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Cartaventura: Vinland

Verlag: Kosmos
Autoren: Thomas Dupont, Arnaud Ladagnous
Spielerzahl: 1-6 Spielende (eigentlich für 1)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten (ein Durchgang)

Edward Packard hat in den 70er Jahren das Format der „Choose your own Adventure books“ erfunden. Das erste Buch – das auch auf Deutsch als „Die Insel der 1000 Gefahren“ erhältlich ist – versetzte die Lesenden in die Rolle von Schiffbrüchigen, die auf einer Insel überleben mussten. Das damals etablierte Format hat sich nicht verändert. Ich werde hier nicht erklären, wie das Prinzip funktioniert, es ist gleichermaßen so intuitiv und etabliert, dass jeder weiß, was es damit auf sich hat. Entscheidend an dieser Stelle nur, dass man in diesen Büchern die Entscheidungen nicht auf Vorwissen oder taktischen Überlegungen basiert, sondern darauf, was man jetzt erleben möchte: Möchte man lieber am Strand entlang oder lieber in den Dschungel hineingehen? Die Antwort hängt davon ab, wo man meint, interessantere Abenteuer erleben zu können oder wo man in bisherigen Durchgängen noch nicht gewesen ist. Wegen dieser Art der Entscheidung – und weil das Buch auch echt gut geschrieben ist – war die Insel der 1000 Gefahren und die besseren Nachfolger auch so erfolgreich.

Neben den direkten Nachfolgern in derselben Reihe gab es natürlich auch viele, die das System übernahmen und für Bücher mit einem klaren Ziel nutzten: Hier ist natürlich Der Hexenmeister vom Flammenden Berg zu erwähnen, aber auch die (berühmt-berüchtigten) Schwarze-Auge-Soloabenteuer sind hier zu nennen. Potentiell ist die Idee nicht schlecht, eine Art analoges Computeradventure eben. Nur funktioniert sie eben nur dann, wenn das Abenteuer so spannend ist, dass man es wirklich lösen möchte. Und dann gibt es die Schummelproblematik: Wer wirklich lösen will, probiert halt aus, entscheidet in Sackgassen einfach anders. Bei den DAS-Abenteuern war es besonders ausgeprägt, denn niemand wird tatsächlich seine Charakterbögen wegschmeißen, weil er bei der Suche nach dem magischen Schwert Triff die falsche Abzweigung gewählt hat. Das Kernproblem ist, dass die Entscheidungen in diesen Büchern eigentlich nicht aufgrund einer Basis getroffen werden können – in den allermeisten Fällen gibt es keine faktenbasierte Überlegung, die einem helfen könnte, zu entscheiden, ob „Links“ oder „Rechts“ die „richtige“ Antwort ist. Also hilft nur probieren. Die ursprüngliche Idee des „Was für ein Abenteuer möchte ich erleben?“ wird hier ersetzt durch „Ich muss ein Ziel erreichen“, das Abenteuer also steht bereits fest, es ist das was der Autor gewählt hat, nicht unbedingt dass was die Leserin wollte. Die Innovation, dass man selbst entscheidet, was für eine Geschichte man erlebt, fehlt damit und wird durch eine Art Labyrinth ersetzt.  Nur eben ein Labyrinth in Textform, von dem man nur Ausschnitte wahrnimmt.

Das Begleitheft schmückt die Erzählung mit historischen Details aus

Heutzutage gibt es das Auswahlprinzip in in vielen Formen und ich würde argumentieren, dass die besten davon immer noch in irgendeiner Form an der Freiheit des Erkundens und der Wahl des Abenteuers festhalten, statt einen optimalen Pfad mit vielen Sackgassen zu verschleiern. Dazu zähle ich z.B. die Fabled Tales – Bücher, die überhaupt kein Ziel anbieten, nur eine Welt, die erkundet werden kann. Oder Meanwhile…, ein Comicbuch, dasss auch mit optischen Tricks lockt. Oder Romeo and/or Juliet, bei der man die klassische Liebesgeschichte nach eigenem Willen gestalten kann. Wenn es einen optimalen Pfad gibt – wie man z.B. bei Netflix Bandersnatch argumentieren könnte – dann wird das freie Experimentieren durch etwas anderes ersetzt – hier ist das Prinzip eben Stilmittel, um eine Geschichte zu erleben.

Cartaventura tut das nicht.

Auf den ersten Blick, scheint Cartaventura (also zumindest Vinland, der einzige Teil, den ich gespielt habe und auf den ich mich im folgenden beziehe)  es allerdings schon auf Erkundung auszulegen: Man landet mit etwas Backstory in einem Wikingerdorf und hat erst einmal kein richtiges Ziel. Aber man merkt schnell, dass viele Wege bald geblockt sind. Oft stirbt man sogar mit einer einzelnen falschen Entscheidung. Dadurch wird klar: hier gibt es genau jenen optimalen Pfad, der gefunden werden muss. Dass man jetzt drei „Leben“ hat, so dass „falsche“ Entscheidungen nicht so weh tun, verdeutlich dabei nur, dass Entscheidungen eben richtig oder falsch sein können (statt nur unterschiedliche Interessen abzudecken), dass es eine Lösung gibt, die gefunden werden will. Und gefunden ist als Ausdruck bewusst gewählt: Auf diesen Test kann man sich nicht vorbereiten, weil die Antworten unbekannt sind. Probieren ist die Lösung, „Raten“ der Weg. Schummeln wird nun erschwert, weil jetzt statt geblättert, Karten ausgelegt werden, die ggf. umgedreht werden müssen. Wer etwas zurücknehmen will, muss erst einmal alles Nullen. Das ist aufwendig – auch nach einer kurzen Spielphase. Das mag das Schummeln verhindern, nimmt den Spielenden aber weiter ihre Kontrolle. Auch das verdeutlicht , dass in der kleinen Schachtel kein Sandkasten drin ist.

Die Frage bleibt, ob Cartaventura die fehlende Selbstbestimmung durch etwas ähnlich interessantes ersetzt und die Antwort ist leider Nein. Cartaventura ist ein ganz typischer Vertreter dieser Gattung. Es ist noch nicht einmal klar, warum die Geschichte auf Karten statt auf Buchseiten erzählt wird. Sicher, die kann man gelegentlich zu schönen Landkarten auslegen und man behält so eine etwas bessere Übersicht über mögliche Optionen, aber das ist auch schon alles. Im Kern steht die Geschichte, die hier eben einfach nicht-linear erzählt wird. Und die muss sich dann eben trotz des Formats mit „richtigen“ historischen Romanen – bzw.  historischen Novellas, wenn man die Länge bedenkt – messen lassen. Ein Vergleich, bei dem Cartaventura verliert.  Auch die Mitspielenden schaffen hier keinen Mehrwert-  die Spielangabe ist blanker Hohn : wer trifft sich schon in einer Gruppe, um gemeinsam eine Dreiviertelstunde lang Kartentexte zu lesen? Ja, es funktioniert ntürlich. Nur warum sollte man das tun?

Diese Frage stellt sich aber bei Cartaventura ganz generell. Als Buch hätte ich Vinland nicht gelesen. Warum ich es als Spiel lesen sollte, hat sich mir nicht erschlossen.

Peer Sylvester
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