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Verlagsübersicht Broadway: Fairy Prank, Call to nature, Heaven here I come!

Vor zwei Jahren hatte ich Broadway auf der Messe kennengelernt: Ein Spieleverlag aus Hongkong, der in ertser Linie lokalisierte Versionen von nicht-chinesischen Spielen herausbringt, aber auch ein paar Eigenprodukte auf den Markt bringt. Das bekannteste ist hier vielleicht Dim Sum Jam.  Letztes Jahr war wegen Covid einigermaßen Funkstille, jetzt meldete sich der Verlag zurück. Hier die aktuellen drei Neuerscheinungen:

Fairy Prank:

Autor: Jeremie Kletzkine

Für 2-6 Spielende (besser 3-4) ab 6 Jahren (Bluffelement kommt aber erst ab 10 Jahren zum tragen)

Spieldauer: ca 15 Minuten

Das letzte Broadway-Spiel was ich auf dieser Seite besprochen habe, war Guess Club. Ein Spiel, dass wir zuerst völlig falsch interpretiert haben. Fairy Prank ist nun auch ein Spiel, bei dem ich nach der Regellektüre dachte, es wäre x, nur um dann nach einer Runde festzustellen, dass es in Wirklichkeit y ist.

x steht in diesem Fall für ein simples Ratespiel: 10 Gegenstände in einer Holzbox, einer nimmt geheim ein paar raus und alle anderen raten reihum, was fehlt. Als Grundlage für den Tipp dient das Geräusch, dass die Schachtel macht, wenn man sie schüttelt. „Nett, aber auch schnell ausgelutscht“ ist was man in der ersten Runde so denkt. Bestimmte Gegenstände machen übrigens gar kein Geräusch, andere klingen extrem ähnlich und so würde man das Spiel abhaken… wenn die Wertung nicht wäre. Und die dafür sorgt, dass Fairy Prank eben gar nicht x ist, sondern y.

y ist in diesem Fall ein waschechtes Bluffspiel. Gewinnen tut nämlich nicht einfach, wer am meisten Punkte hat. Vielmehr markiert man welchen Gegenstand man richtig erraten hat oder im Falle desjenigen, der Gegenstände entfernt hat, den Gegenstand den jemand fälschlicherweise benannt hat. Sage ich also „Diamant“ darf ich den Diamanten markieren, wenn der tatsächlich in der Box ist. Ist er es nicht, darf die Person, die den Diamanten aus der Box genommen hat sich eben diesen ausstreichen. Gewinnen tut man jetzt durch das markieren von 6 verschiedenen Gegenständen oder wenn derselbe Gegenstand dreimal markiert wurde. Die Regel scheint erst einmal unnötig kompliziert – bis man selbst Gegenstände entfernt und weiß, dass jemand die Kugel bereits zweimal angestrichen hat. Nimmt man die jetzt raus? Muss man eigentlich. Aber das wissen dann alle und man bekommt keine Punkte dafür. Und was ist wenn man selbst das Seil zweimal angestrichen hat? Nimmt man das raus in der Hoffnung jemand vermutet den Doppelbluff und nennt das Seil? Oder lässt man es drin, so dass die anderen etwas anderes nennen und man selbst punktet? Und wie viel will man rausnehmen? Die Runde endet, wenn entweder alle verbleibenden Gegenstände oder alle rausgenommenen Gegenstände genannt wurden. Wird also viel entfernt, gibt es viele Möglichkeiten zu punkten, aber wenige richtige Tipps beenden die Runde bereits. Plötzlich macht auch die Regel Sinn, die Box nacheinander zu befüllen: Immer entweder einen Gegenstand hinein oder die Box nehmen.  Die will man schon haben, aber nur wenn genügend und auch die interessanten Gegenstände drin sind… (Diese Wahl ist bei geringen Spielerzahlen interessanter, bei größeren punktet man potentiell so viel mehr als Box-Nehmer, dass man die bei der ersten Gelegenheit schnappen sollte.Diese Regel sorgt für zusätzliche Spannung und verstärkt den Zock-Charakter des ganzen noch.

Vielspielende sind es gewohnt schnell in Mustern zu denken: Kindliches Thema und niedliche Graphik, viel haptisches Material und ein „haptischer Mechanismus“ reichen aus, um eine Schablone auszufüllen. Aber die Wertungen sind es oft, die einem Spiel eine Richtung verleihen. Ist dies eine andere Richtung, kann das als Enttäuschung oder als positive Überraschung wahrgenommen werden. In diesem Fall gilt klar letzteres, denn die Tür, die durch die Wertung aufgestoßen wird, führt zu einem sehr viel interessanteren Spielerlebnis.

