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Quizspielvergleichstest 2013

Aus terminlichen Gründen spät aber noch nicht zu spät: noch 1,5 Tage bis zur Bescherung. Genug Zeit also, um im Fachgeschäft die besten Quizs einzukaufen oder sich per Express ins Haus liefern lassen – Weihnachten ist also gerettet!

Eiermatsch (Jeff Kinney bei Kosmos)

Das Spielprinzip ist einfach: Karte aufdecken und Kategorie vorlesen (z.B. Pizzabelage, Dinge, auf dem Spielplatz oder Extremsportarten). Dann wird der eierförmige Timer angeschaltet und wer den in der Hand hält nennt einen passenden Begriff und gibt den Timer weiter. Der nächste nennt einen anderen Begriff und gibt den Timer weiter usw. Irgendwann (Zufall) macht der Timer das Geräusch eines zerplatzendes Eies und wer das Ei dann hält, nimmt eine Strafkarte. Bei drei Karten ist Schluss.

Das Prinzip ist einfach, hat aber seine Tücken: Welche Begriffe gelten überhaupt? Wen trifft es, wenn man diskutieren muss? Oder wenn ein doppelter Begriff genannt wurde, der Empfänger das Ei aber schon weitergegeben hat? Und wie schnell müssen Abgeber und Empfänger das Ei abgeben bzw. nehmen, damit es zählt? Regefuchsern oder nur am Sieg orientierten Spaßbremsen sind hier zu viele Variablen im Spiel, Eiermatsch ist mehr Spielzeug. Aber es macht durchaus Laune und kann auch mit Kindern (empfohlen ab 8) gespielt werden, ohne dass sich die Erwachsenen allzu sehr zurückhalten müssten – Der Timer bringt sowieso eine gewisse Glückskomponente mit ins Spiel (denn oft kann man gar nicht reagieren, selbst wenn man etwas wüsste). Vielleicht sind die Kategorien Altergruppenbedingt etwas Nahrungslastig, aber das stört nicht. Ein gute Laune-Party-Quizspiel.

Allerdings ist dies nicht das erste Spiel dieser Art. Das bei Asmodee erschienene Buzz it ist regeltechnisch fast deckungsgleich, ebenso Piatniks Tick Tack Bumm (Das allerdings eher ein Wort- als ein Quizspiel ist). Das es dennoch hier und nicht unter „Plagiatswatch“ besprochen wird, liegt daran, dass all diese Spiele auf dem Amerikanischen „Traditional“ Hot Potato basieren, bei dem eine Kartoffel weitergegeben wird, bis ein Wecker klingelt oder die Musik aus ist. Und bei einigen Varianten gibt man die Kartoffel nicht einfach so weiter, sondern wenn man eine Stadt nennt oder eine 6 Würfelt oder so. Die Schöpfungshöhe ist also doch eher als gering einzustufen.

iKnow (Ohne Autorennennung bei Asmodee)

iKnow kommt ursprünglich aus Finnland und findet dank Asmodee auch den Weg zu uns. Das ist gut so, ist es doch vielleicht das „normalste“ der hier vorgestellten Quizspiele.

Nach der obligatorischen Kategorienwahl (wobei die vier zur Wahl stehenden Möglichkeiten sehr vage gehalten sind) wird eine Frage vorgelesen, aber noch nicht beantwortet. Das wäre auch nicht möglich, denn die Frage ist sehr vage: z.B. „Welches Land ist das?“ oder „Welcher deutscher Schauspieler ist das?“. Dann darf sich jeder Nicht-Vorleser reihum entscheiden, wie viele Hinweise er für die Antwort benötigt (max 3). Das Gemeine: Die Anzahl der Felder ist begrenzt. So kann es sein, dass bei höheren Mitspielerzahlen die favorisierteren Felder gar nicht zur Wahl stehen. Anschließend tippen die Spieler ob ein (bestimmter) anderer Spieler, die Frage richtig beantworten kann. Nach dem Getippe wird der erste Hinweis verlesen und alle Spieler, die meinten, sie brauchen nur einen davon, versuchen sich an einer Antwort. Dann kommt der zweite Hinweise nebst Antwortsversuchen und der dritte und erst dann wird aufgelöst. Punkte gibt es für richtige Antworten (mehr bei weniger Hinweisen) und für das richtige Einschätzen der Mitspieler. Das Hinweisprinzip ist vergleichbar mit Querdenker, aber hier ist eine echte Progression eingebaut, so dass die Hinweise auch garantiert hilfreicher werden.

