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Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema?

Manchmal ist die Deutsche Sprache doch dem englischen unterlegen: Eine Unterscheidung wie „themed“ und „thematic“ gibt es im Deutschen meines Wissens nicht – jedenfalls fallen mir keine zwei passende Adjektive ein. Und daher die etwas holprige Überschrift. An der Frage ändert das jedoch nichts: Wann ist ein Spiel thematisch und wann hat es nur ein Thema?

Ich beginne erst einmal mit zwei Disclaimern: Nummer 1: Das hier gesagte ist erst einmal keine Wertung. Spiele mit aufgesetztem Thema können toll sein oder mist, Thematische Spiele können toll sein oder mist (auch wenn man bei thematischen Spielen etwas mehr über Schwächen des Spieldesigns hinwegschaut, wenn das Thema reizt).
Nummer 2: Hier geht es eher um ein paar ebenso allgemeine wie unvollständige Überlegungen nicht um eine strikte Klassifizierung. Die kann es auch kaum geben!

Ich fange trotzdem mal mit einer groben Klassifizierung an (die stammt noch aus alten Zeiten. Dazu vielleicht einmal später mehr): Auf einer Skala von 1-5 kann man ein Spiel grob zuordnen. Die Punkte sind:
1: Abstraktes Spiel (Go)
2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)
3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)
4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)
5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

Man sieht: Viel mehr als eine Grobsortierung kann diese Skala nicht sein – es gibt zu viele Grauzonen; Hat Schach ein Thema? Ist Burgen von Burgund schon eine 3? Ist Wir sind das Volk eine 4 oder eine 5? Und ist das Tetris-Brettspiel jetzt eine 1 oder eine 5? Man könnte beides begründen!

Was man aber auch sieht: Die Kenngröße ist im Prinzip mit wieviel Aufwand eine thematische Umänderung machbar wäre: Müsste man lediglich die Graphiken ändern? Muss man auch die Begrifflichkeiten im Spiel ändern? (Mein Lieblingsbeispiel ist Goldgräber von Edith Grein-Böttcher, dass auch mal mit Weltraumthema erschien, aber 1:1 dieselben Mechanismen hatte) Machen die Mechanismen nach einer thematischen Änderung noch sinn?

Stichwort Mechanismen: Auch das thematischste Spiel enthält immer auch abstrakte Mechanismen – z.B. die Punkwerte bei Wir sind das Volk oder auch die Handkarten an sich oder die Kartenauswahl. Auch bei Terraforming Mars werden die Karten ja irgendwie ausgewählt und verteilt. Das geht nicht anders. Interessant sind die anderen Mechanismen – wie leicht lassen sich die auf andere Spiele übertragen. Oder anders herum: Was unterscheidet das Spiel von einem ähnlichen Spiel (gleiches Genre) mit anderem Thema? Und sind das eher thematisch begründete Mechanismen oder abstrakte Mechanismen?

Ich wähle einmal zwei Beispiele aus dem „Worker Placement“-Segment: Village und Brew Master. In beiden Spielen setzt man Arbeiter ein (daher das Genre), um Rohstoffe zu beschaffen um mit denen etwas anzufangen und irgendwie Siegpunkte zu generieren. Man kann Gebäude bauen, die einem das Leben leichter machen. Das ist so heruntergebrochen das, was man von WP-Spielen erwartet. Was hebt Village und was hebt Brew Masters von anderen Worker Placement spielen ab? Ganz grob: Bei Village ist es der „Todesmechanismus“, bei Brewmasters sind es zwei Bereiche, in die man verschiedene Arten von Arbeitern einsetzt und nur in einem der beiden Bereiche kann man seine Arbeiterzahl erhöhen.

Der Todesmechanismus ist ein thematischer Mechanismus: Er erhöht die narrativen Anker und sorgt dafür, dass das „Leben“ der Arbeiter sich thematisch anfühlt.

Der Mechanismus bei Brew Masters ist ein abstrakter Mechanismus, der nicht durch das Thema heraus begründet ist. Dadurch fühlt sich Brewmasters (zumindest für mich) sehr generisch an: Andere Namen, andere Produkte und es könnte auch um etwas anderes gehen – um Lakritze, Autos oder chinesische Tütensuppen etwa. Der Todesmechanismus aus Village dagegen lässt sich nicht leicht umfärben. Ein weiteres Beispiel ist für mich Euphoria (das ich sehr mag!) – die besonderen Mechanismen sind alle nicht wirklich dem Thema geschuldet. Auch Euphoria fühlt sich nicht sonderlich thematisch an.