Call of nature

Autor: Kings Court

Für 3-6 Spielende ab 8 Jahren (aber englische Kartentexte)

Spieldauer: ca 30 Minuten

 „Ruf der Natur“ heißt hier: „Man muss auf Klo!“ Und zwar dringend. Wer in die Hose macht, verliert. Ein Kacke-spiel also. Wer noch mehr Argumente braucht diesen Teil zu überspringen: Man nimmt Schaden, jede Schadensstufe sind schlimme Bauchschmerzen. Diese sollen nachgespielt werden. Laut Anleitung können Frauen das auch sehr leise tun und wenn die Eltern mitspielen, darf auf die Regel auch verzichtet werden. Naja. Ehrlich gesagt haben wir das meistens vergessen, denn die Regel ist weniger lustig, als sie klingt. Das mag bei konservativeren Gesellschaftsnormen freilich anders sein, der Tabubruch ist dann vermutlich größer.

Soll ich mehr sagen? Es verliert, wer 7 Schaden hinnimmt, aber bevor derjenige mit dem wenigsten Schaden gewinnt, wird durch Würfelwurf ermittelt, wer „es noch sicher nach Hause schafft“ – ggf. verliert man hier weiteren Schaden, weil man versäumt hat, mit zwei Würfeln mindestens eine 6 zu würfeln. Selber Schuld! Die Regel zeigt deutlich, dass es hier nicht um irgendeine Form von Spielkontrolle, sondern nur um Schadenfreude und Trashtalk geht, dass alkoholische Getränke nicht schaden können.

Wer sich nach dem eben Gesagten nun besonders brennend für die Mechanismen interessiert: Call of nature ist ein „Bust-Spiel“ („Bust“=“Platzen“), also ein Kartenspiel, bei dem man bestraft wird, wenn man Punktetechnisch eine bestimmte Linie überschreitet. Beispiele wären Parade, Poison/13 oder 6 Nimmt! und alle diese Beispiele funktionieren diffiziler als Call of Nature; Hier wird lediglich eine Karte gespielt und die gemeinsame Summe hochgezählt. Wird eine Grenze überschritten, gibt es Schaden. Daher versucht man die Grenze nicht zu überschreiten, spielt also hohe Karten, wenn die Grenze weit weg ist und niedrige, wenn die Grenze naht und Minuskarten, wenn man direkt davor steht. Vorausgesetzt eben, man hat diese auf der Hand. Wenn nicht, dann spielt man Bauchschmerzen. Anders als bei Fairy Prank (oder Guess Club) gibt es hier keine versteckte Tiefen. Andererseits sucht vermutlich auch niemand nach Feinheiten in einem Spiel, bei dem es darum geht, sich nicht in die Hose zu machen. Für ein lockeres Ärgerspiel bietet es zu wenig neues – meine Kinder z.B. sind mit Spielen wie Star plus oder Blöde Kuh einfach zu verwöhnt – zumal die hier ebenfalls vorhandenen Aktionskarten besonders sperrig daherkommen und in bestimmten Situationen erst einmal interpretiert werden müssen. Bietet Fairy Prank mehr als man auf den ersten Blick sieht, bietet Call of nature ziemlich genau das, was man auf den ersten Blick sieht und vielleicht sollte man auch nicht mehr erwarten, von dem Spiel, bei dem man sich in die Hose macht.

Heaven here I come

Autor: Donald Chan

Für 5-10 Spielende ab 12 Jahren

Spieldauer: ca 5-10 Minuten

Es amüsiert mich schon, wenn ein Spiel aus dem asiatischen Sprachraum die christliche Mythologie so behandelt wie Europäische oder Amerikanische Spiele oftmals die großen östlichen Mythologien: In diesem Fall stehen wir Spielenden vor der Himmelstüre, aber nicht jeder wird reingelassen. Wie auch im Berghain muss man daher einen Sündenbock benennen – und das ist hier ganz passend dem Thema, die Person, deren Todsünde am wenigsten schlimm ist. Todsünden, Himmel und Hölle und Sündenböcke sind schöne Bezeichnungen und haben auch genau diesen Zweck: Etwas zu bezeichnen. In diesem Fall sind die Sünden einfach ein gewisser Rang, der durch die Kombination zweier Karten bestimmt wird. Und als Sündenbock gilt die Person mit dem geringsten Rang (die Person mit dem höchsten Rang heißt hier „Badass“, aber das ist keine Bibelbezeichnung, mit der ich vertraut wäre). Diese Person gilt es ausfindig zu machen und klammheimlich um die Ecke zu bringen anzuklagen. Gelingt dies, haben alle anderen gewonnen, außer die Sündenbock-Person kann alle Bad-Asses benennen, dann gewinnt sie, ebenso wie wenn jemand falsches angeklagt wurde. Das Insider/Fake Artist-Prinzip also.

