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Die Stimme aus dem Grab

Was haben Tupac Shakur und Franz Kafka gemein? 

Ein großer Anteil ihrer Werke wurde posthum veröffentlicht.

Tupac Shakur war ein politischer Rapper, der 1996 niedergeschossen wurde. Seiner Karriere tat das keinen Abbruch: 6 seiner 11 Alben wurden nach seinem Tod veröffentlicht (ein weiteres soll dieses Jahr rauskommen). Auch über die Hälfte seiner Hitsingles wurde posthum veröffentlicht (darunter seine größten Erfolge), was der Theorie Aufschwung verlieh, er hätte seinen Tod nur vorgetäuscht (und lebt jetzt mit Elvis auf der Raumstation ISS oder so).

Kafkas Werke wurden komplett nach seinem Tod veröffentlicht. Sein bester Freund hatte den Auftrag alles ausser Metamorphose und Der Prozess zu verbrennen. Er tat es nicht, sondern veröffentlichte alles (Dazu sind Freunde ja da…) und die literarische Welt dankt ihm dafür.

Posthume Veröffentlichungen in der Musik und in der Literatur sind keine Seltenheit (Jedes Jahrzehnt taucht ein neues Beatles-Lied auf), auch in Filmen soll sowas schon vorgekommen sein (The Crow wurde trotz des Todes des Hauptdarstellers zu Ende gedreht – etwas was den Film mit dem schlechtesten Film aller Zeiten,  Plan 9 from outer Space, verbindet). In der Spieleszene fallen mir nur zwei Beispiele für posthume Veröffentlichungen ein (Neuauflagen einmal außer vor, da gibts natürlich viele – man denke nur an Scrabble und Monopoly): Container erschien kurz nach dem Tod von Franz-Benno Delonge und Buy Word erschien 1 Jahr (wenn ich das richtig im Kopf habe) nach dem Tod Sid Sacksons.

Eigentlich ist diese geringe Zahl posthumer Veröffentlichungen überraschend. Warum?

Sowie jeder Schriftsteller viele angefangene oder auch beendete Erzählungen rumliegen hat und jeder lange aktive Musiker in seinem Leben tausende unbenutzte (und unveröffentlichte) Tonspulen aufnimmt so wird jeder lange aktive Spieleerfinder zahlreiche halbfertigte oder auch fertige und unveröffentlichte Prototypen in seiner Wohnung liegen haben. Seien es Protos die noch nicht rund funktioniert haben und deswegen niemandem angeboten wurden, seien es Spiele, die es aus irgendwelchen Gründen in keinen Verlag geschafft haben (selbst ein Kramer oder Knizia veröffentlichen nicht alles, was sie den Verlagen vorstellen – Knizia sprach einmal von einer persönlichen Veröffentlichungsquote von 20%). Das Potential ist also da.

Aber so überraschend ist die geringe Anzahl dann doch nicht. Warum?

Die meisten Musikstücke werden zurrecht aussortiert. Ist die Band so gut beliebt wie die Beatles kann auch der größte Grind noch verkauft werden und erst dann lohnt sich eine Veröffentlichung. Ansonsten muss jemand die paar übersehenden Perlen mühsam von den Kieselsteinen trennen. Das gilt auch für Spiele: Irgendjemand muss die ganzen Prototypen sichten und testen. Schreibt der Autor die Regeln nicht nieder – oder nur unvollständig, was wohl oft der Fall sein dürfte – ist dies schon einmal sehr schwierig. Oft muss das fragliche Spiel noch zu Ende entwickelt werden, wozu es wieder einen Spieleautoren bedarf. Das wid nur in den seltensten Fällen passieren. Und doch: Alex Randolph und Sid Sackson waren so lange aktiv und sind auch so bekannt, dass mich wundert, dass sich da noch niemand gefunden hat, der das Vermächnis nach Brauchbaren durchsucht und ggf. Angefangenes zu Ende entwickelt. Ich jedenfalls hätte Lust dazu :-)

