
AUS! AUS! DIE SPIEL IST AUS! Vier Tage gebündelte Spielbegeisterung liegen wieder hinter uns. An die 190.000 Spieler strömten durch die Hallen, um sich mehr als 1200 Neuheiten anzuschauen und ein Vielfaches an Spielen der vergangenen Jahre um sich zu haben. Die Spiel ist eine gebündelte Reizüberflutung des Gehirnteils, das sich mit Brett- und Kartenspielen beschäftigt.
Daher sollte es auch wenig verwundern, dass die Leute, die sich auf im Oktober auf die Pilgerfahrt nach Essen machen, in der Regel begeistert und mit Sternen in den Augen zurückkehren. Menschenmassen bewegen sich zwischen den Ständen, getrieben von ihrer Liebe fürs Spiel. So sehr sich die Einstellung des Einzelnen zur Spiel über die Jahre entwickeln mag, so ist das diffuse Gefühl der Gemeinschaftlichkeit im Hobby immer noch der rote Faden, der einen immer wieder hierhin führt. Nur auf der Spiel lässt sich erahnen wie viele Landesgrenzen man durch die Freude am Spiel überwinden kann. Nur hier auf der Spiel bekommt man eine Vorstellung davon wie vielseitig und unterschiedlich Spieler sein können und dürfen. Nur hier auf der Spiel wird einem klar, dass man schon lange nicht mehr darüber reden muss, ob und wie das Hobby im Mainstream ankommt; sondern warum der Mainstream sich so ziert dieses Hobby vollkommen zu vereinnahmen. Nicht zu spielen, scheint ein ähnlich kauziger Charakterzug zu werde, wie keine Bücher lesen zu wollen oder seinen Müll nicht zu trennen.
Aber all diese fast schon an Hysterie grenzende Begeisterung für das Spielen zieht gelegentlich auch etwas unpraktische Folgen nach sich. Allen voran, dass die Durchmischung der Spielrunden mit internationalen Spielern oder auch nur gänzlich anderen Spielertypen und -persönlichkeiten, die Wahrnehmung des Spiels ein wenig verformt. Oft lässt sich das mitreißende Spielerlebnis in der Messe zu Hause nicht reproduzieren. Obwohl das Spiel doch absolut identisch ist. Das hat einen einfachen Grund: das Urteil welches wir in der Messe vom Spiel zu fällen glauben, wird in den meisten Fällen vom Spielerlebnis überschattet. Wir beurteilen nicht das Spiel, sondern die Runde und den Erklärer. Weiß einer davon zu begeistern, punktet das Spiel. Gelingt es beiden, so ist der Kauf fast schon sicher. Das sind die Parameter, die unsere Einschätzung maßgeblich prägen und die auch am heimischen Spieltisch entscheiden, ob wir das Spiel selbst für gut halten. Das mag den einen oder anderen Rezensenten am Ego kratzen, aber wir beurteilen nun mal das Spielerlebnis egal wie sehr wir uns um den sachlichen Bezug zum Spiel selbst bemühen.

