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Sea, Salt & Paper

Autoren: Bruno Cathala, Théo Rivière

Verlag: Huch

Für 2-4 Spielende ab 8 Jahren (lieber maximal zu dritt)

Spieldauer: ca. 5-10 Minuten pro Runde (ca. 5 Runden im Schnitt)

Wie nennt man ein Kartenspiel, bei dem man Karten sammelt? Leider nicht Sammelkartenspiel. Sammelspiel vielleicht? Das ist mir etwas zu weit gefasst, daher benutze ich bei Spielen, bei denen man versucht punkteträchtige Kombinationen auf die Hand zu bekommen den Begriff Rommé-Variante – auch wenn wie bei Sand, Sea &Paper die erzielten Kombinationen nur noch wenig mit Rommé zu tun haben.

Bei Sea, Salt & Pepper starten die Spielende komplett ohne Handkarten und es kommt – ganz beschaulich – jede Runde eine Karte dazu. Entweder von einem offenen Stapel oder man zieht zwei vom verdeckten Stapel und legt eine wieder offen ab. In der Regel tut man letzteres, so dass die Informationen für gezieltes Hate-Drafting zu gering sind – das ist sehr angenehm.

Da man nur langsam eine Hand aufbaut und noch dazu durch weitgehend verdeckte Karten, sind die Impulse, die vom Spiel gesetzt werden eher subtil: Ziehe ich eine Karte, die potentiell viele Punkte wert sein kann, aber nur wenn es mir gelingt passende andere Karten zu ziehen? Oder wähle ich eine Duo-Karte? Wie der Name schon sagt, sind diese Karten nur etwas wert, wenn man beide Hälfte einsammelt und auch dann zählen sie nur einen spärlichen Punkt – Dafür erlauben sie mehr oder minder gezieltes Ziehen weiterer Karten (je nach Sorte vom offenen Stapel oder auch aus der gegnerischen Hand). Die Versuchung ist groß, sofort entsprechende Kombis zu spielen, um potentiell schnell viele Punkte zu erreichen, doch oft lohnt es sich mehr, damit zu warten, bis etwas lohnenswertes auf dem Ablagestapel landet. Dann allerdings riskiert man, dass jemand einem die Kombi kaputtstiehlt…oder gar die Runde beendet, bevor man selbst auf Fischzug gegangen ist.

Das Rundenende kann ich einläuten, wenn meine Karten einen Gesamtwert von mindestens sieben Punkte zählen und ich habe die Wahl zwischen zwei Geschmacksrichtungen: Entweder alle bekommen einfach ihre Punkte gutgeschrieben oder alle anderen sind erneut an der Reihe. Ähnlich wie bei Skyjo darf anschließend niemand mehr Punkte haben als ich – sonst bekomme ich nur einen Bruchteil meiner Punkte gutgeschrieben. Gelingt es aber, dann bekomme ich nicht nur einen kleinen Bonus, alle anderen sind es, die nur einen Bruchteil ihrer Punkte buchen. Das ist super-fies, aber eben auch (meistens) sehr riskant. Ich höre, dass in anderen Runden diese Option nur selten gewählt wird  – ich kann nur vermuten, dass es daran liegt, dass der Erfolgsbonus so hart und damit frustrierend für alle anderen ist. So ganz mag diese Spitze nicht zum restlichen Spiel passen, dass eher beschaulich daherkommt – Psychologisch ist es halt einen Unterschied, ob jemand anderes viel mehr Punkte bekommt, oder man selbst einen Großteil seiner eigenen Punkte verliert, auch wenn unterm Strich dasselbe rauskommt. Gut dagegen das alternative Ende, dass man mit vier Meerjungfrauen sofort gewinnt: Kommt eigentlich nie vor, hebt aber deren psychologischen Wert enorm. Das passt zur Subtilität des restlichen Spieles.

Apropos: Sun, Stones & Panties mag unterm Strich ganz anders funktionieren als Rommé, aber es hat ein vergleichbares Spielgefühl: Langsames Aufbauen der Hand, im richtigen Moment zuschlagen, gezielt Schluss machen und dann etwas riskieren, wenn es darauf ankommt. Shells, Skiffs & Beaches hat einen gewissen unaufdringlichen Reiz, der mich durchaus auch an Spiele wie Skyjo erinnert. Dabei erreicht es nicht ganz dessen Spannung und hat auch nicht dessen flexible Spieleranzahl (Zu viert schlägt das Zufallselement bei SS&S viel stärker auf potentiell unangenehme Art und Weise zu), dafür ist es ein echter Hingucker: Der Titel mag zwar dem fragwürdigen Trend von „Spieletitel, die irgendwelche Dinge aufzählen“ entsprechen, die Entscheidung alle Motive als Origami-Figuren zu zeigen war aber eine gute. Die Fotographien geben dem Spiel Charakter und passen in ihrer Entspanntheit zum restlichen Sammel(Karten)Spiel. Diesen Hingucker braucht es auch, ist das Segment „Schnelle, nette Kartenspiele“ doch recht umkämpft und Subtilität wird nicht unbedingt sofort als bestes Merkmal wahrgenommen.

Frage meiner älteren: Bekommt man ein Tutorial für die Origami-Figuren?

Antwort des Autoren: Vielleicht irgendwann.

 

 

 

 

 

 

 

Peer Sylvester