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Zwei Spieldesign-Gedanken

Was sehr angenehm ist: Adrenaline Brush hat sich bei mir für die Email letzter Woche entschuldigt. Die harten Worte beruhten wohl auf einem Missverständnis bezüglich einiger Formulierungen in meiner Rezi. Das it OK, auch wenn ich es für unprofessionell halte, sich zu beschweren, wenn man mit einer Rezi nicht einverstanden ist (es sei denn, es wurden klare Regelfehler begangen oder das Spiel offensichtlich nicht gespielt). Aber naja, es soll hier um was anderes gehen.

Zwei Dinge sind mir aufgefallen bei Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Beides sind Dinge, die ich in meinen Spielen auch manchmal drin hatte/habe, aber von denen ich mittlerweile denke, man sollte sie vermeiden:

1.) Massive Endwertungen. Konkreter Fall: Il Principe. Eigentlich ein wirklich solides, ordentliches Spiel, dass ich (fast) jederzeit erneut spielen würde. Sehr italienisch in dem Sinne, das alles mit allem irgendwie verwoben ist. Aber! Die Endwertung ist deutlich zu lang. Es gibt so viele Wertungen, dass die ganze Abrechnung in etwa so lange dauert, wie eine normale Spielrunde. Hinzu kommt, dass sich vieles gegenseitig rauskürzt: Bin ich in Kategorie A stark, bin ich zwangsläufig woanders – etwa in B schwach. Viele der Wertungen bringen also keine wirkliche Änderung der Spielerreihenfolge. Selbst die Mehrheiten sind bei aufmerksamen Spiel nicht entscheidend, denn wenn man irgendwo aufpasst, kann man in der Regel einen Vorsprung halten (wenn der nicht allzu knapp war).

Vom konkreten Fall weg: Ich denke, dass Endwertungen invielen Fällen überflüssig umfangreich sind. Im Optimalfall sollte es entweder gar keine Wertung geben (für ein sehr elegantes Beispiel zitiere ich immer gerne Raja) oder es sollten nur ein, maximal zwei Komponenten gewertet werden. Alles andere, was gewertet werden könnte, hatte im Spiel normalerweise bereits eine prominente Rolle zur Siegpunkt- oder Rohstoffbeschaffung und muss nicht noch einmal extra gewertet werden. Wenn alles am Ende irgendwie zählt, zählt unterm Strich eigentlich gar nichts und das ganze Gewerte kostet nur unnötig Zeit. Hinzu kommt, dass je mehr Wertungen es gibt, desto unübersichtlicher wird es, gezielt auf gute Wertungen zu spielen und ein Spiel sollte nicht herausfordern, in dem es das Spielen selbst erschwert. Mancherorts mögen die vielen Wertungen gedacht sein, um das Einprügeln auf den Führenden zu erschweren, aber das lässt sich auch eleganter (z.B. durch verdeckte Siegpunkte etc.)  lösen.

2.) Kaltes Wasser: Viele Spiele, die ich in letzter Zeit gespielt habe -z.B. Krakow oder Steel Driver lassen sich bei der ersten Partie aus dem einen oder anderen Grund nicht wirklich erfassen. Bei Steel Driver ist es die Abschlusswertung, die man eigentlich schon vorher gesehen haben müsste, bei Krakow das ganze Spielprinzip. Das erschwert nicht nur den Einstieg, sondern auch weitere Partien, denn man muss diese Spiele eigentlich immer mit denselben Mitspielern spielen. Doch das kann man für gute Mechanismen durchaus in Kauf nehmen, zumal es sich ja um Vielspielerspiele handelt.

Unglücklich finde ich aber, wenn ein Spiel gleich bei der ersten Aktion von den Spielern verlangt, den Blick für das Wesentliche zu bekommen. Der Archetypus davon  ist die Vorab-Versteigerung:  Bereits vor der ersten Runde wird bereits irgendwas wichtiges ersteigert. Anfänger wissen noch nicht, wie alles im Spiel zusammenhängt und müssen dennoch gleich eine wichtige Entscheidung treffen – und mehr noch: Sie müssen etwas ersteigernohne den Wert auch nur annähernd zu begreifen. Kein Wunder, dass viele Spiele dieser Art bei vielen Runden floppen! Dieser Sprung ins kalte Wasser lässt sich nicht immer vermeiden – Das höchst originelle Kings & Castles von den Ragnar Brothers dürfte sogar um das Prinzip des Kalten-Wasser-Sprunges herum entwickelt worden sein – aber wenn irgend möglich sollte es zumindest für die erste Partie eine Art „Startaufstellung“ geben, bei der nichts ersteigert werden muss. Die Händler waren ein gutes Beispiel (*): Sicherlich waren die Sonderaktionen nicht gerecht verteilt, aber für die erste Partie war das in Ordnung. Wenn man das Spiel kennt, kann man den Kram versteigern – das aber in der ersten Partie zu verlangen muss Frust erzeugen.

Die Spieleentwicklung schreitet immer weiter voran. Viele Konzepte gelten heutzutage weitestgehend als überholt (z.B. Ereigniskarten) und die Autoren haben heutzutage viel mehr Werkzeuge als früher: Mehrheitensysteme, „Worker Placement“. Verschachtelte Wertungen, verschiedene Versteigerungsformen… Es wäre schön, wenn sich hier eventuell mitlesende Autoren melden könnten und ein paar Konzepte vorstellen, die sie für verbesserungswürdig halten!

ciao

peer

(*) Oh, schon wieder ein Kramer-Spiel. Da sieht man, um was für einen begnadeten Spieleautor es sich da handelt!

Peer Sylvester

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