell gelöst: Statt eines Einkommens, bekommt man immer etwas Taschengeld, wenn man über bestimmte Felder der Siegpunktleiste hinüberschreitet. Dadurch hat man einen Anreiz auch zwischendurch ein paar Siegpunkte umzutauschen und nicht auf die fetten Punkte am Ende zu warten (was auch nicht funktioniert, denn dann braucht man auch Geld). Und bestimmte Gebäude versorgen einen mit Grundgütern, so dass niemand aus dem Spiel geworfen wird.

Für die Razzia habe ich einen Beutelmechanismus entwickelt: Jedes mal wenn man etwas böses tut, zieht man einen Chip. Ist es ein schwarzer legt man ihn vor sich ab. Ist es ein blauer, muss der Spieler, der die höchste Summe aus Opium und schwarzen Chip besitzt für jeden Chip bezahlen. Die Chips verliert er. Dadurch ist das Risiko berechenbar aber nicht zu berechenbar. Hauptarbeit war es tatsächlich die optimale Anzahl von Chips für den Beutel zu ermitteln, so dass es nicht zu oft aber auch nicht zu selten zu Razzien kommt.

Eine weitere Aufgabe für die Testspieler war es zu ermitteln, ob die Gebäude (die in drei Stapeln ins Spiel kommen, so dass die Reihenfolge zufällig ist, es aber eine gewisse Progression gibt) ähnlich akzeptabel sind, ob die illegalen Gebäuden auch genutzt werden und was die beste Anzahl an Aktionen und Schritten für den Arbeiter ist (damit man eine gewisse Aktionsfreiheit hat, das Ganze aber nicht in Grübelorgien ausartet).

Mit dem Ergebnis bin ich höchstzufrieden. Es ist ein schöner Mix aus Aufbau- und Optimaler-Zug-Spiel und es enthält eine Reihe neuer Mechanismen, allen vorran natürlich der Zock um die illegalen Aktivitäten. Mehr noch: Als ich es im Zuge der Entwicklung nach einem knappen Jahr Pause mal wieder gespielt habe, war ich überrascht, dass es auch mit Abstand enormen Spaß gemacht hat ;-) Das ist immer ein gutes Zeichen – Spaß trotz Abstand… Allerdings ist es ein Spiel, das mir absolut nicht liegt, wer also gegen mich spielt, wird wohl gewinnen. Aber das ist ja sekundär.

Interessant ist noch die Geschichte, wie das Spiel einen Verlag fand: Ein Mitspieler schrieb über die (ich glaube dritte) Testpartie recht positiv in seinem Blog. Ein Mitarbeiter von White Goblin Games kontaktierte mich daraufhin und fragte nach einem Prototyp – Ich musste ablehnen, denn das Spiel war ja noch nicht fertig :-)

Aber natürlich schickte ich das Spiel gleich hin, als es soweit war und die entschieden recht schnell für das Spiel. Der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte.

Singapore ist für 3-4 Spieler, hat eine Spieldauer von 60-90 Minuten und mich würde es sehr, sehr wundern, wenn es bei Vielspielern nicht gut ankäme (Ich meine nicht nur was Spielspaß, sondern auch Spieltyp- und Spielgefühl betrifft)! Ich habe eine paar  Details in der obigen Übersicht weggelassen (z.B. dass man beliebig viele Strassen bauen kann, aber nur eine umsonst oder den Mechanismus wie die Grundstücke überhaupt verteilt werden), aber für einen Eindruck sollte es genügen.

ciao

peer

Peer Sylvester
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