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Für eine Handvoll Noten

Die Spielbox diskutiert wieder über das ewige Thema „Noten“ und schon gibts bei uns (wieder) die Möglichkeit eine Note abzugeben! Was für ein Zufall! (Einfach auf die entsprechende Rezi klicken)

Ich mag Noten. Und ich mag sie auch wieder nicht. Das Gute an ihnen ist: Man bekommt schnell einen Überblick, wo die Reise hingeht. Und wenn mehrere Noten angegeben werden, sieht man auch, ob der Rezischreiber mit seiner Meinung eher abweicht oder eher den Geschmack der Allgemeinheit trifft.

Auf der anderen Seite wird ihnen doch zu viel Bedeutung zugewiesen. Da wird hier und da um einen Punkt gestritten, da werden Durchschnittsnoten bei BGG als Argument für oder gegen den persönlichen (!) Spielspaß ins Feld geführt, da wird mit subjektiven Noten verfahren, als wären es objektiv messbare Größen und schließlich werden Spiele mit völlig unterschiedlicher Zielgruppe ins selbe Bewertungsschema gepresst, mit dem Erfolg, dass Murks herauskommt: Wer „Diego Drachenzahn“ mit „18xx“ vergleicht, dürfte genauso Schwierigkeiten haben zu begründen, wenn er dieselbe Note vergibt wie wenn er unterschiedliche Noten vergibt.

Das Problem mit Noten ist also der Umgang mit ihnen, nicht die Note selbst.

Ganz notenfrei ein paar Ersteindrücke:

Illium: Das Spiel ist von Knizia und das merkt man auch. Und das im positiven Sinne. Es ist übrigens schon etwas älter und das ist bei Knizia eher ein gutes Zeichen, wenn man sich seine letzten Neuheiten so anschaut… Jedenfalls ist das Spiel regeltechnisch genial-einfach: Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte seines persönlichen Stapels auf und stellt -je nachdem was die Karte zeigt – 1-3 eigene Pöppel auf EIN gemeinsames Feld auf dem Spielplan. Anschließend kann der Spieler noch eigene Würfel auf leere Felder ablegen, aber das geht nur sehr begrenzt, denn viele hat er nicht. Der Sinn des ganzen: 3-5 Felder bilden einen Weg und wenn alle Felder des Weges besetzt sind, bekommt der Spieler mit der Mehrheit einen Preis: Der Weg verbindet zwei Orte, in beiden liegen Punktetafeln. Er darf sich aus den beiden obersten eine aussuchen. Die andere bekommt der Spieler, der den zweiten Platz gemacht hat, vorrausgesetzt er hat mindestens die Halb so viele Figuren wie der erste. Gibt es keinen solchen Spieler bekommt der erste Spieler beide Tafeln. ieht man von den kniziatypischen Wertungsdetails ab (Die Tafeln kommen in 5 Sorten, man muss Mehrheiten und Sets bilden und von einigen vorher die beste abgeben) wars das auch schon. Aber das Spiel hat es wahrlich in sich! Nur ein Feld zu belegen – da muss der Einsatz wahrlich überlegt sein! Und dann noch die Würfel (mit denen eine Wertung erzwungen werden kann – wann machen sie Sinn? Wann verpfeffer ich die zu früh? Lohnt es sich hier noch einzusteigen? Aber wenn der andere 3 Steine platzieren darf, bekomme ich nix! Lieber hier den Weg langsam weiterbesetzen? Aber wenn jemand schmarotzt? Gleich dicht machen? Aber so interessant sind die Tafeln im Moment nicht… (Genialerweise werden die Wertungstafeln nach wert geortnet, so dass im Laufe des Spieles immer bessere Tafeln zur Verfügung stehen – dadurch wird der Spannungsbogen ganz natürlich aufrechterhalten) Etc. Dabei wird das Spiel nicht zu grüblerisch, denn man kann ja nur ein Feld besetzen. Mich erinnert es etwas an Durch die Wüste – die Spannung beim Zug ist jedenfalls ähnlich. Wäre es nicht bereits vor zwei Jahren erschienen, hätte es dieses Jahr Chance aufs Treppchen beim Sylvester!

Inotaizu/Kaigan: Ein japanisches Spiel, dass ich direkt beim Autor bestellt habe eine gefühlte Woche, bevor es ein obskurer amerikanischer Verlag für Essen angekündigt hat… (dann erscheint es als Kaigan) Nunja, das Material ist für ein Eigenverlagsspiel absolut geeignet, Regel ist auch in Ordnung, also ärgere ich mich nicht. Es geht um Landvermessung, aber auf recht abstrakte Weise, also nur der Mechanismus: Der Kernmechanismus ist von Zooloretto inspiriert: Reihum legen die Spieler eine Aktionskarte auf das Spielbrett und dürfen anschließend eine Reihe abgelegter Karten wählen, sind dann aber raus. Also muss man abwägen: Wer eine Reihe unbedingt haben möchte, greift zu, bevor sie voll ist, verzichtet also quasi auf Aktionen. Zudem werden die Aktionen spaltenweise abgehandelt, so dass u.U. auch eine Rolle spielt, wer früher dran kommt. Ein schöner Mechanismus! (Den ich bereits vorher in einem Prototypen eingebaut habe… Mal sehen was ich damit jetzt mache). Aktionen sind im Wesentlichen das Versetzen von Landvermessern gegen Geld und das Benutzen der Landvermessern auf dem Land, wo sie stehen gegen Geld. Oder man setzt auf einer von drei Leisten vor, die Leisten bringen Geld und/oder Siegpunkte. Geld ist verdammt knapp! Das haben wir in unserer ersten Partie deutlich zu spüen bekommen – sein Startkapital von 20 wird man nie auch nur annähernd erreichen… Insgesamt hat mir das Spiel wirklich gut gefallen. Es spielt sich angenehm flott, da jeder reihum ja nur eine Aktion durchführt / auf den Plan legt. Zwischendurch wird gewertet, auch das geht flott. Insgesamt haben wir ne Dreiviertelstunde gespielt und das ist für ein Spiel dieser Güte wirklich kurz. Zudem es scheinbar viele Strategien gibt: So kann man sich auf wenige, aber lukrative Ländereien konzentrieren oder versuchen viel Kleinkram abzustauben und man kann sich auch sehr auf die Leisten konzentrieren. Gut gemacht, wirklich! Nur die Endwertung ist mir etwas unnötig ausführlich. Bei einer zweiten Partie wars dann doch deutlich grüblerischer was wohl an den Beteiligten lag ;-) Spaß hats aber wieder gemacht – allerdings war wieder die Geldwertung am Ende entscheidend, was -sollte das häufiger vorkommen -vielleicht etwas eintönig wird. Bislang aber auf meiner „Gerne Spielen!“-Liste