Es gab schon mehrere Versuche, ein Quizspiel zu entwerfen, bei dem man die Mitspieler einschätzen muss (z.B. Bet your Brains oder Trivial Pursuit Wetten & Gewinnen)  aber so richtig überzeugen konnten die Versuche bislang nicht. Was iKnow besser macht: Man kennt zumindest schon einmal die konkrete Frage. Und da jeder antworten muss und beim Zeitpunkt des Tippens die Reihenfolge (und die Anzahl der Hinweise) bekannt sind, hat man zumindest einige Anhaltspunkte und es ist nicht so ein kompletter Schuß ins Blaue. Überhaupt erlaubt das Spiel taktisches Positionieren und auch Trittbrettfahrerei. Wer als letzter rät, kann sich an den Rateversuchen der anderen orientieren. Das ist interaktiv und funktioniert gut – zumindest ab vier Personen. Das Spiel zu zweit bleibt eine theoretische Möglichkeit und auch zu dritt kommen die Elemente nicht so richtig zum tragen. Ein wenig Frustrationstoleranz ist allerdings schon nötig, denn die Fragen schwanken im Schwierigkeitsgrad doch arg. Insbesondere hatten wir noch keine Frage nach einer Sportart, die wir hätten beantworten können – aber das mag Zufall gewesen sein; Die Fragenanzahl ist riesig. Insgesamt ideales Quizfutter für mittelgroße bis große Runden! Ein Extralob ist für das Design angebracht – Das ist sehr simplistisch-modern und irgendwie anders. Mir gefällts sehr, auch weil es eine gewisse Gediegenheit ausstrahlt. Die Anleitung ist aber etwas sehr simplistisch ausgefallen und das stört nur deshalb nicht, weil das Spielsystem so simpel ist.

Sauschwer (Andrea Meyer und Martin Schlegel bei Zoch)

„Anno Domini mit Gewichten“ war mein erster Gedanke. Denn auch hier bekommen die Spieler Karten mit merkwürdigen Dingen drauf (wie Der vergoldete Keks, der bei der Firma Bahlsen hängt) dessen Daten (in diesem Fall: Gewicht) die Spieler nicht wissen können. Dennoch müssen die Spieler reihum anlegen oder sie zweifeln an. In diesem Fall wird aber nicht geordnet, sondern es gibt eine Wippe und angelegt werden muss immer an das vermeitlich leichtere Ende. Dann bestimmt der Spieler noch, welche Seite seiner Meinung nach nach dem legen der Karte schwerer geworden ist. Und wer sich dazu außerstande führt oder mit seinem Vorgänger überhaupt nicht einer Meinung ist, zweifelt an. Ein großer Unterschied zu Anno Domini ist nun, dass alle Spieler raten können, ob zu Recht angezweifelt wurde (der Betroffene muss natürlich „Nein“ tippen, der Anzweifler mit „Ja“).Dadurch sind alle beteiligt. Und es kommt nach acht gelegten Karten automatisch zur Abstimmung – ganz ohne Anzweifelei. Für das richtige Schätzen gibt es dann Punkte, je nachdem wie viele Leute falsch tippten.

Das Limit von acht Karten in Verbindung mit dem Zwang immer ans leichtere Ende zu legen sorgt für viel Gewippe – in den meisten Fällen gibt die neue Karte einfach den Ausschlag. Da fehlt der Pfeffer von Anno Domini, der sich ergibt, wenn 10 Ereignisse, die alle irgendwie im 20. Jahrhundert waren, ausliegen. Ohne es ausprobiert zu haben, vermute ich, dass ein höheres Limit hier für mehr Spielraum gesorgt hätte – in den meisten Runden hat die absolute Mehrheit dasselbe getippt. Ein weiterer Negativfaktor sind die Karten. Es gibt praktisch kaum eine Runde, in der nicht irgendein Mensch dabei ist – Präsident Obama, oder eine durchschnittliche Lehrkraft oder ein durchschnittlicher Deutscher oder eine Person mit einem Body Mass Index von X (dabei hatten wir schon die verschiedensten BDIs und das ist klar zu viel des Guten). Auch Münzen sind sehr überrepräsentiert, ob 10m Zwei-Euromünzen oder 20.000€ in Zwei-Euro-Münzen oder 2000 Sesterzen oder… Das wird schnell langweilig. Die originellen Karten gehen da ein bisschen unter. Mir ist wohl bewusst, das es sehr schwer war, Dinge zu finden, die ein genau bekanntes Gewicht haben und die weder viel zu leicht noch viel zu schwer sind. Dennoch: Es zeigt welche Arbeit Urs Hostetter in Anno Domini gesteckt hat, bei der wirklich kaum ähnliche Karten dabei sind. Eine echte Schwäche ist in meinen Augen, dass die Zielpunktzahl (20) nicht an die Mitspielerzahl gekoppelt ist. Zu dritt lassen sich nämlich pro Wertung maximal 2 Punkte erzielen, zu acht 7. Resultat: Zu dritt dauert es deutlich länger und richtige Punktesprünge sind unmöglich.

