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Gastbeitrag;: How to irritate people – H.P. Lovecraft und die Brettspielszene

Heute gibt es einen Gastbeitrag von Florian aka Weltmacht über H.P. Lovecraft. Hier hinter den Kulissen wurde der Artikel bereits ausführlich diskutiert, wir hoffen, dass er auch in unserem Discord für Diskussionen sorgt!

Als die Narnia Filme in die Kinos kamen, gab es eine kurze Debatte darüber, dass die Filme zutiefst von christlicher Lehre durchdrungen seien. Dies wurde von einigen kritisch beäugt, von anderen begrüßt: Offensichtlich nahmen die Investoren an, dass der Film ein geeignetes Medium sei, um ihre Weltsicht zu verbreiten. Für kommerzielle Spiele, also Spiele in ihrem natürlichen Habitat (Thalia, Karstadt, Müller usw.), außerhalb von Universitäten oder Kunstprojekten, scheint diese Annahme nicht zu gelten.

So gut wie nie liest oder hört man darüber, dass ein Spiel dazu gedacht oder geeignet sei, eine bestimmte Weltsicht zu vermitteln und verbreiten. Im Gegenteil, weist jemand – zumeist aus dem angloamerikanischen Raum – Verlag und Autor darauf hin, dass in einem bestimmten Spiel Vorurteile oder Rassismus transportiert würden, so wird stets geantwortet es handle sich keineswegs um Absicht und meist wird Besserung gelobt. Man kann dabei durchaus davon ausgehen, dass dies in den meisten Fällen aufrichtig und
ehrlich gemeint ist. Zum Beispiel im Falle von „Paleo“, wo im Entwicklungsprozess irgendwann verloren ging, dass die Menschen zur Zeit der Spielhandlung höchstwahrscheinlich eher dunkelhäutig statt weiß waren. Der Verlag hat reagiert und mit der Erweiterung und neuen Auflagen das Problem behoben.

Manchmal reagieren die Macher auch eher genervt oder mit einem abweisenden „wir wissen schon was wir tun“ und viele Kunden sind dann auch ganz froh, wenn die Kritik an „ihrem“ Hobby versandet.
Georgios Panagiotidis hat neulich im Podcast “Beeple Talk” darauf hingewiesen, dass die Weigerung sich mit Themen, Darstellung und Repräsentanz in Brettspielen auseinanderzusetzen, das Medium abwertet. Weil man es in seiner möglichen Wirkung selbst nicht ernst nimmt.
Darum sollte man dieses „wir wissen schon was wir tun“ in mehrfacher Hinsicht hinterfragen: warum sollten Spielautorinnen (zum Beispiel Mathematiker aus Schwabenheim) Expertise im Bereich Soziologie, Geschichte oder Ethnologie haben? Hier spart man sich mit „wir wissen schon“ einerseits echte Expertise und andererseits eine tiefgehende Beschäftigung mit dem was man vermittelt und abbildet. Zudem muss man die „wir wissen schon was wir tun“-Haltung der Brettspielmacher hinterfragen, weil es keinen bewussten Umgang damit gibt, ob und welche Weltbilder ein Spiel vermitteln kann. (Anders als in der eingangs erwähnten Filmbranche)

Nun gibt es Leute, die behaupten, aus und durch Spiele könne man höchstens abstraktes Wissen um Mehrheiten oder Farben und Formen erlangen. Allerdings werben Verlage damit, dass man etwas aus Spielen lernen kann (so bewirbt Lookout das Spiel „Atiwa“ mit dem Satz: „In der Rolle einer Familie von Obstbauern lernen die Spielerinnen und Spieler, dass…“) oder haben gar „Lernspiele“ im Programm. Lernen wird auch in der „Kulturgut Spiel“-Debatte gerne als Argument für die Wertigkeit von Spielen ins Feld geführt.

Böse gesagt, wenn es der Branche und der Blase nützt, kann man ganz tolle Sachen aus Spielen lernen, wenn es um unangenehme in Spielen enthaltene Dinge geht, wird die Wirkung und der Lerneffekt gerne klein geredet. Besonders wenn diese Dinge eher unbewusst hineingeraten oder man sie billigend in Kauf nimmt. Dann müsste man sich ja mit den eigenen Werten und Haltungen bewusst befassen und sich vielleicht von liebgewonnenen Szenarien und Konzepten trennen. Dieses Kleinreden und Nicht-Eingestehen findet oft auch statt, wenn es um einen in der Brettspielbranche beliebten Ideengeber geht, dessen Werk inzwischen ohne Abgabe von Gebühren von jedem Verlag genutzt werden kann und darum zu einer Art ‚Storyverse‘ angewachsen ist. Dies wird durch immer neue Spiele gespeist und darum immer populärer und so für noch mehr Verlage attraktiver. Die Rede ist von Howard Phillips Lovecraft und seinem Cthulhu-Mythos.