So gesehen bin ich rückblickend auch wenig überrascht, dass die beiden Spiele, die mich auf dieser Spiel am Stärksten begeistert haben vor allem durch ihr Spielerlebnis herausstachen. Das war zum einen Mini WWII vom taiwanesischen Verlag Formosa Force Games. Zwischen den bunten, lustigen und familientauglichen Spielen am TBG (Taiwan Boardgame Design) Stand, hatte sich ein waschechtes – wenn auch stark reduziertes – Kriegsspiel eingeschlichen. So saß ich dann auch in einer munter internationalen Gruppe am Tisch. Neben mir eine junge, begeisterungsfähige Frau mit violetten Haaren aus Abu Dubai. Mir gegenüber saß eine in der Schweiz lebende Mutter mit ihrem jugendlichen Sohn. Zu viert ließen wir uns vom in Militäruniform gekleideten Designer die groben Züge seines Spiels erklären, bevor wir dann aufbrachen die Militärgeschichte des 2. Weltkrieges neu zu schreiben. Die leichten Sprachunterschiede zwischen allen Beteiligten hielten uns nicht davon ab über Spiele, Regeln und alles drum herum zu sprechen. Unklarheiten der Symbole wurden erläutert, taktische Entscheidungen wurden gemeinsam getroffen und die historischen Parallelen (so griff Deutschland erst Polen und dann Frankreich an) wurden kommentiert. Alles das wurde getragen von genau dieser Gemeinschaftlichkeit, die für die Spiel so prägend ist. Das war keine klinische Testrunde, in der man ein Design ausprobiert und nach offensichtlichen Schwachstellen abklopft. Es war auch kein Experimentieren mit den Mechanismen, um zu sehen, ob es ein robustes oder eher unscharfes Design ist. Es war etwa eine Stunde an Spaß mit Freunden, die ich mit ein wenig Glück in einem Jahr wiedersehen darf. DAS ist es was die Spiel ausmacht. Das ist das Spiel, das ich im Anschluß gekauft habe. Ob ich die gleiche Erfahrung auch zu Hause haben werde, wenn Mini WWII in meiner regulären Spielrunde ausprobiert wird? Werden Aufmachung, Regeln und Genrebezug uns ähnlich begeistern? Werden die Feinheiten im Design und die cleveren Kniffe, mit denen Spielentscheidungen veredelt wurden, ein vergleichbares Spielerlebnis nach sich ziehen? Es ist ja nun nicht so, dass ich das Design des Spiels nicht zu schätzen wusste. Oder dass ich nicht auch erkennen konnte, dass der einfache Zugang zum Spiel viel dazu beitrug uns gemeinsam spielen zu lassen, statt nur am gleichen Tisch zu sitzen. Ich bin zumindest gespannt. Dennoch wird das Spiel zumindest als Erinnerungsstück an eine tolle Erfahrung in meiner Sammlung bleiben. Ob weitere tolle Erfahrungen hinzukommen werden, wird die Zukunft zeigen.

Das andere Spiel, welches mich (und den gesamten Tisch) zu begeistern wusste, war ein Kickstarter-Spiel, welches dieses Jahr meines Wissens nach erstmals frei auf der Messe verfügbar war: Crossroads of Heroes. Auch hier handelte es sich um ein Ost-Asiatisches Design und wie ich im Laufe der Spielerklärung herausfand, war der Designer auch Illustrator und Verleger dieses Spiels. Ich ließ es mir dann auch nicht nehmen mein erstandenes Exemplar signieren zu lassen. In diesem Spiel mit Wuxia-Hintergrund reist man als Kampfsport-Schüler durch das Land und versucht Großmeister zu werden. Das tut man vornehmlich in dem man ehrenvoll ist und gute Taten vollbringt. So eignet man sich einen guten Ruf an und wird vom Abenteurer, zum Helden und zur Legende. Natürlich kann man sich auch Duelle mit seinen Mitspielern liefern, aber in unserer Runde schien das weniger Dreh- und Angelpunkt des Spiels zu sein. Stattdessen gelang dem Spiel etwas, das ich immer zu schätzen weiß: durch das Spielen tritt eine Narrative hervor, die zwischen uns Spielern stattfindet. Es sind nicht wir, die uns entscheiden unsere Figuren mit einer Geschichte auszustatten. Es ist auch nicht das Spiel, welches uns Erzählhäppchen vorsetzt, die wir vortragen müssen. Stattdessen gibt es kleine, subtile Züge, die eine Narrative fast von alleine entstehen lassen. So hat eine Niederlage in einem Duell mit einem anderen Spieler zur Folge, dass man nun einen Nemesis hat, gegen den man besonders motiviert kämpft. So kann man einem solchen Nemesis mit der richtigen Aktionskarte vergeben, um so an Ansehen zu gewinnen. Wer abgeschlagen ist, kann zu dreckigen Tricks greifen um seine Mitspieler zu verlangsamen. Tut man dies jedoch zu oft, so fällt man vom Pfad des Gerechten ab und spielt als Böser Abschaum mit einem neuem Spielziel ausdrücklich gegen die anderen. Diese und viele anderen Kniffe tragen dazu bei, dass eine Gruppe, die für diese Dimension eines Brettspiels empfänglich ist, ein lebendiges und dynamisches Erlebnis haben werden. Das Spiel legt ausreichend narrative Werkzeuge bereit, aber es sind die Spieler selbst, die dem Ganzen Leben einhauchen. So hatte Pat Piper das Glück, es mit 5 solchen Spielern zu tun zu haben, die ihm auch alle ein Exemplar abnahmen. Ein Spielerlebnis mit Hilfe der Erzählung lebendig werden zu lassen muss erlernt und geübt werden. Das ist nichts, das man als Spieler in die Wiege gelegt bekommt. Aber wer es kann, den wird das spielerische Potential von Crossroads of Heroes ohne Frage zu begeistern wissen.

