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Verlagsvorstellung BBCK (Mystic Path)

Dank eines Postings im Spielbox-Forum wurde ich auf das Spiel Mystic Path aufmerksam. Da Deutsche Verlage bei mir noch unterrepräsentiert sind, nutzte ich die Gelgenheit zu einem Interview. :-)  Und da Benjamin so freundlich war, mir ein Rezensionsexemplar zukommen zu lassen, kommt ihr in den Genuß eines Ersteindruckes (Rezi folgt dann später)!

Bitte stelle doch Dich und Deinen Verlag unseren Lesern vor!

Hallo allerseits, ich bin Benjamin Brinckmann, 29 Jahre alt und studiere BWL an der Hamburger Fernhochschule. Zusammen mit meiner Frau Kerstin (29) und meinem Kumpel Cheva Krüger (29) habe ich zusammen Mystic Path entwickelt.

Ein Brettspiel zu entwickeln war schon immer ein Traum von mir. Schon als kleiner Knirps, im Alter von etwa 8 Jahren, hatte ich mich mit meinen Legosteinen hingesetzt und versucht, ein Spielsystem auszutüfteln, leider recht erfolglos, da ich mir die Regeln, die durch wildes Herumprobieren entstanden sind, nicht aufgeschrieben hatte :D

1991 aber konnte mich ein Brettspiel wie kein anderes begeistern, nämlich Starquest. Cheva bekam dieses Spiel von seinen Eltern zu Weihnachten geschenkt und zeigte es mir schließlich. Was für ein fantastisches Spiel, was für eine fantastische Atmosphäre, vor allem, wenn man die zu dem Zeitpunkt zwei erschienen Alien-Filme kannte. Die Sommerferien ’92  verbrachten wir beinahe ausschließlich mit Starquest; Spielen, die Figuren  bemalen, denn mittlerweile hatte ich mein eigenes Exemplar von  dem Spiel. Wir waren echte Starquest-Fans, spielen das Spiel auch auf dem  C64, bzw. dem Amiga und kamen lange Zeit nicht los davon. Später  haben wir auch Heroquest ausgiebig gespielt und fühlten uns inspiriert, ein neues Brettspiel zu entwerfen, was sich damals als sehr schwierig herausstellte, da es für den Haushalt noch keine Computer gab, mit denen man hätte überzeugende Spielbretter entwerfen können. Um uns kreativ dennoch ordentlich austoben zu können, hatten wir eigene Regeln für Starquest und Heroquest ausgedacht, einige Regeln, die uns nicht gefielen, geändert. Das war eine wirklich schöne Zeit damals. Später folgten Pen & Paper-Rollenspiele, zahlreiche Computer- und Videospiele, die wir gespielt haben und umso älter wir wurden, umso kritischer wurden wir. Hier und dort gefielen uns Regeln bzw. Elemente nicht, die wir gerne geändert hätten. 2002 begann ich zuerst alleine, ein Brettspiel zu entwickeln, nur für uns. Kurz darauf folgte meine Ausbildung und die Entwicklung war vorerst auf Eis gelegt, bis ich 2005 meine Frau kennen lernte und sie mich anspornte, ein so interessantes Projekt mit ihr zu Ende zu führen. Ich fragte Cheva, ob er auch mitmachen wolle, da wir ja sehr viel Erfahrung mit Brett- Rollen- und Videospielen gesammelt haben und diese Einflüsse zeigen sich auch sehr gut bei Mystic Path, etwa die für Videospiele typischen Bosskämpfe. Der Umfang ist zu gewöhnlichen Brettspielen sehr groß und geht in Richtung von Rollenspielen, die vertonte Handlung auf der beiliegenden MP3-CD geht moderne Wege. Anfangs noch als Hobbyprojekt habe ich mich irgendwann dafür entschieden, dieses Spiel doch als Produkt umzusetzen und habe dafür den BBCK Bramstedter Kleinverlag gegründet.

Bitte erzähle uns mehr über euer Spiel, Mystic Path!

Mystic Path ist ein Abenteuerbrettspiel, das eine umfangreiche Geschichte, wie die eines Rollenspiels, erzählt, in moderner Form dank der beiliegenden MP3-CD. Wie bei Rollenspielen gibt es den Spielleiter, der quasi als Regisseur dient und den Heldenspielern das Abenteuer ermöglicht. Das beiliegende Abenteuerbuch nimmt den Spielleiter allerdings sehr gut an die Hand. Das bedeutet, dass der Leiter sich nicht vorher das Abenteuer durchlesen muss. Sobald alle Spieler die Regeln kennen, kann es sofort losgehen, wodurch der Spielleiter, wie auch die Heldenspieler, die Handlung nach und nach erfahren, somit ist Spannung für alle Spieler gleichermaßen gewährleistet.

