Verlag: Horrible Guild (Vertrieb: Heidelberger)
Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Spieleranzahl: 3-5 (eigentlich 4-5) Spieler
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten (+/- 30 Minuten) Die ganze Kampagne etwa 9-12 Stunden
Dies ist eine Nachbesprechung der abgeschlossenen Kampagne in The King’s Dilemma. Einen besseren Überblick über die Mechanismen und das Spielgefühl findet ihr hier.
Leute, dieses Spiel hat mich kalt erwischt. Ich hab es einfach nicht kommen sehen. Ich dachte, ich hätte The King’s Dilemma schon gut durchblickt als wir uns den letzten Kapitel näherten. Aber dann kamen wir zum Ende und ich war sprachlos. Ich hatte nicht erwartet, dass ein Spiel so ehrgeizig sein würde. Vor allem habe ich nicht damit gerechnet, dass ein Spiel das leisten würde, was The King‘s Dilemma mit seiner Kampagne liefert.
Das Ende der 16 Spielrunden andauernden Kampagne rückte unser Spiel in ein neues Licht. Aus den kurzweiligen Spielmomenten, die hinter uns lagen, wurde mit dem Ende etwas geschaffen, was dem Wegwerf-charakter eines Legacy-Spiels zuwider läuft. Damit jetzt kein falscher Eindruck entsteht, The King‘s Dilemma wartet nicht mit einem abgefahrenen Plottwist gegen Ende auf. Hier soll niemand mit allen Mitteln überrascht werden, damit er von der Brillanz des Autoren-Teams beeindruckt ist. Es geht hier nicht um Marion Crane‘s verhängnisvolle Dusche, die Identität von Keyser Soze oder die Frage wer am Ende die ganze Zeit in Wirklichkeit tot war und wer nicht. Nach solchen Taschenspielertricks sucht man hier vergebens.
Stattdessen wird die Haupterzählung stringent zu Ende geführt und beleuchtet so den Weg, der uns dahin gebracht hat. Ähnlich wie die Filmmontage am Ende einer Staffel von The Wire, weckt das Ende Erinnerungen an den Anfang. Aber was noch viel wichtiger ist, es zieht unsere Aufmerksamkeit auf die Schritte, die uns zu diesem Ende geführt haben. Angefangen von den lebhaften Diskussionen, von Gelächter getragenen Verhandlungen und den ausgefuchsten taktischen Entscheidungen bis hin zum Schicksal eines erfundenen Königreichs, voller fiktiver Völkergruppen und einer ausgedachten Kultur.
In dieser Spielbesprechung werden einige Geheimnisse von The King‘s Dilemma preisgegeben. Aber womöglich nicht die Art von Geheimnisse, die man erwartet. Ich kann nicht deutlich genug sagen, dass man The King‘s Dilemma zu Ende gespielt haben sollte, bevor man den Rest der Besprechung liest. Selbst wenn man glaubt, dass einen Spoiler nicht stören und man das Spielgefühl mehr schätzt als den Plot. Für dieses Spiel gilt das nicht. Wenn man bestimmte Dinge über das Spiel erst mal weiß, dann schmälert man so sein Erlebnis auf eine Art, die durch nichts anderes im Spiel aufgewogen werden kann. Das Spiel wird auch weiterhin Spaß machen, aber man kann den Spannungsbogen des Spiels dann nicht mehr für sich selbst erleben.
Wenn ich euch einen Ratschlag geben kann, bevor ihr euch wieder an das Spiel setzt:
Hört auf euer Bauchgefühl.
Egal was es euch sagt.
Jetzt da das geklärt ist…. Zurück zur Spielbesprechung.
Während man The King‘s Dilemma spielt wird man vor allem in verschiedene Richtungen gezogen. Auf der einen Seite ist das Spiel, auf der anderen die Geschichte. Die Spielregeln liefern dabei klar erkennbare Ziele, die es zu verfolgen gilt. Gleichzeitig treiben die eigenen Entscheidungen eine Geschichte voran, die eigentlich in eine ganz andere Richtung will. In Fach(simpler)kreisen nennt man so etwas ludonarrative Dissonanz.
Auf den ersten Blick scheint es sich dabei lediglich um unsauberes Spieldesign zu handeln. Anscheinend wollte man die Regeln einfach halten und hat eine Geschichte eher als schmuckes Beiwerk dazugelegt. Das ist bei Brettspielen nicht ungewöhnlich. Thema und Story sind in Brettspielen meist zweitrangig. Sie sind allein dafür da den abstrakten Regelmechanismen etwas Farbe zu verleihen und ihre Nutzung weniger dröge anfühlen zu lassen. Als erfahrene Spieler sind wir es gewohnt über diese Momente der ludonarrativen Dissonanz hinwegzuschauen. Wenn eine Regel thematisch keinen Sinn ergibt, denken wir uns eine neue Erklärung aus. Oder ignorieren diese Lücken einfach. Schließlich sagen uns ja die Regeln was wir zu tun haben. Diese Regeln können wir selbstverständlich nicht verändern. Das wäre ja Irrsinn, und grenzt schon fast an Ketzerei.
