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Verlagsvorstellung North Star Games

Eines der vielversprechensten Partyspiele seit langer Zeit ist Say anything und wird in Kürze erscheinen. Warum ist es vielversprechend? Die Idee dahinter ist interessant und der Verlag hat mit Wits & Wagers bereits gezeigt, dass die Verantwortlichen wissen was ein gutes Partyspiel ausmacht. Ich hab mich mit dem Kopf von North Star Games, Dominic Crapuchettes, unterhalten:

F: Bitte stelle doch Dich und Deinen Verlag unseren Lesern vor!

A: Hallo! Ich bin Dominic Crapuchettes und ich habe einen Verlag namens North Star Games gegründet. Wir machen Spiele, die Vielspieler mit ihren nichtspielenden Freunden und Familienmitgliedern spielen können. Wir entwickeln Spiele, die einfach genug für Nicht-Spieler sind, genügend Tiefe für Vielspieler bieten und generell für Gelächter und eine entspannte Athmosphäre sorgen.

Bereits 1980 träumte ich davon einen Brettspielverlag zu gründen. Ich habe immer noch mein Geschäftsmodell, das ich als Abschlussarbeit in Wirtschaft entwickelte. Über einige Jahre hinweg arbeitete ich ernsthaft an einem Rollenspiel und einigen größeren Wargames. Damals arbeitete ich nur zwei Monate im Jahr auf einem Fischerboot in Alaska. Auch wenn ich damals die Zeit hatte an meinen Spielen zu arbeiten, entschlüpfte mir der Traum vom eigenen Verlag irgendwie. Stattdessen begann ich auf der Profi-Magic-Tour um Preisgelder zu spielen.

Dann passierte etwas, dass hoffentlich viele von euch nachvollziehen können: Verwante baten mich ein paar Spiele mitzubringen, so dass sie meine Begeisterung an meinem Hobby nachvollziehen können. Also tat ich das, was ein Vielspieler in so einer Situation tut: Ich brachte meine beiden Lieblingsspiele mit: Dungeons & Dragons und Magic: The Gathering. Ihr könnt euch vorstellen, wie das ankam: Nämlich gar nicht! Also brachte ich nächstes Mal einfachere Spiele mit: Euphrat & Tigris und Die Prinzen von Florenz. Zu meiner Überraschung kamen auch die Spiele überhaupt nicht an! Dann ging ich auf Nummer sicher und brachte die Mutter aller Eurogames mit: Die Siedler von Catan. Ich konnte es kaum glauben, aber nach mehreren Versuchen in verschiedenen Gruppen musste ich akzeptieren dass selbst Siedler zu schwieirg für meine Verwandten und Arbeitskollegen war. Mein letzter Versuch anderen mein Hobby näher zu bringen war mit Klaus Teubers Barbarossa. Tief in meinem Herzen wusste ich, dass ein Spiel mit Knete gar nicht zu kompliziert sein kann. Das war der heilige Gral, nach dem ich so lange gesucht habe.  Die Feststellung das selbst Barbarossa zu kompliziert war löste eine mittlere Depression bei mir aus. Ich musste akzeptieren, dass ich meine Begeisterung für Spiele niemals mit meinen Verwandten und Arbeitskollegen würde teilen können.

Zu der selben Zeit arbeitete ich gerade an einem Osterinselspiel, dass in Komplexität und Schwierigkeitsgrad mit Age oft Steam vergleichbar war. Ich bemerkte dass Easter Island meine Arbeitskollegen nervös machte. Viele hatten beim Spielen das Gefühl, sie würden gerade einen Intelligenztest absolvieren. Dadurch entschloss ich mich ein Spiel zu entwicklen, dass meinen Arbeitskollegen so sehr gefällt, dass sie mich fragen würden, ob wir das Spiel nicht spielen könnten (und ich sie nicht mit Pizza zu einem Spiel überreden muss). Mein erster Versuch war die Entwicklung einer vereinfachten Version von Barbarossa. Das Ergebnis war Cluzzle, das erste Spiel, das vor North Star Games veröffentlicht wurde. Die Einfachheit des Spieles scheint im Nachhinein auf der Hand zu liegen, doch es dauerte mehrere Jahre und mehrere tausend Testspiele bis es die jetzige Fassung erreicht hat. Das schwierigste war es herauszufinden wie simpel ein Spiel sein muss, um meine nicht-spielenden Kollegen anzusprechen. Als passionierter Vielspieler fiel es mir schwer mich in die Rolle eines Nichtspielers hineinzuversetzen.