Letzte Woche konnte ich Galaxy Trucker spielen. Das Spiel wurde in und nach Essen ja recht hoch gehandelt, was zum einen an dem Autoren (derselbe wie bei Through the Ages) zum anderen am originellen Spielprinzip lag: In Echtzeit bauen sich die Spieler in Factory-Fun-Manier ein Raumschiff zusammen. Das muss dann eine Reihe zufälliger Ereignisse überstehen (oder auch nicht) und dann gibts Geld und eine nächste Runde beginnt. Die Partie hat ohne Zweifel Spaß gemacht, aber nicht so viel wie ich aufgrund der Reaktionen und der Regel gedacht hätte. Es ist sicherlich lustig, sich das Schiff zusammenzubauen und auch die Flugphase ist nicht ohne Situationskomik. Es kann aber auch sehr frustrieren, es ist (spielerisch gesehen) nicht wirklich viel los (Wettpuzzlen und dann hoffen) und in unserer Partie gabs ein klares Leistungsgefälle: Der Sieger gewann 73:22:13 und diese absolute Dominanz nahm dem ganzen die Spannung. Vorläufiges Urteil: Nicht schlecht, aber Space Dealer ist sowohl besser als auch origineller. Wäre der Autor nicht Vlaada Chvátil, hätte es kaum solche Wellen geschlagen…

Umgekehrt ist die Lage bei Silk Road. Das hat  durchgehend sehr mäßige Bewertungen bekommen. Entsprechend waren meine Erwartungen nicht allzu hoch – doch am Ende hat es mir sehr gut gefallen! Im Prinzip geht es darum möglichst viele Waren und möglichst viel Geld auf der Seidenstrasse zu erhandeln. In jeder Runde darf jeder bis auf einer eine Aktion wählen. Der letzte wird neuer Startspieler, was den Vorteil hat, dass er entweder von den anderen Geld bekommt oder gegen Geldabgabe selbst die erste Aktion wählen darf. Die Aktionen sind von den Städten abhängig und der Startspieler bestimmt das Ziel (und bekommt manchmal eine Bonuskation). Bei den Aktionen handelt es sich hauptsächlich um das Tauschen von waren in mehr Waren oder um das Tauschen von Waren in Geld (oder umgekehrt). Dabei geht es in der ersten Phase des Spieles eher darum die Warenanzahl zu erhöhen (ggf. auf Kosten von Siegpunkten), um in der zweiten Phase diese wiederrum zu Geld (und damit Siegpunkten) zu machen. Wieviel einem die Erstwahl wert sein sollte ist dabei die Frage, um die sich das Spiel dreht. Insgesamt ein sehr interessantes Wirtschaftsspiel!  Allerdings sehe ich das Problem, dass für die mäßigen Wertungen sorgte: Wer wann welche Aktion durchführen darf ist nicht festgelegt. Vielmehr entscheidet der Spieler, der gerade eine Aktion durchführte, wer die nächste Wahl hat. Da kann es natürlich zu Willkür kommen und wenn ein Spieler immer nur die letztmögliche Aktion nehmen darf, ist er ohne Selbstverschulden aus dem Spiel. Das Problem tauchte bei uns aber nicht auf – Wir verteilten die Aktionen immer recht gleichmäßig untereinander auf (man kann auch so Pech haben, wenn man immer nur die Wahl zwischen Aktionen hat, mit denen man nix anfangen kann, aber mit ein wenig Planung lässt sich diesem Glücksfaktor entgegenwirken).  Im Apfel-Birnen-Vergleich zwischen Silk Road und Galaxy Trucker hat ersteres die Nase klar vorne!

Wenn man meine „Konsistenz“ beim Schreiben der Meilensteine bedenkt, ist es vielleicht gefährlich, eine neue Reihe anzukündigen – aber ein Versuch kann ja nicht schaden ;-)

(Wobei ich mir erhofft hatte, etwas mehr Input bei den Meilensteinen zu bekommen: Vorschläge etc. Leider gabs kein einziges Kommentar und so bleiben sie sehr sporadisch. Halt immer wenn ich ein Spiel besonders hervorheben möchte, dass mir so ein bzw. auffällt).

Gefährlich wirds auch deswegen, weil es um etwas kreatives geht, von dessen Ergebniss ich aus offensichtlichen Gründen nix weiss…

Aber genug der Vorrede: Mein neues Projekt heißt „Das Kartenspiel des Jahres“. Ich werde an einer kleinen Kartenspielidee basteln und jeden Monat einmal über den aktuellen Stand der Tests und Ideen berichten. Dabei ist die Qualität des Spieles erst einmal sekundär – es geht um die Arbeit an sich (Es wäre natürlich schon schön, wenn auch was einigermaßen anständiges dabei rauskommen würde :-) ): Wie gehe ich bei einer Spieleentwicklung vor?