Armorica: Kartenspiel von Vainglorious Games, Asara, Kamisado, das auch in Deutschland erhältlich ist. Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Karte aus der Auslage. Dabei bestimmt die Anzahl der Weizensymbole welche Karte er nehmen kann: Bei einem Weizen ist nur die erste Karte verfügbar, bei 2 Weizensymbolen, kann auch das zweite Weizen genommen werden etc. Die Karten tragen außer Weizensymbole noch andere Symbole und die kommen in der zweiten Phase zum tragen: Die funktioniert wie die erste, nur dass außer Weizen oft andere Symbole gefragt sind. Und in der dritten Phase müssen genügend Amphoren vorhanden sein, sonst muss man Karten abgeben. Am Ende gibt es Punkte für verschiedene Kartenfarben und Symbolmehrheiten. Man sammelt also Karten und versucht die Symbole so zu balanzieren, dass man möglichst große Auswahl hat (also flexibel bleibt), das Punktekonto aber nicht außer acht lässt. Das spielt sich flott runter, ist aber kein Brüller. Zu viele Kartensammelspiele kennt man schon und zu wenig neues oder geniales findet man in diesem Spiel. Ich würds nochmal spielen, auch um zu sehen, wie es sich mit mehreren spielt (bislang nur eine Dreierpartie), habs aber nicht eilig damit. Übrigens: Der Startspieler wechselt jeder Runde im Uhrzeigersinn. Wir habens in den Regeln nicht gefunden, ist aber dennoch so!

Asara Ein neues Ravensburger-Spiel von Kramer/Kiesling und es ist sicherlich das beste Ravensburger-Spieler seit den Baumeistern von Arkadia. Gut, dass heißt nicht viel, aber man merkt gleich, dass die beiden ihr Handwerk verstehen: Der Grundmechanismus ist wirklich gut und intuitiv: Wer eine Aktion machen will, legt eine Karte an die enstprechende Stelle. Wenn jemand anderes dasselbe machen möchte, muss er eine Karte derselben Farbe dahinlegen (und der Platz muss frei sein). Hat er keine passende kann er stattdessen zwei beliebige Karten ablegen, um die Aktion trotzdem durchzuführen. Aber das kostet defacto eine Aktion, denn in jeder Runde agiert man nur so lange wie man Karten spielen kann. Dieser einfache Kniff verstärkt den ohnehin großen Druck eigentlich alles als erstes machen zu müssen noch (Die Aktionen sind umso stärker, desto früher sie durchgeführt werden. Und der Platz ist begrenzt, so dass eine Aktion gegen Rundenende schlicht nicht mehr zur Verfügung stehen könnte). Das ist wirklich gelungen. Leider ist das Spielthema und -ablauf selbst etwas abgelutscht: Man baut Türme, die man aus zu kaufenden Einzelteilen zusammensetzen muss und bekommt Punkte für viele Türme und für die höchsten Türme und für Türme mit Bonuskrams. Das hat man im Prinzip schon oft gesehen und auch Asara bietet da nicht völlig revolutionäres. Aber das Spielprinzip ist gefällig, die Runden durchaus spannnend. Die Baumeister von Arkadia (völlig anderes Spiel, aber das letzte Ravensburger Highlight) waren viel besser, aber gut ist Asara allemal (viel besser als das eher langweilige Zeeland jedenfalls).

Kamisado: Regeltechnisch ist dieser Zweier obersimpel: Beliebig weit über freie Felder vorwärts ziehen. Das Feld auf dem man landet bestimmt, den Stein, den der Gegner bewegen darf. Wer die Grundlinie erreicht gewinnt (das Grundspiel). Einfach und in den ersten Züge einer Partie kann und muss aus dem Bauch heraus gespielt werden. Dann wirds immer taktischer, dann strategischer, dann hat einer gewonnen und es sind kaum 20 Minuten vergangen – Super! Interessant, ohne grüblerisch zu sein, intuitiv ohne banal zu sein. Mich erinnert es etwas an Sid Sacksons Netzwerk oder an das Agentenkomptor, da auch hier alleine das Stellungsspiel entscheident ist. Anders als bei den eben genannten kommt es bei Kamisado aber nicht vom ersten Zug auf fehlerfreies Spiel an und ist dadurch deutlich weniger anstrengend zu spielen. Kommt nicht an meinen Zweier-Primus Hive ran, ist aber ein echtes Highlight! Rezension folgt, sobald ich endlich mal Zeit für ein paar Partien mit den Erweiterungsregeln gefunden habe!

ciao

peer

Peer Sylvester
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