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Vendetta

Verlag: Noctis Verlag
Autoren: Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens
Spielerzahl: 1-5
Alter: ab 14 Jahren (auch inhaltlich eher „erwachsene Themen“)
Dauer: 3-5 Stunden laut Packung, wir haben ziemlich genau drei Stunden gebraucht.

Wenn man viel liest, liest man zwangsläufig hauptsächlich Bücher, die ganz gut unterhalten, Bücher die nicht schlecht sind, die aber nicht so wirklich im Gedächtnis bleiben. Manche Bücher sind vielleicht sogar stellenweise (oder vollständig) langweilig oder mäßig oder wenig originell. Dennoch liest man sie, weil man ja was neues zu lesen haben möchte. Oft fällt einem auch nicht unbedingt auf, wenn man Einheitsbrei zu sich nimmt.

Erwischt man dann aber ein wirklich gutes Buch – Wow! – dann merkt man erst so richtig, wie viel Spaß lesen machen kann, wie fesselnd ein gutes Buch ist und das ist jedes Mal ein besonders erhebendes Gefühl, dass sich nicht zuletzt wegen des Kontrastes zum Normalfall als besonders anfühlt.

So ging es mir mit Vendetta. Nach einem Jahr mit Rätselspielen die zwischen OK und furchtbar reichten, war es ungemein erfrischend endlich wieder einen wirklich gut gemachten Krimifall zu spielen, bei dem man nicht das Gefühl hat, Massenware vor sich liegen zu haben. Dabei macht Vendetta gar nicht unbedingt so viel anders als andere Vertreter des Genres, es macht aber eben vieles richtig und wirkt deutlich durchdachter als manches Konkurrenzprodukt eines größeren Verlages.

Wie aus dem Titel  ableitbar geht es in die Welt der italienischen Mafia in New York, wobei sich das Setting deutlich an den Sopranos und ähnlichen Filmen orientiert: Das heißt ein paar Klischees (bis hin “zu den Fischen schicken”), aber noch nicht im albernen Reine Nervensache/Lillehammer – Territorium. Für eine ganz realistische Darstellung, sind die Figuren zu wenig divers – einer der wenigen Kritikpunkte an dem Spiel. Es geht darum herauszufinden, wer für den Tod des Sohnes des Paten verantwortlich ist – dabei ermitteln wir auf Seiten der Mafia, was uns gewisse Freiheiten gibt, was die Ermittlungsarbeit betrifft…

Gesteuert wird das Spiel über Karten: Finden wir einen neuen Ort, kommt ein entsprechender Stapel dazu. Besuchen wir einen ort. lesen wir die oberste Karte. Oft müssen wir Entscheidungen treffen, durch die Karten aus dem Spiel kommen und andere Karten “freigeschaltet” werden. Gleegentlich kommt ein anderes Objekt (etwa ein Brief) ins Spiel, mit neuen Hinweisen. Sehr gelungen ist dabei, dass die Wahlmöglichkeiten durchaus welche sind: Zum einen sind selten bis nie Alternativen offensichtlich überflüssig. Zum anderen gibt es durchaus eine Reihe von Querverweise, so dass man anders als bei Crime Story nie das Gefühl hat, ein Rätsel nicht lösen zu können, weil man sich an einer Stelle falsch entschieden hat. Durch dieses Entscheidungssytem hat man durchaus das Gefühl zu ermitteln und nicht nur Karten durchzulesen. Das wird durch die Rätsel noch verstärkt: Es müssen nicht nur Aussagen bewertet und Bilder begutachtet werden, gelegentlich muss man auch mal im Internet recherchieren oder sogar Webseiten besuchen oder Telefonnummern anrufen (dass der Fall in New York spielt, man aber in Göttingen anruft und die New Yorker Polizei eine .de-Webadresse hat, sind dabei eher amüsantes Details als wirklich störend – deutlich weniger störend auf jeden Fall als wenn etwa in Filmen Italiener untereinander englisch mit starkem Akzent sprechen). Überhaupt ist diese ganze Ermittlungsarbeit ausgesprochen gelungen – wir hatten immer etwas zu tun, wir hatten nie das Gefühl in einer Sackgasse zu stecken (daher auch kein Wort zum Hilfesystem). Das ist schon ein einfach gutes Design – ich glaube es ist bei einem Krimispiel durchaus von Vorteil, wenn die Spieler nicht das Gefühl haben, gar nicht zu wissen, was sie machen sollen, weil die Rätsel zu schwer sind (für uns war der Schwierigkeitsgrad gerade  richtig, andere mögen es als etwas zu leicht empfinden). Immerhin will man ja spekulieren und den Mörder finden und nicht Schieberätsel lösen! Wenn man den Fall korrekt gelöst hat, ist das natürlich befriedigender als wenn nicht, aber es ist hier entscheident, dass man überhaupt das Ende des Falles erreicht. Und das ist hier gut zu schaffen, ohne dass es einem geschenkt wird. Die Auflösung des Falles ist übnriegns angenehm logisch und basiert auch eher auf Indizien als auf harten Beweisen – zum Glück sind wir hier ja in Selbstjustiz unterwegs (moralisch eher fragwürdig, deswegen ist das Filmbasierte Setting auch von Vorteil).

Materialtechnisch ist nichts zu beanstanden – man merkt dass hier Krimiprofis am Werke sind.  Die Mischung verschiedener Elemente -Krimirätsel, Codierungsrätsel, Codes auf der Webseite angeben, Entscheidungen fällen, Internetaufgaben – sorgen für Abwechslung un Immersion zugleich. Kurz vor Ende erlauben sich die Macher noch ein kleines Extra-Bonbon, das vielleicht storytechnisch etwas hanebüchen ist, aber noch einmal richtig schön die Spannung löst und für Gelächter sorgt. Einzig und allein die Übersichtlichkeit leidet etwas, wenn man viele Kartenstapel, einzelnde Karten, abgeworfene Karten, Notizen und Extraobjekte im Auge behalten will. Da bräuchte es eigentlich einer Pinwand, wie aus der Verschwörungstheoretiker-Meme.

Auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Vendetta ist in meinen Augen rundum gelungen und zeigt, dass es nicht an mir liegt, dass mich viele Rätselspiele in letzter Zeit enttäuschten; Ein kompetent gemachtes Spiel vermag mich immer noch zu begeistern!

 

 

 

Peer Sylvester
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