 Ich habe mich für ein Spiel entschieden, dass mit einem klassischen Deck gespielt werden kann, weil dann jeder Leser das Spiel in jedem Entwicklungsstand quasi mit ausprobieren kann. Außerdem ist die Gefahr des Ideenklaus eher gering: Wer klaut schon ein Spiel, für dass es keinen Markt gibt? (Ich bin da gar nicht so ängstlich, aber das Veröffentlichen von Regeln im Internet hat nun einmal seine Nachteile und Gefahren).

Beginnen wir mit Kapitel 1: Die erste Idee.

Auf dem Nachhauseweg las ich gerade David Parletts History of Card Games und kam auf die Idee ein „Climbing Game“ (bei dem immer überboten werden muss) mit einem Stichspiel zu koppeln. Hauptidee ist dabei allerdings, dass am Ende der Stichrunde jeder noch eine Karte auf der Hand hat und dass der Wert dieser Karte über Punkte etc. entscheidet.

Ausgehend von dieser Idee kann man schon ein paar Gedankenspiele betreiben: Soll Farbe bedient werden? Ja, eher schon, da man dadurch Kontrolle behält (und sich das Spiel zudem von Spielen wie „Cucumber“ absetzen soll). Darf frei abgeworfen werden? Hm, vielleicht, mal sehen. Sollen Trümpfe negativ oder positiv zählen? Erster Gedanke: Negativ! Aber: Man sollte ja versuchen, ans Ausspiel zu kommen, zählen sie negativ, versucht man ohne Ausspiel die richtigen Karten zu treffen und das wird zum Glücksspiel. Als Kompromiss sagen wir mal, dass die höchste Karte den Stich macht – egal welche Farbe sie hat (ein schöner Mechanismus, den ich schon immer mal irgendwo einbauen wollte). Soll die Karte am Ende hoch oder niedrig sein? Positiv oder Negativ zählend? In meiner ursprünglichen Idee sollte nur der mit der höchsten/niedrigsten Karte punkten, so dass ein Zockelement drinsteckt. So von der ersten Logik möchte man hohe Karten spielen, also sollte eine niedrige Karte negativ sein – So ist man gezwungen, auch mal was niedriges zu spielen. OK, jetzt haben wir schon eine Menge Variablen und ein paar erst einmal lose festgeklopft. Das schreibe ich mir auf, um es in einer ruhigen Minute mal durchzuprobieren, was sich in der Praxis wirklich bewährt und was nicht – das kommt dann ins zweite Kapitel.

Mein Notizzettel sieht jetzt so aus (Der Name stammt von einer Namensliste, die ich für Arbeitstitel für abstrakte Spiele habe):

Floote Footen

KartenspielJeder bekommt 6 (?) Karten. Reihum Ausspielen, bedienen ist Pflicht. Wer nicht bedienen kann, darf jede Karte spielen. Die höchste Karte, gleich welcher Farbe gewinnt den Stich. Stichgewinner spielt zum nächsten Stich auf. Nach 5 Durchgängen endet Runde. Jeder Stich zählt 1 Punkt, der Spieler mit der niedrigsten sechsten Karte hat 0 Punkte, egal wie viele Stiche er hat.

Variationsmöglichkeiten:       

Es muss immer übertroffen werden, wenn möglich.

 Stiche zählen negativ

 Höchste/Niedrigste Karte am Ende erhalten Bonuspunkte/Minuspunkte

– Es geht nur um die letzte Karte (Dann wäre es kein echtes Stichspiel mehr)


Eine kleine Anfrage in eigener Sache: Hat irgendjemand Spiele aus der Krimi-Serie von Ideal Games aus den 60er Jahren? Ich wäre besonders an „Murders on the Orient Express“ interessiert, aber auch die anderen Spiele („Case of the elusive Assassin“, „Ten little Indians“ und äh, das letzte). Auch Ice-Cube von MB und Killer von Steve Jacksons Games sind Spiele, die ich gerne hätte.

Bis zum nächsten Mal!
Peer

Peer Sylvester
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