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Four Gardens

Verlag: Korea Boardgames
Autor: Martin Doleẑal
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten

Manche Spiele sind deshalb Familienspiele, weil man sie nicht mit Vielspielern spielen möchte.

 

Four Gardens ist auf den ersten Blick ein einfaches Spiel: Man spielt Karten. Die Karten zeigen Rohstoffe, wenn man die Rohstoffe abgibt, darf die zuvor gespielte Karte umgedreht und damit gewertet werden. Ein ganz klarer „Auftragserledigung“-Kern also.

Die Wertung ist – wie oft in diesem Genre – trickreich angelegt, denn einerseits bekommt man einen kleinen Bonus für das Fertigstellen von Sets aus Auftragskarten, auf der anderen Seite wertet man jede Karte aus einem Set erneut, wenn eine weitere Karte aus dem Set fertig gestellt wird. Die eine Regel begünstigt das bauen von kleinen Sets, die andere von großen. Brutal wird’s dadurch, dass jede der vier Farben getrennt gewertet wird und obwohl die maximale Anzahl an Punkte pro Farbe gedeckelt ist, darf man mehr in einer fertigen Farbe erneut punkten – dann setzen die anderen Spieler auf der jeweiligen Leiste rückwärts und fallen ggf sogar aus der Wertung. Wer da in einer Farbe zu spät reagiert, kann oft nicht mehr gegensteuern.

Das ist alles sauber designed, aber auch nichts, was sich großartig anders spielen würde, als vergleichbare Spiele.

Das besondere ist jetzt die Art und Weise wie Rohstoffe gewonnen werden: Dazu müssen wir den Blick auf die große, vierstöckige Pagode wenden (was zugegeben nicht schwer fällt, ist sie doch wirklich groß) Jedes Stockwerk der Pagode zeigt jedem Spieler auf „seiner“ Tischseite 0-3 Stück eines (jeweils anderen) Rohstoffes. Die Stockwerke sind frei drehbar und drehen jeweils die weiter oben liegenden Stockwerke mit.

Und jetzt kommen wir zum trickreichen Aspekt: Alles in diesem Spiel wird mit den Handkarten gemacht – sie sind es, die wir in die Auslage legen und mit Rohstoffen bestücken wollen. Sie müssen wir abwerfen, um Rohstoffe aus dem eigenen Vorrat auf die Auftragskarten zu spielen. Manche von ihnen kann man nutzen, um einen Rohstoff direkt aus dem allgemeinen Vorrat auf eine Auftragskarte zu spielen, aber das ist die Ausnahme. Mit den meisten Karten darf man die Pagode bedienen: Dabei zeigt die Karte an, welches Stockwerk gedreht werden muss und vor allem wie man Rohstoff erntet: Von oben nach unten oder umgekehrt. Es müssen nämlich in der angegeben Reihenfolge alle Rohstoffe genommen werden, sofern möglich. Der Platz ist (bei Spielbeginn) auf 4 Rohstoffe begrenzt. Wer bereits 3 Wassersteine aus dem obersten Stockwerk nehmen muss, kann aus dem zweiten Stockwerk nur noch einen bekommen und an die unteren Rohstoffe kommt er dann mangelns Platz gar nicht mehr ran.

Also will das spielen einer Karte wohlüberlegt sein: Spiele ich die eine, bekomme ich einen Rohstoff nicht, weil ich Dinge nehmen muss, die ich nicht will. Spiele ich die andere, bekomme ich den Rohstoff aber auch nicht, weil meine Seite dann die 0 zeigt und ich das Stockwerk mit dieser Karte nicht drehen kann – Argh!

Four Gardens verlangt hier viel Hirnakrobatik von seinen Spielern und gerade in den ersten Partien werden viele Züge zurückgenommen, weil es aus dem einen oder anderen Grunde nicht so ging mit der Logistik, wie im Kopf vorher angedacht. Von allen Spielen, die ich bereits von dem Verlag gespielt habe, ist dies mit Abstand das Spiel mit dem höchsten Verwirrfaktor, mit dem längsten Weg zwischen „Regeln verstehen“ und „Regeln sicher beherrschen“.

Nun könnte man argumentieren, dass Four Gardens daher eher im Vielspieler- zumindest aber im Kennerbereich situiert ist. Das ist jedoch nicht der Fall.

Ja, es fordert Familienspieler, sicherlich, wenn auch weniger auf der reinen Regelverständnisebene, sondern auf der „Wie erreiche ich mein Ziel“-Ebene. Aber diese Zielgruppe bastelt in Ruhe vor sich hin und mag die mentalen Optimierungsarbeiten genießen – die Ausgangstellung ist ja angenehm klar. Wenn Vielspieler es spielen besteht dagegen die Gefahr, dass sich die Spieler auch für die Mitspieler interessieren und dann wird’s schnell zäh. Wird mit Kratzen & Beißen gespielt, muss genau aufgepasst werden, wer welche Farben nimmt, nehmen kann und nehmen möchte. Wer welche Sets auf gar keinen Fall vollbekommen darf, wem welche Rohstoffe verweigert werden sollten, welche Vorlagen man lieber nicht geben sollte. Das alles lässt sich theoretisch bestimmen und in die eigenen Überlegungen einfließen. Das alles erhöht den Spielspaß aber nicht, sondern lediglich die Spieldauer (die mir eh schon einen kleinen Tick zu hoch ist) und den Frustfaktor. Four Gardens spielt sich dann angenehm, wenn es flutscht, wenn der Rhythmus gefunden ist. Und das ist dann der Fall, wenn jeder seine eigene Logistikaufgabe ganz für sich löst und allenfalls mal darauf achtet, in den Leisten nicht abgedrängt zu werden.

Manche Spiele sind eben deshalb Familienspiele, weil man sie nicht unbedingt mit Vielspielern spielen möchte.

 

Peer Sylvester
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