Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.

Die Spielbar-Buchecke

Sommerzeit ist ja auch Lesezeit. Angeblich. Gute Gelegenheit vorm Urlaub etwas Spieleliteratur vorzustellen:

Matt Forbecks Dangerous Games: How we play (Danke noch einmal an Matthias Nagy für den Titel!) ist der erste Band einer Triologie, deren Bände aber abgeschlossen sind. Dieses (e-)Buch ist ein Krimi: Bei Gen-Con wurde ein Spieleautor ermordet und der Spieler, Spieleautor und angehender Polizist Liam Parker soll helfen den Fall zu lösen.

Bevor ich meine Gedanken zum Buch hier kundtue, eine (etwas längere) Anekdote aus meinem Leben: Als ich noch in Bangkok lebte, war eines der wenigen englischsprachigen Bücher, die man dort überhaupt lesen konnte das Buch “The Vampire of Siam” von einem freien Journalisten (den Namen weiß ich nicht mehr). Dabei handelte es sich vordergründig um eine Vampirgeschichte, die im modernen Bangkok spielte. Eigentlich war es aber mehr eine Aufzählung aller Klischees, die dort lebende Westler an Thailand haben: Motorradunfälle, Deutsche Touristen, korrupte Polizisten… Die Geschichte hätte sich ohne dieses ganze Vehikel niemals verkauft, war das Buch doch voller Plotholes, flacher Charaktere und schlicht durch und durch unlogisch, literarisch auf dem “Der Landarzt”-Niveau (geholfen hat sicherlich auch, dass der Autor bei einer Zeitung arbeitete, die das Buch sehr positiv besproch)

How we play ist jetzt bei weitem nicht so schlimm, aber der eigentliche Kritikpunkt ist derselbe: Der Hintergrund (Gen Con) ist der eigentliche Vordergrund. Forbeck kennt sich aus, er beschreibt viele Details, viele große Namen der (amerikanischen) Spieleszene tauchen auf (darunter er selbst) und da der Hauptdarsteller auch Autor ist, erfährt man, wie es ist Prototypen vorzustellen und es wird oft wiederholt, dass man mit dem Spiele erfinden nicht reich wird. Das erfreut den Spieler. Aber die Geschichte selbst ist in das Setting nicht wirklich eingebettet und bleibt weit hinter den “Seht mal her!”-Augenblicken zurück; Die Charaktere sind eher flach und klischeehaft. Die Story ist bestenfalls Krimi-Alltagskost und nicht wirklich originell und wirkt eher wie ein Projekt in einer “Kreativ Schreiben”-Schule. Zudem ist Ende und Erklärung sehr vorhersehbar. Damit ist das Buch für mich doch sehr enttäuschend. Ich lese gerne coole Ideen, ich tauche gerne in eine Welt ein. Hier geschieht beides nicht. Schade drum.

Eric Zimmerman, Katie Salen Tekinbas: Game Design Fundamentals habe ich noch nicht durchgelesen, aber da es hier passt, will ich es zumindest kurz vorstellen: Es ist, wie der Titel schon sagt, ein Buch über die Spieleentwicklung und war meines Wissens das erste (oder zumindest eines der ersten) dieser Art. Nach eigener Aussage wollten die Autoren ein Fachbuch über Spieldesign schreiben, denn sowas gab es damals noch nicht. Heutzutage ist das ein bisschen anders, denn mit dem Einrichten von Universitätskursen für Computerspielentwicklung gibt es natürlich auch mehr Fachliteratur. Game Design Fundamentals beschränkt sich dabei nicht auf Computerspiele, eher im Gegenteil. Die Autoren machen klar, dass die fundamentalen Dinge für jedes Spiel gelten, unabhängig vom Medium.