Das Angemerkte heißt nicht, das Sauschwer schlecht ist – Im Gegenteil! Es ist ein gutes Schätzspie für große bis mittelgroße Gruppen. Allerdings glaube ich nicht, dass es gegenüber den etablierten Vertretern wie Anno Domini, Schätzen Sie Mal oder Fauna dem Genre neue Seiten abgewinnen kann.


Finger Weg! (Peter Wichmann bei Zoch)

Zoch drängt in den Quiz/Ratespielmarkt mit Macht – als Debutant gleich zwei starke Titel im Rennen zu haben, ist schon imposant.  Aber das ist nicht das Thema. Das Thema ist: Wie funktioniert es? Eigentlich ganz einfach: Jede Karte bietet 8 Antworten, von denen eine die „richtige“ ist, die aber vermieden werden muss. Also z.B. dürfen die Spieler nicht die Landesflagge ohne Sterne oder nicht das echte Pseudonym von Emil Sinclair erwischen. „Die Spieler“ ist dabei erst einmal nur einer, der eine Antwortmöglichkeit auswählt. Alle anderen können tippen, ob sie ihm zustimmen oder aussteigen wollen. Dann wird überprüft: Ist die ausgewählte Frage tatsächlich nicht die „richtige“? Dann geht es weiter. Wer aussteigt kassiert ein paar Punkte und ist aus der laufenden Runde raus. Der nächste Spieler wählt die nächste Antwort. Ist aber die zu vermeidene Antwort gewählt worden, dann erhalten alle Spieler Null Punkte – wer aber jetzt ausgestiegen ist, bekommt das Punktemaximum von 10. Das bekommt sonst nur, wer als letzter übrig ist oder wenn alle 7 „falschen“ Antworten gewählt wurden und nur die Vermeide-Antwort bleibt.

Die erste Partie lief unter keinen guten Stern: Das Handling ist umständlich und ständig mussten wir neue Karten nehmen, weil die Fragekarte (oder der Kasten, in dem sie liegt) so verrutschte, dass man sehen konnte, welche Antwort diejenige welche war. Es gab Verwirrung bei einigen Fragestellungen, denn oft geht es um doppelte Verneinung (Die Antwort ist zu VERMEIDEN, bei der NICHT…) – die Anforderungen an die Lesekompetenz sind hoch. Und wie hatten mehrere Karten, bei denen man m.E. nur blind raten kann.

Doch schon bald lief es besser: Die zweite Partie beschwerte bessere Karten, bei denen man wirklich ausschließen konnte. Wir haben uns an das Frageformat gewöhnt. Das Handling… war immer noch doof, aber gut… Das Spiel ist schon spannend und vor allem ist es auf das zugeschnitten was zumindest uns am meisten Spaß macht: Das Ausschließen von Antworten. Dabei kann man hier durchaus einiges riskieren und das sorgt einfach für Spannung. Sowas kommt hier sehr, sehr gut an (Kleine Anmerkung: Einen ähnlichen -unabhängig entwickelten – Mechanismus benutze ich in einer Eigenentwicklung, die als digitale Umsetzung geplant ist. Insofern ist es nicht überraschend, dass mir Finger weg gefällt)