Doch dieser Vergleich betrifft nur die Wertung, eigentlich ist Heaven here I come eher an Mafia/Werwölfe orientiert; Jeweils eine Karte liegt zwischen benachbarten Spielenden. Die Karten links und rechts von einem bestimmen den eigenen Rang, beide kennt man. Außerdem eine weitere Karte irgendwo anders. Und ein paar nicht verwendete Karten hat man auf der Hand, kann diese also für andere ausschließen. Und das ist in der Regel viel zu wenig, um genau zu wissen, wer der Sündenbock ist (außer man hat zufällig den niedrigsten Rang und dann hat man keine Idee wer der Badass sein könnte). Klingt noch nicht so nach Werwolf? Nun jetzt kommt es: Es gibt keine weitere Möglichkeit, um Informationen zu bekommen. Die Spielphase nach dem Aufbau heißt „Diskussion“ und diese Phase endet erst wenn jemand angeklagt wird (was einer Abstimmung gleich kommt und das Spiel schon beenden kann). Nun ist gerade Mafia dafür bekannt, dass viele Anschuldigungen auf eher so tönenden Füßen stehen: „Ich glaube es hat sich was neben mit bewegt!“, „Tobi ist immer der Täter!“, „Wer sich verteidigt, klagt sich an!“. Nun weiß ich nicht, ob Heaven here I come auf ein ähnliches Level von Profiling abzielt: „Er ist so aggressiv – Der hat bestimmt Zorn!“ „War das nicht ein sehr lustvolles Lecken der Lippen?“. Fest steht: Selbst Mafia hat mehr Struktur, denn durch die verschiedenen Runden verengt sich der Focus und es ist zunehmend möglich Rückschlüsse aufgrund des Abstimmungsverhaltens zu machen. Das fällt hier praktisch weg, denn alle haben in etwa dieselbe Informationslage, keiner weiß in der Regel, ob er selbst zum „Team Sündenbock“ oder „Team Bad Ass“ gehört. Zudem wurden in den diversen Werwolf-Auslegern immer mehr Rollen hinzugefügt, die für mehr Informationsfluss sorgen sollten. Ein solcher Informationsmechanismus fehlt hier.

Dabei bin ich fast sicher, dass der Autor hier auf weniger Gequatsche bei der Diskussion abzielte und mehr damit rechnete, dass Informationen geteilt werden. Lügen lohnt sich hier kaum, da mindestens zwei -in der Regel sogar drei – Spielende jede Karte kennen und eine Falschaussage schnell widersprochen werden dürfte. Das Problem ist, dass die Spielenden völlig frei sind, welche Informationen sie teilen wollen, aber sie nicht wissen können, wie sie Informationen am besten preisgeben; Jede Information, die ich teile, kann auch gegen mich verwendet werden; Jede Info, die mich als Sündenbock ausschließt, macht mich potentiell als Badass aus und umgekehrt. Wenn ich mich selbst für den Sündenbock halte, möchte ich dagegen möglichst wenig Informationen teilen und möglichst viele Informationen sammeln, was natürlich auch auffällig ist. Insofern ist Heaven… potentiell eher als „deduction“ als an „social“ angelegt. Glaube ich. Das Problem ist, dass ich es nicht weiß: Thema und sehr offene Diskussion sprechen für „profiling“, der Kartenmechanismus für „Deduktion“. Zumindest für den Einstieg, für die ersten Runden, hätte es vielleicht Karten wie die Einstiegskarten in Der Wiederstand geben sollen, damit die Spielenden etwas haben, an dem sie sich festhalten können. So ist das Spiel erst einmal ein Social Deduction Experiment. Prinzipiell finde ich die Idee eines Werwolfes, bei dem die Werwölfe nicht wissen, dass sie die Werwölfe sind, durchaus reizvoll. Die Spielenden müssen aber eine hohe Bereitschaft mitbringen, verschiedene Ansätze (Teil-)Informationen  weiterzugeben, ausprobieren zu wollen.

 

Peer Sylvester
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