Aktuell gibt es über 570 Spiele in der Boardgamegeek-Datenbank
mit Cthulhu-Thema. Auch ich war großer Lovecraft-Fan. Unbegreifliche Grauen konnte er schildern, wie kaum ein anderer. Das Problem: Lovecraft war ein Rassist, der mit seinen Ansichten weit über den Salon-Rassismus seiner Zeit hinaus ging. Wer hier noch zweifelt, sollte sich das Web-Spiel „Hitler oder Lovecraft“ ansehen, hier müssen Zitate dem einen oder anderen zugeordnet werden und das ist verdammt schwer. (Wer empfindsam ist und keine ekelhaft rassistischen Zitate lese,  möchte, möge den Link lieber nicht anklicken)

Sam Greer forderte 2018, „Games really need to fall out of love with Lovecraft“. Gemeint waren allerdings Video- und Computerspiele. Ebenfalls auf einer Computerspiel-Webseite wurde schon 2013 festgestellt, dass es nur Verlierer gibt, wenn psychische Krankheiten in Spielen stigmatisiert werden. Einige Computerspiel-Entwickler tun sich noch schwer sich ganz zu lösen, erwähnen aber immerhin in der Anleitung ihrer Spiele, dass sie sich des Problems bewusst sind. Während es also in der Szene der Computer- und Videospiele erste Ansätze und Forderungen gibt, sich von Lovecraft und seinem Werk frei zu machen, fehlt dies in der Brettspielszene noch.

Es wird gerne mit der Trennung von Werk und Autor argumentiert. Ist es in diesem Fall möglich, das Werk überhaupt von den in ihm verwurzelten Konzepten und Ideen zu trennen? Film- und Literaturwissenschaft sind sich längst einig, dass auch das Werk von Lovecraft so tief getränkt von seinen xenophoben Ideen ist, dass eine Trennung von Werk und Autor keinen Deut dazu beitragen würde, das Werk als unabhängig und frei von den Ideen seines Autors lesen zu können. Du schreib Uwe Ruprecht schon 1989 (!) in der Taz: „Nicht zuletzt aber ist der rassistische Gedanke ein geradezu konstituierendes Element seiner Erzählungen. Das Böse ist immer auch ausländisch, jüdisch, durch Vermischung degeneriert.“ Viele der Geschichten Lovecrafts erzählen davon, wie ein weißer Erzähler mehr und mehr von fremdartigen Horror überwältigt wird. Oft begleitet mit rassistischen Beschreibungen anderer, nicht weißer, Menschen. Mehr dazu hier. Auch im angloamerikanischen Raum ist man Hier, hier und hier sehr entschieden in der Frage. Nun sind die Brettspiele, die sich aus dem Werk von Lovecraft bedienen, selten eins zu eins Nacherzählungen seiner Geschichten. Vielleicht stimmt es bei Spielen, dass lediglich eine Horrorwelt benutzt wird, die zwar von einem Rassisten erdacht wurde, ansonsten jedoch unschuldig und neutral ist. Schauen wir im Folgenden exemplarisch auf einige Spiele, die in der Welt von H.P. Lovecraft angesiedelt sind, um dieser Frage nachzugehen.

Zunächst kommt mir „Lovecraft Letter“ in den Sinn. Ein Spiel das auf „Love Letter“ basiert und diesem eine weitere spielmechanische Komponente hinzu fügt: den Wahnsinn. „Wahnsinn“ ist die gebräuchliche Übersetzung der „Madness“ bei Lovecraft. Es bedeutet bei Lovecraft, dass jemand besessen oder durch schreckliche Erlebnisse unheilbar psychisch krank geworden ist und damit für immer verloren ist. Folgerichtig gibt es in „Lovecraft Letter“ immer dann, wenn eine Spielerin eine Wahnsinnskarte vor sich ausliegen hat, einen Test: zieht die Spielerin eine weitere Wahnsinnskarte, scheidet sie aus dem Spiel aus. Die Spielanleitung beschreibt dies als „mental zusammenbrechen“. Eine psychische Krankheit führt also zu endgültigem Ausschluss. Diese extrem verkürzte Sichtweise psychischer Krankheiten, findet sich in vielen alten Filmen und Pulp Fiction
Heften. Sie ist jedoch überholt, falsch und zeichnet ein Bild von Menschen mit psychischen Krankheiten als Personen, die für immer verloren sind. Selbst extreme psychische Krankheiten wie Schizophrenie sind jedoch entweder vorübergehend oder können mit Therapie und Medikamenten so behandelt werden, dass die betroffene Person ein normales Leben führen kann.