Mit anderen Worten: Ein thematisches Spiel hat neben dem abstrakten Kern immer ein paar Mechanismen, die das Thema wiederspiegeln. Ein Spiel, dass nur ein Thema hat, besteht nur aus abstrakten Mechanismen (Wieder: Dies ist Keine Wertung).

Einen interessanten anderen Aspekt hat Tao of Gaming angesprochen: Bei thematischen Spielen kann man sich im Prinzip „logische“ Ziele setzen, anstatt Siegpunkte zu optimieren und das würde den anderen Spielern nicht auffallen: Wer sich das Ziel gesetzt hat, z.B. „Werde Präsident von Mexiko“ bei Pax Porfinia spielt vielleicht nicht optimal, aber er spielt auf ein Ziel hin und hat sogar Gewinnchancen. Bei einem Eurogame geht das nicht. Natürlich kann man sich als Ziel setzen z.B. nur rote Ziegel zu sammeln oder nur Gebäude zu bauen, die mit „B“ anfangen, aber die wird ma vermutlich auf dem letzten Platz beenden und eventuell zerstört man sogar das Spiel für die anderen, weil man nicht zielführend spielt, sondern effektivzufällig (aus Sicht der anderen jedenfalls).

Diese Überlegung ist sicherlich nicht gerade wasserdicht, aber es steckt ein wahrer Kern dahinter: Die Siegbedingung eines thematischen Spieles wird sich immer am Thema orientieren. Werden Siegpunkte vergeben, so werden sie für thematisch logische Dinge vergeben. In einem Spiel mit aufgesetztem Thema orientieren sich die Siegbedingungen und -punkte am Mechanismus, also danach, was spielerisch herausfordernd ist. So sind sie z.B. so gewählt, dass man sich in allen Bereichen engagieren muss, statt sich auf einen Teilaspekt zu beschränken – ganz gleich ob das thematisch sinn machen würde. Es geht ums optimieren, nicht um das Nachspielen eines Themas. Nicht dass das etwas schlechtes wäre – es ist nur eben selten thematisch. Vermutlich bleiben viele Euros eben deshalb an der Oberfläche: Sie sind eine Ode an die Form. Das ist manchmal gut. In der Masse kann das aber ermüden.

ciao

peer

Peer Sylvester
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4 Kommentare

  • Auf BGG habe ich nichts zur Weltraum-Version von „Goldgräber“ (einem thematisch durchaus stimmigen und atmosphärischen Spiel) gefunden. Gab es da denn auch eine Entsprechung für die Seen und Flöße?

  • Es gibt in dieser Debatte einfach zu viele Grauzonen…
    „Agricola“ bietet imho zum Beispiel ein thematisches Spielerlebnis, hat aber ziemlich unthematische Siegbedingungen (nicht spezialisieren, von allem etwas).

    Für mich orientiert sich das auch direkt am gewählten Thema. Je ungewöhnlicher, desto eher möchte ich eine Verknüpfung von Thema und Mechanik.
    „Stadt/Dorf im Mittelalter?“ Da ist es mir völlig egal, ob aufgesetzt oder nicht. „Piraten in Steampunk-Luftschiffen?“ Da will ich was geboten bekommen.

    Das ist auch einer der Gründe, warum mich „Euphoria“ eher enttäuscht hat. So ein starkes Thema, aber so schwach implementiert…

  • @Uli: Ich habe das Weltraumspiel mal auf dem Flohmarkt gekauft und dann festgestellt, dass es dasselbe Spiel ist und wieder abgegeben. Es hatte einen ziemlich beknackten Titel, aber ich komme nicht mehr drauf -Kristallbeißer oder so. Statt Gold gab es Kristalle, statt der Lok ein Space Shuttle, statt Räubern Aliens. Wie das mit den Flößen war, weiß ich nicht mehr, aber es war 1:1 dasselbe Spiel, inklusive der Topologie des Spielplanes und der Verteilung der Gold/Kristallklumpen.

    @Peter: Ja, bestimmten Themen verpflichten, andere sind von Natur aus generisch. Mir ging es auch ein bisschen darum Tipps zu geben, auf was man achten kann, wenn man ein Thema konkret umsetzen will.