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Noobs im Weltraum

Autoren: Johannes Krenner, Markus Slawitscheck

Verlag: Kosmos

Für 3-5 Spielende ab 10 Jahren

Spieldauer: 8 Szenarien á 10-20 Minuten

Chaos! Panik! Massenhysterie! Welches Versprechen eines Spieles könnte besser sein?

Escape-Room-inspirierte Rätselspiele gibt es im Moment wie Sand am Meer. Dabei ist das abgedeckte Spektrum gar nicht klein: Von durchstrukturierten Rätselsammlungen zu elaborierten Krimifällen, die man nur anhand einer Materialsammlung entschlüsseln muss findet man für beinahe alle Geschmäcker und Anspruchsniveaus interessante Kost. Umso beeindruckender, wenn es gelingt, diesem Genre eine neue Seite abzugewinnen. In diesem Fall ist es: Sich gegenseitig anschreien.

Die Challengers-Autoren haben verhältnismäßig einfache Rätsel genommen und deren Lösung auf simple Art und Weise erschwert: Alle Informationen sind auf Karten, die nicht gezeigt oder ausgespielt werden sollen, sondern nur beschrieben werden dürfen. In Verbindung mit einer tickenden Uhr sorgt das dafür, dass man überraschend leicht Fehler macht. Das könnte schnell zu Frust führen, doch Noobs geht so schnell von Hand und nimmt sich selbst so wenig ernst, dass die Gefahr klein ist. Es macht tatsächlich einen großen Unterschied, ob ein Rätsel selbst frustrierend ist (etwa weil man gar nicht weiß, was eigentlich zu tun ist und so festhängt) oder ob man ganz genau weiß, was man falsch gemacht hat, sich aber im Eifer des Gefechts verliest oder eine Karte vergessen hat, weil man besonders schnell sein wollte – Vier Aufgaben in Sechs Minuten müssen doch zu schaffen sein!

Die Rätsel bei Noobs sind selten so gestellt, dass man nicht wüsste, wie es gemeint ist. Oft geht es darum eine Karte mit einer bestimmten (bildlichen) Eigenschaft zu finden, die erst einmal beschrieben werden muss. Der andere große Rätseltyp sind so Wenn-Dann-Aufgaben: „Wenn es genau drei rote Knöpfe gibt, betätige den linken, außer es gibt auch drei Hebel, dann denn rechten. Gibt es eine Karte mit einem Fenster, muss zudem der mittlere Knopf ausgespielt werden“ (natürlich fiktiv). Das ist klar, aber nicht einfach, wenn man den Text und die Karten nicht in Gänze vor Augen hat. Karten tauchen zudem in verschiedenen Missionen immer wieder auf, allerdings oft auch mit kleinen Variationen, die einen dann aus der Bahn werfen: Ein einzelner Hebel ändert die Ketten ja schon, manchmal müssen die Hebel gezählt, manchmal beschrieben werden, manchmal beides. . Das ist nett und man kann sich in einem Spiel tatsächlich verbessern, wenn man es schafft die Panik aus seiner Stimme herauszuhalten, wenn die Person mit der Aufgabenkarte allzu langsam irrlevante Teile vorliest oder allzuschnell relevante Teile überspringt. Allerdings würde ich gerade wegen des Stresses nicht empfehlen Noobs in einem Rutsch durchzuspielen (was zeitlich nur unwesentlich über einem Unlock-Abenteuer liegen würde) – nach zwei Partien am Stück stellt sich eine gewisse Müdigkeit ein, die nicht allein darin begründet ist, dass man sich hier aus Spaß 15 Minuten lang anschreit. Ein bisschen liegt es auch am Thema: Planlos im Weltall? Das hatten wir schon bei Space Cadets oder Space Alert oder Spaceship Unity oder… Es ist ein witziges Thema und zudem eines das nicht wehtut  . Allerdings freue ich mich auf die inkompetenten Piraten im angekündigten zweiten Teil deutlich mehr. Spieltechnisch macht das zugegebenermaßen kaum einen Unterschied (Am Ende des Tages sind auf den Karten nur Symbole, die kombiniert werden müssen), aber auf einem Piratenschiff gibt es wenigstens keine Hebel. Irgendwie habe ich da ein Trauma entwickelt.

 

Eine Anmerkung  noch: Noobs ist ein Fun-Spiel. Entsprechend wird das Ende den einen oder anderen Ehrgeizling erzürnen. Ich finde es genial doof und absolut zum Spiel passend. Horrido!

 

 

 

Peer Sylvester
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