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Wordsmith

Verlag: HeidelBÄR Games
Autoren: Bill Eberle, Peter Olotka, Greg Olotka
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten

1981 brachte Eon das Spiel Runes heraus. Eon war ein ziemlicher kultiger Verlag und verantwortlich für Klassiker Hoax und Cosmic Encounter. Runes war sicherlich nicht gerade das Flaggschiff Eons, wurde aber dennoch neu aufgelegt: Als Buzzle bei Franjos schaffte es die neue Version sogar auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

Und das durchaus zu Recht: Buzzle/Runes ist ein sehr cleveres Wortratespiel: Die Buchstaben sind aus 4 Standardteilen zusammengesetzt: Das I besteht nur aus der langen Gerade, das M benötigt 2 lange und zwei kurze Geraden, das R eine lange und eine kurze Gerade und einen kleinen Bogen und so weiter. Im Prinzip rät jeder das Wort der anderen, fragt aber nur Teilstücke ab. – Ah! An der zweiten Position liegt ein großer Bogen! Hier darf man ordentlich knobeln und ein gutes Buchstaben- und Wortwissen hilft – man schließt Vokale ein (oder aus) und es müssen niemals alle Buchstaben komplett entschlüsselt werden, um erfolgreich ein Wort zu erkennen. Die namensgebenden Runen, also die Buchstabenfragmente reichen dem erfolgreichem Rater. Wenn ich die Ankündigungen richtig deute, wird Heidelbär dieses durchaus empfehlenswerte Spiel als Decipher auf den Markt bringen.

Wordsmith wirkt nun ein bisschen so, als hätte jemand gesagt: „Wir produzieren doch sowieso diese tollen Buchstabenfragmente – Macht mal ein neues Spiel mit demselben Material!“ Und schon entwickelten die Autoren ein weiteres Spiel mit demselben Material. Sollte diese fiktive Entstehungsgeschichte stimmen, so muss ich weiter vermuten, dass gleich die erste Idee weiterverfolgt wurde, die den Autoren in den Sinn kam. Denn was geschieht bei Wordsmith? Man baut aus Buchstabenfragmenten Wörter! Im Prinzip genauso wie bei einem klassischen Anagramspiel, bei dem jeder Scrabble-Buchstaben bekommt und daraus Wörter legt. Wem als erstes ein Wort einfällt, der wertet es und bekommt – keine überraschende Wendung – Punkte gemäß der Länge des Wortes. Das besticht nicht gerade durch Originalität, aber handwerklich ist das Spiel solide Wertarbeit: Abgesehen davon, dass die Schachtelseite vielleicht nicht der beste Ort für die Übersicht „Welche Buchstaben bestehen aus welchen Fragmenten?“ ist, kann man weder dem Material noch den Regeln größere „unforced Errors“ vorwerfen.

Allerdings sollte ein gutes Spiel mehr sein als nur pures Handwerk. Ein gutes Spiel sollte die Zielgruppe überraschen – und das geschieht hier nicht gerade. Tatsächlich wird die klassische Idee „Wörter Puzzlen“ nicht wirklich verbessert – Eher im Gegenteil: Das Puzzlen von Wörtern aus Buchstabenfragmenten ist in erster Linie umständlicher als das Puzzlen aus Buchstaben, aber nicht interessanter. In den ersten Partien muss man zudem erst einmal lernen, aus welchen „Runen“ die Buchstaben zusammengesetzt sind. Statt dem Puzzlen von Wörtern, ist man ein Gutteil der Spielzeit damit beschäftigt, herauszufinden, welche Buchstaben überhaupt möglich -oder sinnvoll – sind. Die Zielgruppe wird hier weder erweitert noch besser bedient, als beim klassischen Anagramme bilden. Vergleicht man Wordsmith mit Bananagrams, das ähnliche DNS hat, so sieht man den Unterschied deutlich: Bananagrams beschleunigt das Spiel durch höhere Flexibilität beim Legen. Bei Wordsmith sind die Fragmente potentiell zwar auch flexibler als die Buchstaben, doch zum einen verpufft der Geschwindigkeitsvorteil durch die erwähnte Einstiegshürde komplett, zum andere kann man mit den Fragmenten nicht unbedingt in jedem Fall überhaupt etwas anfangen. Neue Fragmente können nämlich nicht einfach genommen werden, sondern werden erwürfelt – und wer da Pech hat, sitzt auf einem Haufen gleicher Stücke, die nicht sinnvoll verbaut werden können. Und hier zeigt sich dann auch, dass auch solidestes Handwerk nicht immer kleinere Risse vermeiden kann: Damit niemand einfach nur einen Haufen Teile nimmt und dann bereits bewährte Wörter damit legt, muss alles nicht für das gewertete Wort Verwendete abgeworfen werden. Damit das wiederrum überhaupt ein Problem darstellt, ist die Gesamtzahl Bruchstücke, die abgeworfen werden können, begrenzt. Und bereits vorher gibt es Siegpunktstrafen für zu häufiges Abwerfen. Damit sind wir wieder dabei, dass die abgefragte Hauptfähigkeit bei Wordsmith weniger das kreative Legen von Wörtern ist, sondern das schnelle Erfassen der Buchstaben, die mit den eigenen Fragmenten gebildet werden können. Eine kreative, elegantere Lösung des Nachwürfelproblems hätte das Spiel deutlich besser machen können, aber beim Design von Wordsmith stand die Originalität leider wohl nicht so im Mittelpunkt.

Peer Sylvester
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