Neben diesen mittelschweren Kuriositäten gab es natürlich auch viele bekannte Verlage mit ausreichend beworbenem Angebot zu sehen. Days of Wonder bot mit The River ein weiteres Worker Placement-Spiel für Einsteiger an. Sowohl in Tiefe und Aufmachung kann sich hier der Neuling gut wiederfinden und tolle Erfahrungen mit seiner Gruppe sammeln. Ob der Kenner sich nächstes Jahr noch an dieses Spiel erinnern wird, wage ich mal zu bezweifeln. Die dritte Edition von Arkham Horror war vereinzelt ebenfalls auf der Messe zu erstehen. Es bleibt das altbekannte Spiel in neuem grafischen Gewand, mit einigen Regelverfeinerungen. Der Regelkoloss der zweiten Edition ist von einer schnittigen und filigraneren Version ersetzt worden. Unsere Runde war dann auch von den typischen Regelfehlern und -missverständnissen geprägt, wie man sie wohl immer mit Arkham Horror erlebt. Es bleibt ein Nischenprodukt für den Cthulhu-Freund. Aber ob ein solches Spiel in 2018 noch vom Hobby ins Herz geschlossen wird, scheint mir ungewiss.

Auch Welcome To… war ein Spiel, welches zumindest im englisch-sprachigen Markt viel besprochen wurde. In der Praxis konnte das Roll & Write Genre (oder Flip & Fill) erneut nur kurzfristig Spielfreude bei mir auslösen. Wie auch Qwixx, Ganz Schön Clever und wie sie alle noch heißen, haben diese Spiele eher den Charakter eines netten Zeitvertreibs als eine Spielerfahrung, die einen zufrieden zurücklässt. Daran ist sicherlich nichts falsch, aber ich brauche etwas mehr um zum Geldbeutel zu greifen.
Aber so eine Spiel ist auch immer die Möglichkeit die Macher und Namen der Szene zu sehen. So lief ich Francesco Nepitello (War of the Ring, Lex Arcana u. a.) über den Weg. Antoine Bauza (Ghost Stories), Bruno Cathala (Kingdomino, Schatten über Camelot) und Bruno Faidutti (Ohne Furcht und Adel, Waka Waka) waren genauso zu sehen, wie etwa Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade (Madeira, Nippon) oder auch Eric Lang (Chaos in der Alten Welt, Blood Rage). Alles Menschen, die meine Spiellaufbahn mit ihren Ideen geprägt haben. Aber auch große Namen der deutschen Szene konnte man an dem einen oder anderen Stand sehen: Uwe Rosenberg, Michael Kiesling oder auch Wolfgang Warsch waren neben Autogrammstunden auch am einen oder anderen Spieltisch zu finden. Allein Asger Granerud (Flamme Rouge, 13 Tage) hatte ich verpasst, aber es bleibt zu hoffen, dass es nächstes Jahr vielleicht klappt.

Das ganze Namedropping hat jedoch allein den Zweck zu unterstreichen, dass jeder dieser Designer im Herzen auch leidenschaftlicher Brettspieler ist. Sie sind genauso jederzeit ansprechbar wie Stefan aus Mecklenburg-Vorpommern, der eine Munchkin-Erweiterung kaufen will. Oder Clotilde aus Lyon, die am Japon Brand Stand ansteht, um ihre Vorbestellung abzuholen. Sie sind genauso Spieler, wie Twitter-Persönlichkeit Ross, der kurzfristig hergeflogen ist und von der Masse und der Energie beinahe überwältigt ist.
Mehr als alles andere erinnern mich die vier Tage in Essen daran, dass dieses Hobby deshalb weiterhin und über lange Zeit hin am Leben bleiben wird, weil wir eine große Gemeinschaft bilden. Weil unsere Leidenschaft fürs Spielen uns alle eint, und wir immer nur wenige Minuten davon entfernt an einem Tisch zu sitzen und Erfahrungen zu teilen und Erinnerungen zu machen.
Die nächste Spiel öffnet am 24. Oktober 2019 die Tore.
Ich starte dann mal den Countdown.
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