„Lovecraft Letter“ ist nur eines von vielen Spielen, die sich des „Wahnsinns“ im Sinne von Lovecraft bedienen. Ein weiteres populäres Beispiel ist „Elder Sign“. Auch hier werden Figuren komplett aus dem Spiel genommen, wenn sie ihre geistige Gesundheit verlieren. Das Konzept von Wahnsinn ist jedoch nicht ganz so krass formuliert wie in „Lovecraft Letter“. Überhaupt kann man „Elder Sign“ nahezu frei von Lovecraft spielen. Er selbst und sein Werk werden weder im Spiel noch im Begleitmaterial erwähnt. Die Homepage zum Spiel geht dann allerdings wieder auf ihn ein, hier wird – neben vielen Zitaten – die Hoffnung ausgedrückt, dass sich eifrige Lovecraft Leser hier zu Hause fühlen. In fast allen Spielen, die sich des „Wahnsinns“ im Sinne von Lovecraft bedienen, könnte mit relativ wenig redaktioneller Arbeit dieses Konzept durch ein weniger stigmatisierendes ersetzt werden.
Es wäre ein leichtes, den Begriff „Wahnsinn“ mit „besessen“ oder „vom Monster geholt‘ zu ersetzen. Für den Bereich Rollenspiele finden sich hier weitere Vorschläge, die sich auch auf Brettspiele anwenden ließen. Den Spielen täte es nicht weh. Aber es fehlt das Bewusstsein, dass hier Begrifflichkeiten eines Autors übernommen werden, die beschönigt als
„problematisch“ bezeichnet werden können. Aktuell machen diese Spiele das Gegenteil: sie setzen den unrealistischen Lovecraft-Wahnsinn sogar noch gleich, mit aktuellen Begriffen zu psychischen Krankheiten, wie „mentaler Gesundheit“ oder „Psychosen“ (siehe unten). Was lernen wir jetzt aus diesen Spielen? Sicher wird niemand vom Spieltisch aufstehen und
fordern, alle Menschen mit psychischen Belastungen wegzusperren. Aber wird der Gedanke, dass psychische Erkrankungen etwas sind, was die weitere Teilhabe verhindert vielleicht gepflanzt? Oder wird zumindest diese Denkweise bestätigt? Wir werden es nie mit Bestimmtheit sagen können. Es liegt jedoch nahe, dass hier ein bestimmtes Weltbild vermittelt wird, so wie die Narnia-Filme im Kern von christlicher Weltanschauung durchdrungen sind und dieses christliche Weltbild vermitteln.

Wie sieht es nun mit Rassismus und rassistischen Konzepten in den Cthullu- und Lovecraft-Spielen aus?

Das oben erwähnte „Elder Sign“ ist wenig erzählerisch und auch „Lovecraft Letter“ ist in dieser Hinsicht unauffällig. Vielleicht ist es der hohe Grad an Abstraktion, der dafür sorgt dass rassistische Ideen in diesen Spielen glücklicherweise nicht übertragen wurden. Schauen wir also auf Spiele mit mehr Narration. Im wohl bekanntesten Spiel in der Welt von Lovecraft „Arkham Horror“, findet sich zwar an keiner Stelle das Wort ‚Rasse‘, jedoch kann man die Prämisse des Spiels mehr oder weniger wohlwollend lesen: „Okkulte Rituale müssen aufgehalten und fremdartige Kreaturen vernichtet werden, bevor die Großen Alten ihre zerstörerische Schreckensherrschaft über die Erde ausbreiten.“ Einerseits Inhalt vieler Horrorerzählungen, andererseits ein Kernkonzept rassistischer Ideen: das Fremde oder das Fremdartige muss gestoppt oder gar vernichtet werden. Macht man nun beide Augen fest zu und ruft sich zu „nicht zu viel hineininterpretieren!“ oder schreckt man zurück, vor einem Spiel mit diesem Kernkonzept, besonders wenn man weiß aus wessen Feder die Spielwelt stammt? Letztlich ist es eine persönliche Entscheidung. Der Verlag jedenfalls hat sich hier für diese
Formulierung als Prämisse des Spiels entschieden. Auch wirbt er ganz unkritisch mit Lovecraft und baut Neulingen möglicherweise einen Einstieg in ein Werk voller Xenophobie.