Aber es ist kein Zufall, dass eine der ersten Entscheidungen in The King‘s Dilemma mit der Abschaffung der Sklaverei in Ankist zu tun hat. Das Thema Sklaverei im Brettspiel hat eine schwierige und fragwürdige Vergangenheit hinter sich, und auch die Gegenwart ist nur unwesentlich weniger problematisch. Heute wird die achtlose und trivialisierende Einbindung des Themas in Brettspielen oft kritisiert. Eine notwendige Reaktion, die schon lange überfällig ist. Dennoch gibt es Stimmen, die weiterhin mit unverdientem Selbstbewusstsein bellen, dass die negativen Folgen vernachlässigbar sind. Dass es keine große Rolle spielt, ob man Sklaverei in einem Spiel als positiv oder zumindest für den Spieler vorteilhaft darstellt. Bei The King‘s Dilemma wird einem eben dieses kontroverse Thema ganz unvermittelt auf den Tisch geknallt.
Die Themenwahl und die damit einhergehenden Spielerkonflikte sind jedoch kein Versehen. Denn hier geht es nicht um billige Lacher, weil man sich so richtig schmutzig und fies aufführen kann. Natürlich macht es Spaß, wenn man mit ernster Miene zutiefst zynische Argumente nachäfft, um unmenschlichste Ansichten zu rechtfertigen. Aber letztendlich wird unsere Entscheidung doch vorgeben, welche Richtung die Geschichte des Spiels einschlagen soll und Ankist damit zu einem besseren oder schlechteren Ort machen. Unsere Entscheidung handelt nicht nur davon was auf der Karte steht. Sie beinhaltet auch, dass wir die Ressourcenmarker auf dem Spielbrett über das Wohlergehen der Menschen in Ankist stellen.
Aber wenn man es genau nimmt, ist beides bedeutungslos. Ankist ist ein fiktiver Ort, voller fiktiver Menschen und umringt von fiktiven Gefahren. Die Marker auf dem Spielbrett drücken gleichermaßen fiktive Werte aus, welche Spielern Siegpunkte einbringen, die genau so wenig real sind wie alle anderen Zahlen in diesem Spiel.
Theoretisch sollte das unsere Entscheidungen und ihre Folgen für uns irrelevant machen. Theoretisch sollte das diese Entscheidungen entweder sehr einfach (Wen interessiert‘s was passiert?) oder unfassbar schwierig machen (Wonach soll ich denn eine Entscheidung fällen?). Aber genau das passiert nicht. Weder hier noch in irgendeinem anderen Spiel.
Stattdessen sind uns Siegpunkte und wie wir sie bekommen wichtig, weil wir das Spiel gewinnen wollen. Denn Gewinnen bedeutet uns etwas. Vielleicht wegen des Erfolgserlebnis, wenn man seine Freunde im Wettkampf geschlagen hat. Vielleicht wegen der persönlichen Genugtuung eine Aufgabe besonders gut zu Ende gebracht zu haben. Vielleicht wegen dem kleinen Moment des Stolzes, weil man die von einem Designer erdachten Herausforderungen mit Bravour überwunden hat. Was auch immer die Gründe sein mögen, sie haben alle eins gemeinsam: sie fußen auf Selbstsucht. Egal wie sehr wir es herunterspielen oder abstreiten wollen, ein Spiel zu gewinnen, stärkt unser Ego. Darum wollen wir auch gewinnen.
Wenn The King‘s Dilemma uns also mit zwei gegensätzlichen Zielen konfrontiert, dann hat unsere Entscheidung weder mit Esoterischem noch mit Erfundenem zu tun. Wir fällen eine Entscheidung, mit der wir auf Kosten anderer uns selbst etwas Gutes zukommen lassen. Das Kluge am Design dieses Spiels ist nicht, dass unser Stolz und unsere Eitelkeit angesprochen werden. So gut wie alle kompetitiven Spiele tun das. Es ist auch nicht die Tatsache, dass unser Ehrgeiz hier mit dem Egoismus der Adelshäuser verpackt wird.
