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Hijacked

Autor: Christian van Dijk

Verlag: IDventure

Für 1-4 Spielende ab 12 Jahren

Spieldauer: 20-60 Minuten (20 nur alleine, eher 40-60)

Als ich gehört habe, dass IDventure – die einige meiner liebsten Rätselspiele gemacht haben – jetzt auch thematische Brettspiele herausbringt, war ich angemessen begeistert. Ich bin davon ausgegangen, dass ein Spiel von einem Herausgeber von Detektivspielen über die Verhandlungen bei einer Geiselnahme ein thematisches Erlebnis sein würde.

Entsprechend groß meine Überraschung, als ich feststellte, dass Hijacked trotz des Themas kein kooperatives Spiel ist. Stattdessen stehen die Verhandler in Konkurrenz zueinander und versuchen sich, gegenseitig beim Verhandeln auszustechen. Die größte Gefahr geht dabei überraschenderweise nicht von den Geiselnehmern aus. Oder den Geiseln. Vielmehr haben alle verloren, wenn die Polizei das Flugzeug stürmt. Das Framing ist ein bisschen aus Hollywood-Filmen bekannt, aber dass Geiselnehmer nicht einmal zucken, wenn Geiseln befreit werden, ist schon gewöhnungsbedürftig. Selbst im Solospiel spielt man nicht gegen die Geiselnehmer, sondern gegen einen Geiselnehmer-Bot.

Vertrauensleiste, ein Feld ist noch frei, ein Siegpunktstern oben links
Der Vertrauenspool ist fast voll. Für das letzte Feld gibt es einen Endwertungsbonus, Gute Idee, aber kann für Hick-Hack im Endspiel sorgen.

Mechanisch berücksichtigt Hijacked das Thema allerdings durch einige interessante Kniffe. So müssen Karten erfüllt werden und eine mögliche Bedingung zum erfüllen (neben dem Erwerb von Rohstoffen) ist ein Mindestmaß an „Vertrauen“, ein Pool, der zwar per Aktion aufgefüllt wird, dessen Wert aber dann allen zugutekommt. Eine andere Aktionsmöglichkeit ist das Zurücksetzen des Polizeimarkers und das Hinauszögern der Niederlage für alle. Das gibt ein paar Boni für den Auszuführenden, aber die Aktion ist nur durchführbar, wenn alle Mitspielenden dieselbe Siegpunktzahl haben. Das bedeutet: Wer nach vorne prescht, aber nicht rechtzeitig regulär gewinnen kann, muss Aktionen wählen, die wenig Siegpunkte bringen, während die anderen theoretisch punkteträchtigere Aktionen wählen. Aber: Wenn sie das nicht tun, dann ist es halt so. Diese Spieldynamik könnte interessant sein, wenn eine Niederlage bevorsteht und Mitspielende auf gute Aktionen verzichten müssen, damit alle auf demselben Level liegen. In der Praxis ist diese Aktion aber nur äußerst selten gewählt worden – sei es, weil die Siegpunktzahlen partout nicht passten (etwas was naturgemäß schwieriger wird, je mehr Leute mitspielen), sei es, weil die verbleibende Zeit (zu recht) als ausreichend lang eingeschätzt wurde, um es zum regulären Ende mit Wertung zu bringen.

Auch der Kartenmechanismus birgt Unbill: Da nicht irgendwelche Karten erfüllt werden wollen, sondern nur möglichst farblich passende, Karten aber zufällig gezogen werden, bietet der Kartenpool Frustpotential, wenn stets die falschen Karten kommen (falsche Farbe, nicht erfüllbar, Störkarten…). Auch hier skaliert das Spiel die Spielerzahl nicht gut: Trotz Reservierungsmöglichkeit passiert in Vollbesetzung hier mitunter so viel, das einzelne Personen am Tisch das Gefühl haben, sie legen nur Vorlagen für die anderen auf.

Ironischerweise sind die beiden genannten Schwächen (Kooperative Aktion und Kartenpoolfrust) nur deswegen ein Problem, weil das Spiel kompetitiv ist. Als kooperatives Spiel wären die zufälligen Bedingungen der Karten Herausforderung statt Frust, die Koordination der Siegpunkte interessantes Puzzle statt etwas, dass auf halber Strecke regelmäßig aufgegeben wird. Thematisch fühlt sich der gewählte Modus sowieso falsch an – insbesondere wenn ausgerechnet die Person gewinnt, die am wenigsten Geiseln befreien konnte (was durchaus vorkommt). Warum trotz Thema und Mechanischer Zwänge ein kompetitives Spiel gewählt wurde ist mir wirklich ein Rätsel!

Nun könnte man mir vorwerfen, ich hätte halt ein anderes Spiel gewollt, als ich bekommen habe und deswegen Hijacked nicht die Chance gegeben, die es verdient. Tatsächlich ist das größte Problem des Spieles aber nicht die fehlende Kooperation an sich, sondern der Mangel an interessanten Entscheidungen, die das Spiel deswegen bietet:

4 verschiedene Geiselnehmerplättchen
Keine Angst, wir wollen nur gewertet werden.

Sobald eine Person aufs Tempo drückt, sind ganze Teile des Spielbrettes plötzlich uninteressant: Das Verhandeln mit den Geiselnehmern bringt lediglich neue Wertungen ins Spiel, was aber 4 Runden in Anspruch nimmt. Ist das Spiel vorher zu Ende, bringt einem die Aktion folglich nichts. Die Zeitverlängerungsaktion wird dann sowieso nicht mehr gewählt (selbst wenn man wollte, könnte man aufgrund der Siegpunktregelung nicht). Es kann lediglich eine Karte (u.U. zwei) erfüllt werden und der Vertrauenspool bewegt sich am oberen Limit. An diesem Punkt angelangt, spielt man weitestgehend im Autopilotmodus auf der Suche nach passenden Personenkarten.

 

 

Die einzelnen Mechanismen erforderten eine sehr sorgfältige Balance, damit das Spiel kompetitiv funktioniert und trotz Konkurrenz keine Blockadehaltungen entstehen. Dieses Balancing ist ohne Frage gelungen. Allerdings istgutes Balancing alleine nun einmal kein spaßbringender Faktor.

Peer Sylvester