Schauen wir als nächstes auf ein Spiel was sehr originell mit Lovecraft und seinem Cthulhu-Mythos umgeht: „AuZtralia“. In einer alternativen Realität tummeln sich die Monster in Australien, statt im üblichen Neuengland. Auf der Gegenseite stehen die Menschen, fast alles weiße Kolonisten, aber auch australische Ureinwohner. Hier versucht das Spiel, die komplexe australische Gesellschaft zu repräsentieren. Im Vorfeld gab es um die Hintergründe der im Spiel vorkommenden Aborigines eine Debatte. Man fragte sich, ob hier Geschichtsklitterung betrieben würde, wenn in der
alternativen Realität des Spiels Aborigines unkommentiert an der Seite der weißen Kolonisten gegen Lovecraft-Monster kämpfen. Laut Verlag sollte die Spielanleitung noch ergänzt werden, um auf diesen Aspekt einzugehen, ich konnte dazu jedoch nichts in der Anleitung finden. So wird man alleingelassen, mit ein paar ins Spiel gestreuten Aborigine-Spielfiguren. Kaum eine Spielgruppe wird vor dem Spielen die Website zum Spiel besuchen. Denn dort, in den Figurenbeschreibungen und der Hintergrundgeschichte, findet man dann doch die versprochenen Ergänzungen: So haben, laut Webseite, holländische Seeleute den australischen Ureinwohnern bereits in der Vergangenheit geholfen, gegen die Monster zu kämpfen. Diese weißen Seeleute werden zum Zeitpunkt der Spielhandlung als Helden verehrt und sind mit der Grund, warum die Ureinwohner den weißen Kolonisten freundlich gesinnt sind. Gemeinsam versucht man nun, Australien den Lovecraft-Monstern zu entreißen.

 

Der Spielautor hat in Interviews gesagt, er wollte ein Spiel mit Kolonialismus-Thema machen, ohne die problematischen Aspekte des Kolonialismus. Also hat er eine alternative Realität zum Setting gemacht und die australischen Ureinwohner dürfen jetzt Seite an Seite mit den Europäern gegen inhumane Lovecraft-Monster kämpfen. Diese Monster leben in Australien und sind somit selbst eine Art Ureinwohner des Kontinents. Je länger man darüber nachdenkt, umso klarer wird, wie problematisch dieses Konzept ist. Um Kolonialismus als Spiel Thema erträglich zu machen, werden Ureinwohner durch Monster ersetzt. Die echten Ureinwohner sind dann irgendwie ganz glücklich, dass die Kolonisten kommen und ihnen helfen, die Monster zu besiegen. Im amerikanischen Sprachraum gibt es für diese Art Geschichten den Ausdruck „White Saviour Klischee“. Der gute weiße Mann kommt und hilft. Zudem liefert die Geschichte von den Monstern eine gute Begründung, warum die Europäer überhaupt andere Länder kolonisieren müssen: durch den Kampf gegen die Monster sind Ressourcen weltweit knapp, Hunger bedroht die Menschheit und nur wenn Australien (sorry, AuZtralia) erfolgreich in Farmland verwandelt wird, kann die Menschheit bestehen. Noch eine weitere kolonialistische Verdrehung wird hier angewandt: Australien wird im Spiel zum Niemandsland (lateinisch ‚Terra Nullius‘), denn die Monster sind keine berechtigten Bewohner, ihnen darf das Land guten Gewissens genommen werden. Besonders brisant, denn erst 1992 stellte in Australien das höchste Gericht des Landes fest, dass der Kontinent vor Beginn der Kolonisierung durch England keine Terra Nullius war. Dies führte dazu, dass den Aborigines und Torres-Strait-Insulanern mit dem Native Title Landrechte gewährt wurden.

Das Spiel schafft es zwar einige der Lovecraft-Rassismus-Fallstricke zu umgehen, pinselt sich aber mit seiner Geschichtsrevision und Kolonialismus-Verharmlosung in die nächste bräunliche Ecke. Wer mehr wissen möchte: ausführlich mit dem Spiel befasst hat sich Dan Thurot.