Die Kulisse des Spiels ist das Dorf Valbrunn, in dem die Nacht plötzlich kein Ende mehr nahm. Um der Sache auf dem Grund zu gehen, platzt eine völlig erschöpfte junge Dame, eine Bewohnerin jenes Dorfes in ein Wirtshaus herein, wo sich unsere Helden befinden und sie um Hilfe bittet. Sie marschieren los, um drei Tage später dieses Phänomen mit eigenen Augen zu erleben, als sie bereits aus weiter Ferne eine Kuppel aus nächtlicher Finsternis über dem Standort des Dorfes erspähen.

Nachdem die Heldengruppe das Dorf betreten hat, beginnt nach der Einleitung das eigentliche Spiel. Eine Dorfkarte wird ausgelegt, auf dessen eingezeichneten Wege sich die Heldengruppe frei im Dorf bewegen kann. Jedes Haus entspricht einem Ereignisfeld und somit einem Track auf der MP3-CD. Jeder dieser Tracks vermittelt Eindrücke der Umgebung, Handlungsstränge etc. Beinahe alle Häuser können betreten werden und stellen die sogenannten Abenteuer dar, die mit modularen Räumen und Möbelstücken dargestellt werden. Ziel des Spiels ist es, das Geheimnis rund um das Dorf zu lüften, sich gegen bösartige Kreaturen zu behaupten, schwierige Rätsel zu lösen und verschiedene Schlüsselgegenstände zu sammeln, mit denen einige Hindernisse überwunden werden müssen.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir arbeiten bereits an der ersten Erweiterung, die erneut eine MP3-CD beinhalten wird, welche die Geschichte wie beim Grundspiel erzählen soll. Die Handlung steht theoretisch, womit der größte Teil der Arbeit getan ist. Nun sind wir damit beschäftigt, alles auszuarbeiten. Nichtsdestotrotz werden wir einige Zeit mit der Entwicklung beschäftigt sein, ein genaues Datum kann ich diesbezüglich leider noch nicht angeben.

Parallel wird es weitere kostenlose Inhalte geben, etwa ein neues Abenteuer, das in Kürze auf unserer Website zu finden sein wird. Aber es wird auch demnächst erste kostenpflichtige Downloads zur Verfügung gestellt werden, etwa ein neuer Charakter zum Ausdrucken, samt umfangreichen Heldenregeln. Der Verkaufspreis solcher Downloads wird sehr niedrig sein, damit sie für unsere Kunden interessant sind. So wird der nächste Held nicht einmal 2 Euro kosten und da sich die Helden grundsätzlich anders ausspielen lassen, ergibt sich so ein neues Spielgefühl.

Wir wollen zusätzlich eine neue Sektion auf unserer Website integrieren, in der Fans von Mystic Path eigene Abenteuer veröffentlichen können.

Da ja die MP3s eine wichtige Rolle spielen, würde mich interessieren, ob man das Spiel häufiger spielen kann oder ob man nach einem Abenteuer bereits alles kennt.

Ein hoher Wiederspielwert ist durch mehrere Faktoren gegeben. Zum einen steht es den Helden frei, welche Gebäude sie im Verlauf des Spiels betreten möchten. Das heißt, dass sie das eine oder andere Haus, das für die Handlung im Grunde unwichtig ist, auslassen könnten. Zum anderen gibt es Türen, die fest verschlossen sind und nur von Helden geöffnet werden können, die über die Fertigkeit „Schlösser knacken“ verfügen. Da sich jeder Held aufgrund individueller Sonderregeln anders spielt, ändert sich der Spielablauf bei einer anderen Charakterwahl erheblich. Auch der Spielleiter hat diverse kreative Möglichkeiten, den zweiten Durchlauf zu verändern. Sei es durch zusätzliche, bzw. andere Kreaturen, die er platziert, hierzu kann er auch auf den Ghoulkönig zugreifen, Inhalt des ersten kostenlosen Abenteuers, oder auf den demnächst erscheinenden Rattendämon. Der Spielleiter kann sich aber auch weitere Ereignisse ausdenken, wie es sie hier und da im Spielverlauf gibt, von denen sich der Spielleiter im ersten Durchgang inspirieren lassen kann.


Wie produziert ihr die MP3s? Sprecht ihr selbst oder habt ihr da
Bekannte an der Hand? Erzähle doch ein bisschen, über die Produktion
wenn du magst!

Wir hatten zu erst daran gedacht, die CD selbst aufzunehmen, was allerdings erhebliche Qualitätseinbußen bedeutet hätten. Niemand von uns verfügt über derart technische Möglichkeiten, alles sauber aufzunehmen. Außerdem kann niemand von uns den Standard eines professionellen Sprechers auch nur annähernd erreichen. Stattdessen hatten wir uns sehr schnell dafür entschieden, die Story professionell vertonen zu lassen, in einem Tonstudio.
Meine Frau und ich sind zugegebenermaßen Animefans und eine Sprecherin hat uns in mehreren Serien besonders begeistert, nämlich Diana Borgwardt. Sie hat unter anderem die Hauptrolle in Guardian of the Spirit gesprochen. Wir hatten schnell mit dem Gedanken gespielt, sie unsere Texte sprechen zu lassen, weil es ihr spielend leicht gelingt, Stimmungen sehr eindrucksvoll einzufangen und so haben wir im Internet recherchiert, wie man überhaupt an Sprecher herantreten kann. Über die Website des Tonstudios Livelive Berlin wurden wir dann auch schnell fündig und haben die CD im Endeffekt dort mit Diana aufgenommen. Die Zusammenarbeit war eine sehr schöne Erfahrung für uns und hat uns auch sehr viel Spaß gemacht. David Janus, ein Freund von Pietro D’Amore  (einer unserer beiden Illustratoren),  der ebenfalls in einem Tonstudio arbeitet, hat die Texte nachträglich stimmungsvoll mit eigens geschriebener Musik untermalt.