Mehrere Dinge führten zur Gründung von North Star Games: Zuerst crashte die Fischereiindustrie in Alaska und ich konnte nicht mehr von meinen Sommereinkünften leben.  Ich wollte meinen eigenen Verlag gründen, war jedoch zu ängstlich. Also nahm ich einen Job als Programmierer bei einer Dotcom-Firma an. Dann begannen Bekannte sich Cluzzle für ihren Urlaub auszuborgen. Schließlich platzte 2000 die Internetblase und es war nur eine Frage der Zeit bis auch mein Arbeitgeber pleite ging. Also meldete ich mich an einer Wirtschaftsschule an, um einen Geschäftspartner zu finden und einen Brettspielverlag zu gründen.

F: Eure ersten beiden Spiele waren Cluzzle und Wits & Wagers. Gib uns doch bitte eine Kurzbeschreibung dieser Spiele!

A: Bei Cluzzle muss man Figuren schlecht aus Knete kneten. Es ist ein eine Art Ratespiel, ähnlich Barbarossa, bei dem man raten muss, was die anderen geknetet haben.

Wits & Wagers ist das erste Quizspiel, bei dem man gewinnen kann, ohne irgendetwas zu wissen. Jeder Spieler bekommt dieselbe Frage und schreibt seine geratene Antwort auf eine Karte und legt sie auf den Spielplan. Nun wetten die Spieler welche der Antworten am dichtesten an der tatsächlichen Antwort dran ist. Man kann also gewinnen in dem man gut schätzt, in dem man weiß, welche Freunde die Antwort wissen könnten oder in dem man kluge Wetten eingeht. Besonders gut ist Wits& Wagers in großen Gruppen (10-20 Leute), die in Teams spielen. Wenn einer gerade eine riskante Wette gewonnen hat, wird dann das ganze Team jubeln, als hätten sie den Jackpot gewonenn! Ich glaube das ist der Grund warum Wits & Wagers bereits 17 Spielepreise gewonnen hat und dieses Jahr in 4 europäischen Sprachen erscheint.

Natürlich findet man weitere Informationen auf Boardgamegeek.

F: Euer neuestes Spiel ist Say Anything. Erzähl uns doch etwas darüber!

A: Say Anything ist eine Mischung aus Äpfel zu Äpfeln und Wits & Wagers. Von unseren Spielen ist es das reinste Partyspiel, in dem Sinne, dass damit sehr viel Spaß haben kann. Unsere Standardbeschreibung geht so: Say Anything ist ein einfaches Spiel über das was Du und Deine Freunde wirklich denken. Es gibt dir die Chance ein für alle mal Fragen zu klären, die schon seit Jahrzehnten diskutiert werden. Beispiele wären: „Was ist die beste Band aller Zeiten?“, „Wer ist die bestaussehenste Schauspielerin die zur Zeit im Kino zu sehen ist?“ oder „Was sollte man einem dressierten Affen als erstes beibringen?“. Horche also in Dich hinein oder sei einfach witzig – das ist deine Chance um alles sagen zu können! [Anm. d. Ü.: Letzteres ist natürlich ein unübersetztes Wortspiel mit dem Namen des Spieles – Say Anything]

F: Das Spiel ist natürlich in englisch – wäre es spielbar, wenn nur einer in der Runde englisch spricht?

A: Auch wenn Say Anything ein englischsprachiges Spiel ist, bedarf es doch nur einen Spieler der englisch spricht – dieser muss die Fragen beim Spielen übersetzen und alle können Spaß haben. Es ist übrigens sehr wahrscheinlich dass im Sommer 2009 eine deutschsprachige Version erscheint.

F: Wird man euch auf der Spiel in Essen finden?

A: Dieses Jahr leider noch nicht. Wir wollen die Essener Messe in Zukunft schon in unseren Tour-Kalender aufnehmen, sind dieses Jahr aber zu beschäftigt. Allerdings wird dieses Jahr in Essen eine deutschsprachige Version von Wits & Wagers erscheinen. Ich darf keine Details nennen und auch den Verlag, der die deutsche Ausgabe produziert, darf ich nicht verraten. Ich kann aber sagen, dass die deutsche Ausgabe großartig geworden ist – vielleicht sogar besser als unsere englischsprachige Version!

F: Akzeptiert ihr auch Einsendungen von anderen Autoren?

A: Natürlich! Wir könnten unseren Standard gar nicht galten, wenn wir keine Einsendungen von anderen Autoren akzeptieren würden! Im Moment habe ich selbst für 20 Jahre Spielideen in meinem Schrank, auf meinem Computer, in meinem Notitzbuch und in meinem Gehirn. Das heißt wir haben noch eine Menge gute Ideen zur Auswahl, aber lange würden wir unseren Standard nicht halten können, wenn wir uns den Ideen von anderen Autoren verschlössen. Einen Verlag zu betreuen ist ein Full-Time-Job. Spiele Erfinden aber auch. Wir können nicht beides machen.