Das Buch ist nun -sagen wir mal – sehr fundamental. Viele Dinge, die angesprochen werden sind richtig, aber sie werden für meine Dinge auch etwas sehr groß ausgewalzt. Manchmal hat man den Eindruck, dass hier Leute angesprochen werden sollen, die noch nie versucht haben, ein Spiel zu designen oder auch nur darüber nachgedacht haben, was ein Spiel ausmacht. Das liegt vermutlich an dem Ansatz, Grundlagen zu schaffen. Ich schwanke mit meiner Bewertung – Einerseits gefällt mir der Ansatz und auch die Themen sind interessant. Andererseits nervt der ausufernde Stil immer wieder. Das interessanteste Kapitel (bislang) war für mich das vom Gastautor Reiner Knizia über die Entwicklung von “Herr der Ringe”. Dabei lese ich “Designer Diaries” sonst gar nicht so furchtbar gerne (ich vermute hier liegt der Fall anders, weil ich das Spiel so gut kenne).  Nur für dieses Kapitel mag ich es aber nicht empfehlen – denn das Buch ist teuer. Die physische Aufgabe übrigens noch deutlich teurer, dafür bekommt man da ein Spiel mitgeliefert (das bei der ebook-Ausgabe naturgemäß fehlt und über das ich daher nichts sagen kann).

ciao

peer

Tulipmania

Im Feuilleton der Süddeutschen Zeitung vom 19. April wird ausführlich über das Buch Tulipmania. Money, Honor and Knowledge in the Dutch Golden Age berichtet. In diesem Buch geht Anne Goldgar vom Londoner King´s College dem Mythos um die Tulpenmanie in Holland um 1637 nach. Ein sowohl kulturhistorisch als auch ökonomisch spannendes Forschungsgebiet.Kulturgeschichte? Ökonomie? Da geht doch bestimmt auch spielerisch etwas, oder? Woher die Motivation für die Erfindung eines Spiels zum Thema Tulpen in Holland auch immer rühren mag, wir werden auch hier in kürze bestens versorgt sein: Scott Nicholson, der bekannte Macher von boardgameswithscott.com, hat sein erstes Spiel bei einem Verlag unterbekommen. JKLM Games wird Tulipmania 1637 im Herbst pünktlich zur Spiel in Essen auf den Markt bringen. Wer vorab schon mal reinspielen möchte, kann dies bereits mit der Online-Version tun: JKLM Interactive

Lesen!

Vor einigen Wochen wurde ich in den Comments gebeten, eine Übersicht über lesenswerte Spielebücher zu geben. Ich weiß nicht ob ich der geeignete Ansprechpartner dafür bin (zum einen habe ich nur eine relativ kleine Spielebuchbibliothek, zum anderen lese ich viele englischsprachige Bücher), aber natürlich bin ich Leserwünschen gegenüber immer offen. Also werde ich heute und in regelmäßigen Abständen ein paar interessante Bücher vorstellen. Auch heute.

Drei Arten von Spielebüchern möchte ich unterscheiden: Bücher die ein Spiel enthalten (also quasi Spiele in Buchform), Bücher die mehrere Spiele enthalten (Bücher als Spielesammlungen) und Sekundärliteratur (Vorstellen von Spielen, Strategiebücher, Geschcihet von Spielen etc.). Ich persönlich lese am liebsten den dritten Typ, aber ich möchte mit dem zweiten Typ beginnen.

Spielesammlungen in Buchform findet man häufiger in Buchhandlungen oder Flohmärkten. Die meisten sind jedoch imho nicht sonderlich interessant – zu bekannt die Spiele die sie beschreiben, zu schlecht sind die Regeln beschrieben und vor allem: zu schlecht sind die meisten Spiele, die sie beschreiben. Ich erinner mich mit Grauen an das Buch “Würfelspiele” aus dem Heyne-Verlag, das vor allem allersimpelste Glücksspiele beschreibt! Ich möchte mich auf ein paar interessantere Vertreter beschränken:

