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Dr. Shark

Verlag: Hurrican (Vertrieb: Asmodee)
Autor: Antoine Bauza und Bruno Cathala
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: 45 Minuten

Dr. Shark ist gleichermaßen originell wie cool.

Das fängt schon beim Setting an: Statt ein im Kern abstraktes Spiel mit Bäumchen und Türmchen zu bedrucken und einen italienischen Städtenamen als Titel zu verwenden spielt Dr. Shark in einer Mischung aus 007 und Austin Powers. Statt Ländereien repräsentieren die Plättchen „Indizien“ und die Sanduhr wird dadurch gerechtfertigt, dass die Spieler in einem Haifischbecken umhertauchen müssen. Cool, oder? Mut zum Thema nenne ich das und klatsche laut Beifall. Noch cooler, dass der Verlag voll auf das Thema angesprungen ist und dem Spiel einen waschechten Holzhai spendiert hat, nur damit der Sanduhr-Im-Auge-Behalter nicht „Stopp!“ rufen muss, sondern bedrohlich mit den Haifischzähnen klappern kann. Der Spielplan ist dreimal so groß wie er sein müsste, damit eine prinzipiell völlig überflüssige Graphik für Athmosphäre sorgen darf. Sowas mag ich. Und der Rundenzähler ist eine Katze. Eine Katze! Wie bei Bloefeld! Kapiert? Kapiert? Cool!

Und so originell wie das Thema und die Gestaltung so originell das Spiel: Wir ziehen Puzzleteile blind aus einem riesigen Sack. Je nach Feld, auf dem man gerade steht, muss man nach Puzzleformen oder nach den Oberflächen (es gibt 5 verschiedene) fühlen. Was man zieht darf man behalten, so lange man keinen Fehler macht, jedenfalls. Und das geschieht unter Zeitdruck schnell. Die Fundstücke können zusammengepuzzelt werden und wenn ein Motiv fertig ist, gibt es dafür Siegpunkte. Um  ein fehlendes Stück besser zu finden, darf man auf einem Feld in den Beutel gucken (dann aber nur ein Stück daraus ziehen). Auf einen anderen Feld darf man gleich eine Handvoll Stücke aus dem beutel holen, aber das birgt das Risiko, dass Haie dabei sind, die bestimmte Farben sperren. Vom Rest darf man nur ein Stück pro Farbe mitnehmen. Aber das sind Details – kaum einer, der nicht so viel greift wie möglich! Das ist originell, das ist witzig … aber auch irgendwie langweilig?

All der Überbau, all das Thema, all das (tolle) Material, all die Originalität (und ich habe noch nicht einmal den Teammodus erwähnt) kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass man letzlich nichts anderes macht, als blind Puzzleteile aus einem riesigen Sack zu ziehen. Dabei gibt es derart viele verschiedene Motive, dass man letztlich auf das Glück angewiesen ist, um tatsächlich mal was Punktekräftiges fertig zu stellen. Da man zudem den Platz wechseln muss, also jede Runde potentiell was anderes tut, konzentriert man sich eher auf Masse statt Klasse und hofft vielleicht das eine oder andere kritische Teil mit Hilfe des In-den-Beutel-guck-Feldes zu bekommen (das aber auch verfügbar sein muss, denn die Plätze sind begrenzt). Frust macht sich breit, wenn man sich mit der Handaktion extra beschränkt und dennoch gleich mehrere Haie erwischt. Wenn man sich auf eine bestimmte Oberfläche konzentriert und dann nur die Teile zieht, die man schon hat, beißt man in die Tischkante. Theoretisch könnte man die benötigten Teile auch erfühlen, aber der Beutel ist so groß und die Sanduhr so klein, dass das eine theoretische Möglichkeit bleibt. Also gibt es keine Taktik. Man zieht und hofft und das wars. Vielleicht mal lustig, aber Dr. Shark hat eben nur einen einzigen Mechanismus und der ist zu wenig für sowas wie „Wiederspielreiz“. Da kann auch das tolle Thema nichts rausreissen – Man kann einem nakten Agenten eben nicht in die Tasche fassen oder so.

Dr. Shark ist merkwürdig. Vielleicht gibt es deswegen verhältnismäßig wenig Rezis zu dem Spiel. Es ist mit „cool und originell“ korrekt beschrieben. Aber leider auch irreführend.

Peer Sylvester
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