Auch im abschließenden Beispiel „Cthulhu: Death May Die“ wird fehlende geistige Gesundheit als etwas gefährliches, schreckliches dargestellt. Erneut scheidet aus, wer seine geistige Gesundheit verliert. Es ist sogar explizit die Rede von „Psychosen“. Die Spielfiguren sind ein ethnisch bunt  gemischter Haufen und kommen als reichlich klischeehaft gekleidet und dekorierte Miniaturen daher. Inwieweit einzelne Darstellungen rassistisch und inwieweit nur (Film-)Klischees sind, kann ich nur näherungsweise beurteilen. Für mehr, müsste man entsprechende Expertinnen befragen. Es mutet für mich aber leider nicht nur nach unschuldiger Pulp-Fiction-Ästhetik an. So sind, neben einem Indiana-Jones- und Marylin-Monroe-Verschnitt, unter den Figuren auch eine Ägypterin mit magischen Wissen und ein türkischer Arzt, der zwar keinen Doktortitel, aber dafür Glaube und Fatalismus hat. Es scheint hier ungefähr so nuanciert wie bei Karl May zuzugehen. Bedient werden unter anderem die Stereotype von „magischen Fremden“ und „gläubigem Orientalen“. Man kann es als B-Movie Figuren und harmlos abtun, besonders progressiv und aufgeklärt ist es aber nicht, Klischees die schon in den 1930er Jahren überholt waren, fast 100 Jahre später erneut aufzuwärmen.

Auf der Habenseite kann dem Spiel zugestanden werden, dass es deutlich mehr Menschen als Akteure repräsentiert als es sich H.P. Lovecraft je hätte träumen lassen: Frauen, Menschen mit unterschiedlichen Hautfarben und Religionen. „Cthullu Death May Die“ greift aber auch ein weiteres populäres Lovecraft-Versatzstück auf: die „Kultisten“. Diese Handlanger des Bösen versuchen im Spiel Cthulhu zu beschwören und so seinen Sieg über die Heldinnen und damit die gesamte Menschheit zu ermöglichen. Kultisten sind bei Lovecraft oft Ausländer, Eingeborene und Immigranten oder Hexer und Magier, degenerierte Mutanten oder einfach nur primitive Kannibalen. Sie dienen dunklen Göttern und Wesen und sind Teil einer weltweit agierenden Verschwörung. Wer die wilden Verschwörungserzählungen von QAnon und 4Chan kennt, die gerade in den USA durch rechte Medien und das Internet geistern, erkennt in Lovecrafts Kultisten eine Art Blaupause dieser Narrative. Zwar wird der Hintergrund der Kultisten im Spiel nicht sonderlich ausgeführt und gestaltet sind sie mit ihren Roben so, dass sie eher wie Ku-Klux-Klan-Mitglieder aussehen, dennoch bleibt die Grunderzählung, von einer bösartigen Menschengruppe, die sich gegen den Rest der Menschheit verschworen hat, bestehen. Es ist also über das Lovecraft-Setting etwas ins Spiel geraten, was die meisten hoffentlich lieber nicht am Spieltisch hätten.

Was folgt aus diesen Beispielen und Überlegungen? „Darf“ man keine Lovecraft-Spiele mehr spielen oder herausbringen? Soll das jetzt auch noch „verboten“ sein? Nun man „darf“ natürlich und man kann auch weiterhin als Verlag diese faszinierende Horrorwelt nutzen. Ich hoffe aber, dass mehr Menschen darüber nachdenken, ob und wie sie in diesen Welten spielen möchten und wie sie es als Spielemacherinnen vermeiden, dass, neben einer Menge schauriger Monster, auch schaurige Ideen in ihren Spielen stecken. Nur allzu leicht implementieren Lovecraft- und Cthullu-Spiele diskriminierende oder verschwörungserzählerische Aspekte aus Lovecrafts Werk in ihr Spieldesign. Bewusst oder unbedarft. Angst vor dem Fremden, Angst vor Krankheit, Angst vor psychisch kranken Menschen. Zudem werben die Verlage geradezu mit Lovecraft und verweisen auf seine
Texte. Die Spiele und das Drumherum sind also nicht frei von Lovecraft und seinen Vorstellungen. Muss man diese Gedanken perpetuieren? Will man solche Konzepte und Ideen auf den Spieltisch bringen? Als Verlag, als Spielautorin, als Gastgeber eines Spieleabends, als Eltern?