D A S Buch ist natürlich “Spiele anders als andere” von Sid Sackson (engl.: A Gamut of Games) (Hugendubel). Dieses Buch enthält ausschließlich unbekannte Spiele, darunter eine Vielzahl von Sackson selbst, sowie einige andere von bekannteren Autoren (z.B. Robert Abbott oder Alex Randolph). Die Regeln sind klar beschrieben und die Spiele werden sehr nett von Sackson vorgestellt. Hinzu kommen ein paar Informationen über die Autoren oder ein paar Anekdoten zur Spielegeschichte. Die Spiele selbst sind zum Großteil auf hohem Niveau. Ein Paar fanden später den Weg in die Spieleschachtel: LOA, Focus, Glasperlendomino (als Wu Hsing) und Crossing (als Epamindoras). Hinzu kommen die Regeln von Haggle, einem der besten Großgruppenspiele überhaupt. Dieses Spiel sollte in keiner Spielebibliothek fehlen!

Von ähnlicher Qualität aber mit anderem Fokus ist “Kartenspiele der Welt“(Hugendubel) ebenfalls von Sackson. Wie der Titel andeutet werden hier Kartenspiele aus allen Herren Ländern vorgestellt. Viele davon findet man in deutscher Sprache nur hier beschrieben, einige fehlen gar bei Pagat.com (Die größte Kartenspielfundgrube im Netz). Für Kartenspielfreunde damit ebenfalls ein Pflichtbuch und zudem ein großartiges Nachschlagewerk (Was wurde nochmal in Brasilien gespielt?). Als zusätzlichen Bonus finden sich auch hier einige neue Kartenspiele.

Auch von Sackson ist die Reihe “Denkspiele mit Wörtern“, “Denkspiele mit Farbstiften“, “Denkspiele miteinander gewinnen“, und “Denkspiele – Spiele für eine Person“. Diese Reihe ist in erster Linie wohl für Sammler interessant – über diese Bücher ist die Zeit hinweggegangen. Das fängt schon damit an, dass nur jeweils sechs Spiele beschrieben werden, die Dicke des Buches ist damit begündet, dass die Spielpläne mehrfach enthalten sind, damit sie “verbraucht” werden können – im Zeitalter von Scanner und Kopierer ein Anachronismus. Die Spiele der beiden letzteren Bücher sind zudem mehr Puzzle als Spiel – netter Zeitvertreib mehr nicht. Die Wortspiele sind OK (ich hab sie nicht alle gespielt) und für Freunde des Genres sicherlich nett. Die Spiele mit den Farbstiften sind insofern interessant, als dass die entstehenden Spielfelder an Gemälde berühmter Künstler erinnern. Das Buch ist also für Kunstfreunde einen Blick wert.

Deutlich neuerem Datums sind “Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele” und “Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele“. Beides sind sehr umfangreiche Sammlungen interessanter Spiele und recht vollständige Nachschlagwerke in einem. Allerdings habe ich hier bereits über das große Problem der Bücher geschrieben: Sie enthalten auch Autorenspiele, allerdings wurden diese ohne Kenntniss (oder Erlaubnis) der Autoren abgedruckt! Daher mag ich diese Bücher nicht wirklich empfehlen.

Apropos Kartenspiele: “Kartenspiele als Kunst” von Robert Abbott ist ein weiterer “Klassiker” unter den Spielebüchern. Es enthält zwar nur 8 Spiele, dies sind aber allesamt sehr origelle Spiele. Darunter auch Eleusius, das berühmte Induktionsspiel. Allerdings muss gesagt werden, dass in der heutigen Zeit (den vielen Spielen, die jedes Jahr erscheinen oder im Internet beschrieben werden) das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht optimal ist: Es sind eben nur 8 Kartenspiele. Insgesamt würde ich sagen: Dieses Buch ist für Sammler ein Pflichtkauf. Alle anderen können auch gut darauf verzichten.