Aber apropos Spannung: Thema und Graphische Gestaltung fiel unisolo durch. Gut, dass ist für ein Quizspiel aber auch letztlich egal (Gelobt dagegen, dass ein Büchlein beilegt, bei der die Antworten noch einmal erläutert wurden -Das hat Vorbildfunktion! Ebenso die reichhaltige Fragenauswahl). Kritischer schon die Spielerzahl: Je mehr Spieler, desto seltener darf man selbst eine Antwort auswählen und desto mehr ist man auf die Frage „Aussteigen oder nicht?“ beschränkt. Das Auwählen macht aber einen Gutteil des Reizes aus und so würde ich Finger weg eher für 3-4 Spieler (vielleicht auch noch 5) empfehlen, statt für 3-8 Spieler. Mit wenig Spielern ist aber die Spielendebedingung (jeder einmal Startspieler) albern, da viiiiiieeel zu kurz. Aber das lässt sich ohne Probleme auf 2-4 Durchgänge erhöhen. Ein weiterer Punkt: Der Punktebonus von 10 (im Gegensatz zu maximal 7 durch Aussteigen erreichte Punkte) sorgt dafür, dass Platzierungen schon vor der letzten Frage feststellen (oder gar noch früher). Das empfinde ich bei Quizspielen jetzt nicht als so großen Makel, weil es mir bei Quizspielen mehr auf den Erfolg beim Raten/Wissen ankommt, als auf die konkrete Punktzahl, aber der eine oder andere wird sich wohl daran stören.


Schlag den Raab – Das Quiz (Max Kirps bei Ravensburger)

Dies ist das dritte Schlag den Raab-Spiel und das Grundprinzip ist dasselbe geblieben: Einer gegen alle (wobei man auch problemlos mit zwei gleichgroßen Teams spielen kann) und man spielt kleine Minispiele, die zufällig per Spinner bestimmt werden. Bei dieser Version findet man nun keine Geschicklichkeit- oder Glücksspiele, sondern alles hängt mit „Wissen“ im weitesten Sinne zusammen: So gibt es Führrerschein-Fragen, Schätzspiele, Filmzitate oder Geographie-Aufgaben, aber auch Kopfrechnen oder Buchstaben in Wörtern zählen sind dabei. „Quiz“ ist also recht großzügig ausgelegt und es ist theoretisch möglich, eine Partie zu spielen, ohne eine echte Wissensfrage beantworten zu müssen.

Wie auch bei den anderen Schlag-den-Raab-Spielen ist das Konzept der Show sehr gut umgesetzt und die Aufgaben machen auch Spaß. Das Wegfallen der eher albernen Teile mag man so oder so bewerten – der eine mochte die gerade nicht, der andere beschwert sich nun, dass Das Quiz recht kopflastig und damit anstrengender ist, als die anderen Boxen. Der Materialumfang ist zwar auf dem ersten Blick recht hoch, pro Aufgabentyp sind es aber meistens eher weniger Karten. Da aber nicht alle Spiele bei jeder Partie vorkommen, ist das durchaus vertretbar, wirklich merken kann man sich die Antwrten eh nicht. Jeden Tag kann man das Spiel aber sicherlich nicht spielen…

Unterm Strich ein sehr gelungener Vertreter der „Party-Quizspiele“. Nichts für den Quizfragen-Crack (dafür ist zu viel „Fachfremdes“ dabei und es sind zu viele sehr glückslastige Schätzfragen enthalten), aber für das normale „Lass mal was lustiges spielen!“-Publikum sicherlich eine gute Wahl – auch dank des zugkräftigen Tie-Ins. Was mich nur nach wie vor enorm stört ist der Kreise, der ungenau und meistens nicht ausgewogen ist. Gibts da nicht eine App? Am besten eine, mit der man auch selbstständig Minispiele eintragen kann?

Dieser Jahrgang war extrem stark. Keines der Spiele ist wirklich schlecht oder auch nur „nett“ – Alle sind für die jeweilige Zielgruppe empfehlenswert. Drei Spiele – Schlag den Raab, Finger weg und iKnow – sind sogar topp. Die letzten beiden wären beide als Titelträger geeignet. iKnow ist bei größeren Gruppen das Spiel der Wahl, Finger weg bei kleineren. Aber es kann nur einen geben und da entscheiden – so unfair das für den Verlierer auch ist – eben Nuancen und Bauchgefühl. Und daher geht der Gewinner an

Finger weg! von Peter Wichmann (Zoch)

Herzlichen Glückwunsch! Und Frohe Weihnachten!

 Wir danken Asmodee, Kosmos, Ravensburger und Zoch für die Rezensionsexemplare!

Peer Sylvester
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