Die kluge und erkenntnisreiche Designentscheidung liegt darin, dass The King‘s Dilemma unserem Spielerwettkampf Konsequenzen verleiht. Der Sieg bei The King‘s Dilemma hat einen Preis. Dieser wird von der Geschichte bezahlt, die sich durch unser Spielen auf dem Tisch entfaltet. Es ist das Schicksal von ganz Ankist und seinen Menschen. Während des Spielens fühlte ich mich wegen der düsteren und fiesen Inhalte des Hintergrundes oft unwohl. Die Darstellung der furchtbaren Ereignisse schienen sich in ihrer eigenen Grausamkeit zu suhlen. Aber wie sich herausstellte, hatte ich die Autoren unterschätzt. Gerade auch die abstoßenden Momente im Spiel hatten einen Zweck. Sie sollten Unwohlsein auslösen. Es sollte einem durchaus unangenehm sein, dass man diese Dinge hat geschehen lassen. Die Frage lautete, wie schrecklich alles erst werden muss, bevor man anfängt sich dagegen zu wehren?
Es gibt zwar keine abgefahrenen Plottwists oder alles über den Haufen werfende Überraschungen, aber dennoch stellt The King‘s Dilemma gerade erfahrenen Brettspielern eine clevere Falle. Wer Spiele kennt, der weiß dass einige Dinge ganz selbsterklärend gültig sind. Man spielt um zu gewinnen und man kann nur gewinnen, wenn man hartnäckig die Ziele verfolgt, die einem das Spiel bietet. Man muss jeden erdenklichen Vorteil aus den Regeln holen. Zurückhalten – aus welchen Gründen auch immer – ist offensichtlich unsinnig. Nur ungebremster Ehrgeiz wird mit Siegpunkten und später mit dem Sieg belohnt. Einige Fundamentalisten würden sogar argumentieren, dass jeder der nicht mit aller Kraft den Spielzielen hinterherläuft, das Spielerlebnis als solches entwertet. Sich in den kleinen Spinnereien zu verlieren, was Spielfiguren, Spielsteine oder Marker auf dem Spielbrett bedeuten, ist kein Sieg. Nur Siegpunkte sind greifbar und echt. Entweder man beweist im Spiel, dass man der Beste ist oder man bleibt auf der Strecke.
Das Dogmatische dieser Extremistenposition arbeitet hier gegen uns. So fällt es uns zu leicht die vielen Arten zu übersehen mit denen uns das Spiel immer wieder auffordert, Mitgefühl zu zeigen. Sei es die zunehmend grausamer werdende Darstellung von Gewalt, gesellschaftlichem Verfall und menschlichem Elend oder sogar der Bruch mit der Spielrealität, wenn das Spiel uns direkt anspricht Mitleid mit den Menschen von Ankist zu haben. Das ist doch sicherlich alles nur Schau? Die Storyentwicklungen unseres politischen Hickhacks und Geschacher wirken sich ja nicht wirklich auf uns aus, warum sollte es uns dann interessieren? So funktionieren Spiele doch nicht! Wir sind nicht dafür verantwortlich was wir tun. Es sind die Regeln, die uns vorschreiben wie wir uns zu verhalten haben. Wir spielen einfach nur eine Rolle. Wir machen das nur zum Spaß.
Der Erzählbogen von The King‘s Dilemma lässt uns ein Argument ausleben, welches ansonsten vielleicht zu philosophisch angemutet hätte, um es zu verstehen: Abstraktion verhindert unser Mitgefühl. Alles was in dem Spiel geschieht ist, in Ermangelung eines besseren Begriffs, Fiktion. Ein Teil davon ist die Geschichte und der andere sind Zahlen. Aber dadurch, dass wir uns auf die Seite der Zahlen stellen, stellen wir uns auf die Seite einer abstrahierten Situation. Damit ersticken wir unseren Reflex mitzufühlen. Wir lösen die ludonarrative Dissonanz auf, in dem wir uns entscheiden den Teil des Spiels zu ignorieren, der uns unbequem ist.
Zumindest bis zu dem Punkt an dem wir es vielleicht nicht mehr können. Bis zu dem Punkt an dem sämtliche unserer aus Eigennutz gefällten Entscheidungen eine Geschichte erschaffen haben, die wir nicht mehr ertragen wollen. Denn genau dann fällen wir die Art von Entscheidung, um die es in The King‘s Dilemma wirklich geht. Es ist die Entscheidung die egoistische Suche nach Selbstbestätigung in Form eines Sieges aufzugeben. Es ist die Entscheidung den eigenen Ehrgeiz zu opfern, obwohl es keine Aussicht auf eine Belohnung dafür gibt.
Das ist der Grund weshalb es so wichtig ist nicht zu wissen was einen erwartet. Nur so kann man The King‘s Dilemma in seiner Gesamtheit erleben. Man darf nicht wissen, ob das eigene kleine Opfer irgendeine Rolle spielen wird; ob es irgendetwas verändern wird. Das erst macht die Entscheidung bedeutsam. Darum eröffnet die finale Schlacht auch die Gefahr, dass Spieler ausscheiden können. Im letzten Gefecht wird die Verliererseite ausgelöscht. Das ist allen Mitspielern von Beginn an klar. Es fließt in die letzten Entscheidungen des Spiels mit ein. Genauso wie die Zahl an Siegpunkten, die man für seine gewählten letzten Aktionen erhält.