Soweit so gut, ich muss aber auch sagen, dass wir keine Spiele von Amateuren annehmen. Der Grund ist einfach: Es dauert eine Weile ein Spiel zu begutachten und zu bewerten. Eine Zeitlang bekamen wir hunderte von Spielen zugeschickt und die Sichtung dauerte einfach zu lange. Nun sichten wir nur noch Spiele von professionellen, hauptberuflichen Spieleerfindern. Manchmal mache ich eine Ausnahme, aber nur selten. Ich schaue mir ein Spiel von einem Neuling nur an, wenn es bereits mit mindestens 50 unterschiedlichen Spielern getestet wurde. Alles andere ist reine Zeitverschwendung. Im Moment konzentriert sich North Star Games nur auf Spiele die absolutes Hitpotential besitzen. Dieses Ziel können wir nur erreichen wenn das Feedback von mehreren Hundert Leuten in den Entwicklungsprozess mit einbauen. Die drei bereits erschienenen Spiele wurden jeweils zwischen 500 und 1000 Mal getestet bevor die Produktion begann (Keine Übertreibung!). Wir halten diese große Testanzahl für sehr wichtig. Wir testen unsere Spiele mit Vielspielern, Nichtspielern, Familien, Kindern, gemischten Gruppen, bei Parties und unter so vielen Bedingungen wie nur irgend möglich. Das Feedback zeigt uns was an einem Spiel Spaß macht. Nur wenn es in vielen Marktsegmenten positiv angenommen wird, hat es das Potential ein echtes Hitspiel zu werden.

F: Zu Guter Letzt: Was ist aus dem Osterinselspiel geworden?

A: Immerhin hat es den Hippodice-Wettbewerb vor einigen Jahren gewonnen! Die Wahrheit ist, dass North Star Games es nicht produzieren wird, weil es kein Blockbuster-Potential hat. Dennoch bin ich sehr stolz auf dieses Spiel. Immerhin habe ich viele tausend Stunden Entwicklungszeit hineingesteckt. Es erreicht genau das was ich wollte: Es ist ein Mehrpersonenstrategiespiel mit relativ wenigen Regeln, dass extrem schwer zu meistern ist. Als ich die Idee zu dem Spiel hatte war ich gerade auf der Magic-Tour und wollte ein Spiel kreieren, dass der bessere Spieler auch gewann. Ich nehme an, dass war damals meine Vorstellung von dem perfektem Spiel. Mir haben die Partien immer Spaß gemacht und bestimmten anderen Spielern auch, aber den meisten Leuten eben nicht. Letztlich fand ich es zu riskant es zu produzieren und begann mich lieber mit „Gateway“-Spielen zu beschäftigen. Ich vergleiche es gerne mit Age of Steam: Beide kommen mit sehr wenig Regeln aus, sind sehr fordernd und sehr schwierig zu beherrschen. Daher glaube ich, dass es ähnlich erfolgreich werden würden wie Age of Steam: Mit einer großen Fanbasis, die sich an den Qualitäten des Spieles erfreut, aber es wäre kein echter Blockbuster. Seine Zielgruppe ist einfach zu sehr auf die Vielspieler beschränkt. Und darum wird North Star Games es im Moment auch nicht veröffentlichen. Vielleicht sind wir irgendwann erfolgreich genug, um eine Strategiespielreihe zu machen und Easter island innerhalb dieser Reihe zu veröffentlichen. Oder ich finde einen Verlag, der ähnliche Spiele produziert und bringe es dort unter. Irgendwelche Freiwillige? Ich habe zwei Varianten, eine dauert 60 MInuten, die andere 90 Minuten – die längere ist der Hammer! (In 15 Minuten gelernt, ein Leben lang um es zu beherschen).

F: Danke für das Interview!

Cluzzle ist tatsächlich eine Art Barbarossa-Light, da jeder am Anfang eine Karte mit einem Auftrag bekommt, ist es nur spielbar, wenn man ausreichend englisch kann. Allerdings benötigt man Imho auch keine eigenes Spiel, um Barbarossa-Light zu spielen. Wir spielen Barbarossa auch immer ohne das ganze Brett – reihum ist halt jeder mit raten dran (Immer so lange bis zum nächsten Nein). Fluchsteine und Wertung behalten wir bei. Funktioniert sehr gut und man ist dem Würfel nicht ausgeliefert.

Auf die deutsche Version von Wits & Wagers darf man sich schon freuen – Zum einen ist es ein wirklich gutes Ratespiel, zum anderen ist die amerikanische Ausgabe für deutsche nur eingeschränkt spielbar. Die Fragen kann man zur Not ja übersetzen, aber viele Fragen haben doch einen eindeutig amerikanischen Hintergrund. Wem das Spiel näher interessiert, sollte sich mal diese Videoerklärung von Scott Nicholson ansehen!

ciao

peer

Peer Sylvester
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