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Adventsschnipsel

Adventszeit, Weihnachtszeit… Stresszeit. Bei gefühlten 700 Weihnachtsfeiern (alle vor Weihnachten), Verwandtschaftsbesuchen und Wasweißich ist die Zeit knapp. Daher heute nur ein paar kleine Schnipsel zur festlichen Belustigung. Sozusagen liegen gebliebende Adventstürchen. Nächste Woche dann der Quizspielvergleichstest und dann ist auch schon Weihnachten und (der) Sylvester…

Schnipsel Nr. 1:  In der GEW-Zeitschrift „Erziehung und Wissenschaft“ 12/2013 entdeckt: Jöran Muuss-Merholz definiert einige Eigenschaften von guten Spielen. Er nennt da Selbstwirksamkeit (Handeln hat erkennbare Auswirkungen), Orientierung (Ziel ist klar, Weg enthält erreichbare Etappen), Optimismus (Aussicht auf Erfolg), Sozial Einbindung (Gruppenerlebnis), Freude (Anforderungen steigen mit den Fortschritten), Freiwilligkeit (Ich spiele, weil ich will), Planung (es lohnt sich über den Moment hinaus zu denken). Wie man an den Punkten „Soziale Einbindung“ und „Optimismus“ und auch „Freiwilligkeit“ sieht, geht es eigentlich um Computerspiele. Dennoch sind die meisten Punkte auch für Brettspiele gültig (zumindest für gute Taktik/Strategiespiele). Interessant finde ich den Punkt „Freude“ – Auf Brettspiele übertragen hieß das: Die ersten Punkte zu erreichen, ist leicht- aber wirklich gut zu werden, erfordert Übung. Da steckt ein „Leicht zu lernen, schwer zu meisten“-Konzept hinter, was ich tatsächlich durchaus als oft vergessene Tugend sehe. So manches Spiel erscheint mir eher schwer zu lernen, als zu meistern…

Und wo wir gerade bei Computerspielen und Zeitschriften sind: In der aktuellen PowerPlay wird eher beiläufig erwähnt, dass in den ersten Atari-Jahren die Philosophie galt: „Jeder Spiel muss völlig eigenständig sein“. Brachte die Konkurrenz ein Prügelspiel heraus, war das Genre „verbrannt“ – Atari „durfte“ kein Prügelspiel mehr machen. Das war wohl hart für die entsprechenden Designer, sorgte aber für eine enorme Kreativität. Wenn ich meine alten Atarispiele ansehe (oder so tue als ob, ich besitze die nicht mehr), dann sind da so diffuse Titel wie Dig Dug, Joust, Centipede oder Chrystal Castles, von denen einige sich immer noch frisch spielen (rein von der Idee her, nicht von den technisches Aspekten versteht sich). Wäre so etwas auch bei Brettspielen möglich? Mal kein Deckbauspiel, Stichspiel oder Autorennen? Wenn Rennspiel dann etwas bislang noch nicht umgesetztes? Sicherlich ist „Etwas Neues“ ein denhbarer Begriff und sicherlich ist Innovation nicht alles im Spielebereich, aber mehr kreative Herausforderungen tun uns sicherlich gut (Friedemann hat es vorgemacht)

David Sirlins Designphilosophie ist da anders: Er nimmt sich ein bestimmtes Spiel vor und verbessert es dann (respektive, verändert es so, dass es in seinen Augen besser wird): So wird aus Knizias En Garde Flash Duell oder aus Dominion Puzzle Strike. Jetzt hat er sich Schach vorgenommen. So hat er (u.a.) eingeführt, dass man sofort gewinnt, wenn der König über die Brettmitte hinaus gezogen wird, um das Spiel weniger defensiv zu machen. Nun es stimmt – Dem Schach mögen besonders kreative Impulse fehlen. Selbst der Weltmeisterschaftskampf erinnerte stellenweise an ein Sandplatzduell zwischen Rafael Nadal und Roger Federer  -sehr  präzise, sehr sauber, sehr wenig Fehler und wenig Höhepunkte… Dennoch: Es ist ja nicht so, dass es keine Schachvarianten gäbe. Das sich keine davon durchsetzt ist wohl ein Zeichen dafür, dass sich Sirlin eine falsche Zielgruppe ausgesucht hat…

Und apropos Schachvariante: Eine kleine Denkaufgabe:

Schach gehört zu den Spielen ohne jegliches Zufallsmoment. Wenn es nun zwei perfekte Schachspieler gäbe, die alle möglichen Züge vom ersten bis zum letzten überblicken könnten und die keine Fehler machen, stände von vornherein fest, welcher von beiden gewinnt oder ob es zu einem Patt kommt.Natürlich ist Schach viel zu komplex, um derart analysiert zu werden. Ja, man weiß noch nicht einmal, ob der erste oder der zweite Spieler bevorteilt ist.

Interessanterweise ist die Sache bei einer Schachvariante anders: Dem Superschach. Beim Superschach machen beide Spieler, wenn sie dran sind, immer gleich zwei Züge. Zwar hat man noch keine absolute Gewinnstrategie gefunden, aber man hat logisch gefolgert, dass der erste Spieler, wenn er denn perfekt spielt, gar nicht verlieren kann!

Woraus kann man das folgern?

ciao

peer

Peer Sylvester
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