In unserem Spiel, entschied ich mich neutral zu bleiben um so auf Siegpunkte zu verzichten, aber dafür auf jeden Fall zu überleben. Damit überließ ich das Feld den ehrgeizigen und machthungrigen Spielern, die Ankist letztendlich in den Weltuntergang führten. Einer von ihnen durfte im Anschluss Herrscher über die Ruinen eines Königreichs sein, das einst eine lebhafte Kultur und stolze Geschichte besaß. Der Epilog des Spiels war so trostlos und entmutigend, dass wir alle zustimmten, dass wir offensichtlich das deprimierende, negative Ende des Spiels erreicht hatten. Der ersehnte Sieg schmeckte unweigerlich fahl und bitter.
The King‘s Dilemma hatte genau das getan, was uns die ganze Zeit über gesagt wurde. Es hat uns vorgeführt wie unser Ehrgeiz und unsere Selbstsucht den Niedergang dieser Welt herbeiführte.
Auf Erzählebene lässt sich The King‘s Dilemma durchaus als Allegorie auf moderne Politik lesen. Kleinliche, persönliche Streitigkeiten und geheime Absichten treiben das Königreich für alle, außer den Mächtigsten, in den Abgrund. Es drückt die Art der entsetzten Hilflosigkeit aus, die wir alle heutzutage fühlen. Gerade wenn wir mitansehen wie bei Wahlen im großen Stil manipuliert und getrickst wird, wie Lügen als Waffen eingesetzt werden, wie die Klimakatastrophe vorangetrieben wird, weil man Angst vor Profitverlusten hat oder wie auf den Armen und Schutzbedürftigen herumgetrampelt wird, weil irgendwer irgendwo dachte, er könnte schnelles Geld machen, Gefallen gewinnen oder in die Geschichte eingehen. The King‘s Dilemma zeigt was passiert, wenn die Machthaber ihrer Verantwortung nicht nachkommen. Gleichzeitig macht das Spiel uns mitschuldig, wenn wir Ankist das Gleiche antun.
Auf Spielerebende beschäftigt sich The King‘s Dilemma mit der Frage was es heißt eine moralische Entscheidung zu fällen, ohne das Resultat zu kennen. Das dient nicht nur als Kernmechanismus, sondern auch als thematischer Überbau für die gesamte Geschichte inklusive des Finales. Es fragt uns, ob wir das richtige tun würden, selbst wenn wir weder Dank noch Belohnung dafür erhalten würden. Selbst wenn es bedeuten würde, alles zu verlieren. Würden wir uns auf die richtige Seite schlagen, selbst wenn es keinen Unterschied zu machen scheint? Wenn niemand zuschaut, wenn niemand uns zur Rede stellen wird, wenn der magische Zirkel garantiert, dass unser Handeln keine Folgen haben wird, würden wir dann dennoch das Richtige tun? Oder wählen wir die Option, die für uns am Bequemsten ist?
Auf spieltheoretischer Ebene, stellt The King‘s Dilemma die Frage warum uns die Dinge in einem Spiel wichtig sind, die uns augenscheinlich so wichtig sind. Warum ist es uns so wichtig zu gewinnen? Warum drängt die Aussicht auf den Sieg alle anderen Aspekte des Spielerlebnis an zweite Stelle? Das Spiel bietet uns ausdrücklich eine Alternative an. Seine ludonarrative Dissonanz entsteht aus zwei unvereinbaren Spielzielen, die aufeinandertreffen. Was braucht es eigentlich, damit wir unser Streben nach dem Spielsieg aufgeben?
Ich kann nicht anders als The King‘s Dilemma Kunst zu nennen. Es ist ein Begriff, den ich weder leichtfertig noch häufig benutze, wenn ich über Spiele rede. Natürlich gab es schon viele Spiele, die sich aufrichtig mit ernsten und wichtigen Themen auseinander gesetzt haben. Aber diese trugen oft eine Art Belehrungsanspruch mit sich. Sie hatten das Ziel den Spieler an eine bestimmte Perspektive auf das Thema zu führen.
The King‘s Dilemma hingegen macht sich das Medium und seine besonderen Eigenschaften zu Nutze. Mit Hilfe der Spieler konstruiert das Spiel seine eigene Argumentation. Es legt sein Augenmerk darauf wie und warum wir Spiele spielen. Wir fällen Entscheidungen durch die wir Schritt für Schritt die Kernaussagen des Spiels entstehen lassen. Aussagen, die das Spiel über sich selbst, über die Welt in der wir leben und auch über uns trifft.
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