Es gibt Wege, um Lovecrafts-Welt zu nutzen, ohne seine menschenverachtenden Konzepte zu übernehmen. Dies erfordert Sensibilität und extra Arbeit. Es ist wie beim Beispiel „Wahnsinn“ eher eine Frage des Rahmens und der Worte, also durchaus machbar. Zwar ist es bei abstrakteren Spielen wie „Lovecraft Letter“ leichter das Problem zu beheben, aber schwerer es zu erkennen. Bei narrativen Spielen können Ironie und Übertreibung sicherlich mildernde Wirkung haben, aber auch hier können Konzepte wie die ‚Kultisten‘ unreflektiert und unbedarft weiter getragen werden.

Noch einfacher wäre es, doch auf Lovecraft zu verzichten, denn wenn Spielemacherinnen sich ein wenig Mühe geben, finden sie schnell andere tolle Mythen oder gemeinfreie Autorinnen. Ein paar davon werden in diesem Artikel genannt und als Bonus noch ein Haufen weiterer Argumente, warum es mit Lovecraft Spielen eigentlich genug sein sollte. Manche Spielverlegerinnen schaffen mit Spielen wie „Kingdom Death Monster“ oder „Rise of the Necromancers“ ganz eigene Horroruniversen. Verleger könnten auch auf Welten aus anderen Spielen zurückgreifen und sie erweitern (Rechteklärung und Lizenzvertrag vorausgesetzt). Ein Serienmörder im Wald von „Root“? Count me in! Ratten mit seltsamer Krankheit auf „Cooper Island“? Ich will wissen was dahinter steckt! Vor Allem aber wäre es toll, wenn “darüber nachdenken, was Spiele vermitteln”, zum Grundwerkzeug aller, die ein Spiel auf den Markt bringen gehören würde. Weg vom „wir wissen schon was wir tun“, hin zu einem kurzen Innehalten, ohne Scheu auch mal jemanden von außen um Rat und Feedback zu fragen.

Sind die Ideen und Konzepte im Spiel wirklich so harmlos und belanglos? Oder stecken in ihren Mechaniken und Texten durchaus Weltanschauung und Ideen, bewusst oder unbewusst? Und werden diese vielleicht doch auch an die Spielenden weitergetragen? Am Ende steht die Frage: in was für einer Welt möchten wir leben und in was für Welten
möchten wir spielen? Vielleicht haben diese Welten mehr miteinander zu tun als wir oft annehmen. Wir sollten behutsam sein in der Frage, was wir uns damit ins Haus holen. An keiner Stelle möchte ich dabei den Autorinnen, Redakteurinnen und Verlegerinnen böse Absicht unterstellen oder sie gar als Rassisten bezichtigen. Im Gegenteil geht es mir hier jagerade im das unbedarfte, unbewusste im Umgang mit diesem Thema. Angeregt zu diesem Text wurde ich durch eine Debatte, in der mein Gegenüber eine sehr unkritischeLovecraft-Begeisterung zeigte – die mich an mein jugendliches Selbst als Lovecraft-Fan erinnerte. Ziel ist es also zum (verstärkten) Nachdenken anzuregen, Lovecraft soll hier nichtgecancelt` werden. Zweck dieses Textes ist es auch nicht, mit Bestimmtheit dieses oderjenes in allen Fällen und für alle Zeiten festzulegen. Zweck ist es, Lovecrafts beunruhigendeunterliegende Konzepte zu beleuchten.Ich finde persönlich finde es schwierig, bei einem unangenehmen Rassisten zu vertreten,dass sein Name noch immer weiter getragen und am Leben erhalten wird. Was motivierteinen als Spieleverlag, einen alten Nazi weiter leben zu lassen, in dem man wieder undwieder seinen Namen oder sein bekanntestes Werk groß auf Schachteln druckt? Entscheiden muss das aber jeder Verlag und jeder Autor selbst. Es wäre schön, wenn es auch im deutschsprachigen Raum eine konstruktive Debatte überLovecraft und Cthulhu in Spielen gäbe. Vor allem aber sollten wir kreativ sein: Da geht noch mehr, lasst doch den alten Rassisten und seine Storys unter der Erde und werdet erfinderisch!

Ich habe viele Anregungen zu diesem Text aus dem angloamerikanischen Raum genommen. Dabei habe ich mich bemüht, die Blogs und Artikel hier zu verlinken. Dank giltalso all jenen die hier vorweg gegangen sind

Peer Sylvester