Vielen Dank für das Interview!

Bei einem Spiel das mit einer Spieldauer von 25-30 Stunden daherkommt kann ich nicht mehr als einen Ersteindruck bieten. Dabei bezieht sich diese Zahl auf das komplette Szenario – man ist mit dem Spiel also (Wiederholbarkeit des Abenteuers hin oder her) erst einmal eine Weile beschäftigt.

Was ist mir bislang aufgefallen?

Als erstes bekommt man was für sein Geld. Das ganze Material macht einen sehr durchdachten Eindruck und ist von der Qualität her voll in Ordnung – sicherlich nicht Fantasy Flight – Niveau. aber das muss ja auch nicht sein. Dafür liegt dem Spiel eben die MP3-CD bei und das ist der große Pluspunkt von Mystic Path. Theoretisch kann man alle Texte auch einfach vorlesen, aber die CD sorgt für eine sehr passende Athmosphäre und die Sprecherin macht ihre Arbeit hervorragend. Toll!

So, aber jetzt zum eigentlichem Spiel: Vor dem Spiel ist allerdings eine Menge Vorbereitungszeit zu bewältigen, denn die Regeln sind kein Klacks. Man merkt, dass Mystic Path irgendwo ein Lieblingsprojekt ist  und dass der Autor alles reingepackt hat, dass er sich schon immer gewünscht hat. Dadurch sind die Regeln etwas lang und für meinen persönlichen Geschmack etwas zu detailverliebt geworden. Hinzu kommen noch zahlreiche Sonderfähigkeiten – insbesondere haben alle Charaktere noch einen Batzen Spezialfähigkeiten, die charaktertypisch sind. Dann kommt noch die ganze Logistik (sortieren der Counter etc.) hinzu und so dauerte es 2 Stunden, bis wir endlich loslegen konnten.

Dann ist das Spiel aber durchaus gelungen. Wie gesagt, die Athmosphäre stimmt – auch dank der CD.  Das Szenario erlaubt viele Wahlmöglichkeiten, wohin man in welcher Reihenfolge geht und man merkt das gerade zu Beginn erst einmal etwas aufgebaut wird. So waren die ersten Häuser  Nieten, was die Abenteuerentwicklung betrifft. Hier ist das Spiel eher Rollen- als Brettspiel. Man darf also nicht erwarten, dass alles unmittelbar Siegpunkte bringt oder dass große Strategien zwischen den einzelnen Ortschaften möglich sind. Zumindest am Anfang haben die Helden noch keinen Plan, wo sie hinmüssen, können noch keinen haben.

Eher Brettspielcharakter haben die Kämpfe, die dank eines originellen Rundensystems sehr taktisch sind, dadurch aber auch ihre Zeit beanspruchen. Das gilt auch für das abschließende Durchsuchen der Häuser – hier ist mir Mystic Path doch manchmal etwas umständlich, wenn ich auch die Notwendigkeit einsehe, denn erst so werden die vielen unterschiedlichen Effekte, die das Spiel bietet, ermöglicht.

Unterm Strich ist der Eindruck meiner ersten Runde eher positiv: Mystic Path hat in meinen Augen viel Potential. Für sehr gelungen halte ich die Athmosphäre im Spiel. Nicht nur durch die CD wird Stimmung erzeugt, auch die Schauplätze wie die Bauernhäuser sind dank vieler kleiner Pappcounter sehr liebevoll gestaltet. Die Begleittexte sind detailreich (bis hin zu Namensschildern) und so hat man wirklich das Gefühl in das Abenteuer einzutauchen. Es muss einem aber klar sein, dass Mystic Path nicht Descent oder HeroQuest ist, sondern noch viel weiter auf der Rollenspielseite (wenn auch naturgemäß eingeschränkter als diese).

Weniger gut gefällt mir die brettspielerische Seite, denn das Regelwerk könnte in meinen Augen eleganter und knackiger sein. Aber das rangiert natürlich unter Geschmackssache – auch bei Rollenspielen bevorzuge ich Systeme mit einfacheren Kampfregeln wie Star Wars oder MERS gegenüber Spielen wie etwa Harnworld.

Nach meiner ersten Partie kann ich Mystic Path aber durchaus erfolgreich in seiner Nische sehen. Man merkt ihm an, dass es ein Liebhaber- und kein Massenprodukt ist und das kann durchaus als Kompliment verstanden werden.

ciao

peer

Peer Sylvester
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