Verlag: Think Fun
Autor: Des Pawson
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: 20 Minuten
Think Fun ist bislang eher mit Solorätseln wie Rushhour aufgefallen. Im Zeitalter der Apps müssen die aber vermutlich ihren Stil anpassen – Rushhour funktioniert auf einem ipad besser als in der physikalischen Version und ist obendrein billiger. Und was macht man da? Ein Spiel über Knoten. Natürlich! Einen Knoten zu knoten ist bei aller Liebe zu Apple auf (oder mit) einem i-Phone doch nur sehr bedingt möglich. Zumindest wenn man vom Ladekabel einmal absieht. Und das verknotet sich auch sehr schön alleine, ganz ohne eigenes zutun. Aber ich schweife mal wieder ab. Sowas kommt davon, wenn man zu viele Rezis schreibt. Ääääh, wo war ich stehengeblieben?
Wenn man erst einmal die Entscheidung getroffen hat, ein Spiel über Knoten zu machen, folgt der Rest fast wie von alleine (Aber nur fast – Jenga-Erfinderin Lesle Scott hat sich mit Knoten in ihrem Spiel „The Sailors knot“ befasst, dass wohl das schlechteste Spiel in meiner Sammlung darstellt): Jeder bekommt eine Schnur und einen Ring und eine Karte wird aufgedeckt. Die zeigt einen Knoten und alle müssen diesen knüpfen. Wer meint er ist fertigt, dreht die Sanduhr um. Dann werden die Knoten überprüft und es gibt Punkte, je nachdem ob der erste Rufer wirklich richtig geknotet hat und ob die anderen Spieler auch etwas vorzuweisen haben. Das ist einfach und funktioniert in Teams genauso wie im „Jeder gegen jeden“. Warum ist nur vorher noch nie jemand auf diese Idee gekommen?
Vielleicht weil es sehr schwierig ist einen Knoten zu knüpfen, den man nur auf einem Bild sieht – ohne genaue Anleitung wohlgemerkt (nur der Verlauf der Schnur ist deutlich zu sehen). Die einfachen Knoten sind problemlos machbar, bei den mittleren wird’s aber schon knifflig. In der Realität knüpft man die wenigsten Knoten mit einem Ende, das man oben- und unten um den Rest der Leine wickelt, sondern man arbeitet mit Schlaufen und Augen. Wer da einen Knoten bereits kennt, hat die Runde schon im Sack – als Segler hätte ich z.B. vermutlich 20 Palsteks knüpfen können, bevor meine Mitspieler einen fertig gehabt hätten. Das bedeutet insbesondere auch, dass Spieler, die das Spiel häufiger spielen einen ziemlichen Vorteil gegenüber Neulingen haben. Und auch die Kontrolle am Ende wird immer schwieriger und nerviger.
Daher denke ich, dass Voll Verknotet trotz des wirklich guten Materials am ehesten als Sololernspiel funktioniert, bei dem man die Knoten durchprobiert. Mit mehreren Spielern sollte man es ebenso eher als gemeinsame Aktivität verstehen und nicht als knallharten Wettbewerb. Dann hat es durchaus einen eigenen Reiz, nicht zuletzt durch das haptische Spiel mit den Leinen. Aber so rein aufs spielerische reduziert leidet es doch an einigen Mängeln.
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