Ein kleiner Geheimtipp von mir ist “Jeder gegen Jeden” von Michael Laver. Was dieses Buch so einzigartig macht, ist dass es eigentlich ein Politikbuch ist: Der Autor ist Politikwissenschaftler und benutzt die Spiele um Gesellschaftsformen und Politiktheorien zu verdeutlichen. Das klingt vielleicht abschreckend, aber die Spiele sind originell, mit vielen Spielern spielbar und oft richtig schön fies. Gelungen der Aufbau des Buches: Zuerst wird ein Spiel beschrieben. Es folgen taktische Tipps und wiederkehrende Beobachtungen und Strategien. Diese werden dann mit der Wirklichkeit verglichen. Das Resultat ist ein Spielbuch, das man auch richtig gut lesen kann! Wer gut englisch lesen kann sollte übrigens dem Buch “Playing Politics – The bightmare continues” der deutschen Fassung dem Vorzug geben, denn es enthält mehr Spiele und ist leicht aktualisisert.

So, das was der erste Teil meiner Buchschau. Demnächst werde ich einen Überblick über meine Lieblings-Sekundärliteratur geben.

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Letzte Woch konnte ich zwei amerikanische Knizias spielen und werde meinen Eindruck hier wiedergeben:

Poison ist ein einfaches Kartenspiel: Es gibt drei Farben und ein paar Joker. Wer an der Reihe ist legt eine Karte auf einen Stapel. Dabei müssen die Stapel farbrein bleiben. Wenn die Kartenwerte eines Stapels die 13 überschreitet, muss der Spieler alle Karten nehmen, bis auf die Karte, mit der die 13 überschritten wurde. Eine Art “6 nimmt” also. Originell wirds durch die Wertung: Sind alle Karten gespielt zählt jede Karte 1 Minuspunkt, jeder Joker deren 2. Hat aber ein Spieler von einer Farbe mehr Karten als jeder seine Mitspieler, so darf er diese Farbe komplett abwerfen! Dadurch wird das Spiel durchaus interessant. Ich würde es rudimentär mit Kramers “Hornochsen” vergleichen, es hat aber eine schönere Graphik. Ein durchaus empfehlenswerter Absacker! Allerdings ist die Schachtelgröße viel, viel, VIEL zu groß für das Spiel.

Genesis ist zwar ein Brettspiel, es dauert aber nicht viel länger als eine Partie Poison. Ich war gespannt auf das Spiel, denn mir wurde gesagt, dass das Spielgefühl etwas an einen meiner Protos erinnert (was im übrigens stimmt, auch wenn die Spiele doch sehr verschieden sind). Wer an der Reiheist würfelt mit 2 Würfeln und spielt die gewürfelten Landschaftsplättchen seiner “Tierart” (Farben entsprechen hier Landschaften, der Besitz wird durch Urtiere angezeigt) auf das Brett. Ziel ist es hier Gruppen gleicher Lanfschaftsplättchen zu bilden und innerhalb einer Gruppe am meisten aneinanderliegender Tiere zu haben. Bei Spielende werden die Gruppen nämlich getrennt abgerechnet und der Spieler mit der größten zusammenhängenden Gruppe bekommt die meisten Punkte, der mit den zweitmeisten bekommt auc noch was, der Rest geht leer aus. Wie viele Punkte es gibt hängt davon ab, ob es eine “Standard”-Herde ist, die größte Herde ihrer Farbe oder gar die größte Herde auf dem Brett. “Dank” des Würfels ist ein nciht unerheblicher Glücksfaktor im Spiel, aber dank einer Reihe von Feldern, die nicht besetzt werden dürfen (Günter Cornett würde sagen “organischer Spielplan”), ist durch eine Menge durch gute Legetaktik auszugleichen. Für die Spieldauer auf jeden Fall ein nettes Spiel, wenngleich auch kein Brüller. Für ein optimalen Spiel müsste der Spannungsbogen etwas straffer: Am Anfang sind die Züge noch relativ unspannend, dafür endet das Spiel etwas zu abrupt. Ich glaube mein Spiel ist besser, Höhöhö. Im ernst: Wie gesagt: Ein schönes Zwischendurchspiel, insbesondere sehr Wenigspieler-tauglich!

ciao

peer