Verlag: Ravensburger
Autor: Daniel Fehr
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 20-30 Minuten (je nach Szenario)
Es war einmal ein Fehr. Das ist so etwas wie eine männliche Fee, nur dass er ein männlicher Spieleerfinder ist und keine Fee, aber solche Details sollen uns nicht weiter aufhalten. Dieser Fehr zauberte, wie es gute Feen oder gute Spielerfinder so tun, gar außerordentliches: Ein Puzzlespiel, das eine Geschichte erzählt. So etwas gab es bislang nicht und der Fehr wusste, dass dies ein großes Versäumnis darstellte. In der Zwischenzeit traf es sich, dass der Autor unseres Märchens einsehen musste, dass eine ganze Rezension in diesem märchenhaften Stil, eine etwas anstrengende Angelegenheit sei, und beendete die Geschichte nach einem Absatz. Alle spielten glücklich, bis an ihr Lebensende.
Womit bewiesen ist: Nicht alles wird besser, wenn man es in eine Geschichte einbindet. Doch die Moral der Geschichte wird sein: Spiele werden so durchaus besser und daher bekommt Woodlands schon ganz vorab ein dickes Lob. Doch eine nette Geschichte allein, hat noch niemanden vor dem Wolf gerettet; auch der Rest des Spieles sollte dem bösen Sheriff gefallen.
Jede Geschichte ist in Kapitel unterteiltcitations needed, und das gilt auch für eine Partie Woodlands. Dabei bietet jedes Kapitel (man darf übrigens auch „Runde“ dazu sagen) eine andere Wertung: Manchmal müssen Figuren zueinander gebracht werden, manchmal müssen andere Figuren explizit vermieden werden. Bonusedelsteine geben bei Spielende Extrapunkte. All das bietet jede Runde eine neue Herausforderung. Die Spieler stellen sich der Herausforderung gleichzeitig – der schnellste darf die Runde beenden und der Rest muss sehen, wo er bleibt (man hat noch eine Sanduhrlänge Zeit um das Schlimmste zu verhindern). Dann wird mittels Folie überprüft, ob die Lösung gültig ist: Die Folie mit den verschiedenen Figuren wird auf das eigene Tableau gelegt und jetzt muss alles stimmen. So geht das Überprüfen schnell und ist spannend – Habe ich wirklich alles beachtet?
„Moment mal“, höre ich den Leser rufen: „Runden mit wechselnden Punkteaufgaben, die gleichzeitig gelöst werden wollen und Folien zum Überlegen – ist das so wie Looney Quest?“
Ja. Prinzipiell schon – die Spielstruktur (Runden mit thematisch passenden Aufgaben, Gleichzeitigkeit…) ist schon sehr ähnlich.
Und Nein: Eigentlich nicht, denn wo man bei Looney Quest mit einem Stift auf eine eigene Folie schreibt und die dann auf den Spielplan legt, baut man bei Woodlands aus Wegeplättchen (á la Verrücktes Labyrinth etwa) ein 3×3-Raster und legt zum Überpüfen quasi den Spielplan darauf. Der entscheidende Unterschied: Bei Looney Quest weiß man in der Regel wo man langmalen muss, die Hand-Auge-Koordination entscheidet dann, ob man diesen Weg auch trifft. Schwierigere Level bedeuten hier weniger Fehlertoleranz: Man muss mit seinen Stift halt den richtigen „Korridor“ treffen.
Bei Woodlands dagegen ist der Weg die Aufgabe und das Ziel ist es den richtigen Weg zu puzzeln. Schwierigere Level bedeuten hier komplexere Aufgaben. Woodlands ist daher mehr ein Echtzeit-Knobelspiel, Looney Quest eher ein Geschicklichkeitstest.
Was einen da nun besser gefällt ist entsprechend eine Frage der Präferenz. Beide haben ihre eigenen Vor- und Nachteile: Währen Looney Quest insbesondere auf höheren Leveln gerne frustriert, gibt es bei Woodlands oft die volle Punktzahl, so dass eine schwache Runde kaum aufzuholen ist. Dennoch fühlt sich Woodlands einfach konstruktiver an. Dafür kann man Woodlands im Gegensatz zu Looney Quest lösen – ist der optimale Weg einmal bekannt, kann man diesen jedes Mal erneut legen- Dem Wiederspielreiz helfen dann nur noch die Varianten. Zugegebenermaßen mag dieses Problem Woodlands zwar als Spiel für die Brettspielmeisterschaften disqualifizieren, schwer wiegt es aber wirklich nur, wenn Woodlands sehr viel und sehr kurz hintereinander gespielt wird – ich hoffe auf Erweiterungen. Ein größeres Problem ist, dass die Aufgabenstellungen für ein Familienspiel manchmal etwas zu kompliziert und zu verklausuliert geraten sind. Das Mindestalter kommt nicht von ungefähr – Zumal auftretende Missverständnisse während die Sanduhr läuft kaum geklärt werden können. Meine Tochter hatte da schon ein, zwei Frusterlebnisse – wollte aber dennoch immer weitere Partien spielen. Die Aufgaben und die Geschichten reizen also. Durch die komplexeren Puzzles sind wir auch eher gewillt, die höheren „Level“ zu spielen. Bei Looney Quest bleiben wir lieber im unteren Bereich, die herausfordernd genug sind, ohne zu frustrieren (und beliebig oft wiederholt werden können, denn der Geschicklichkeitstest bleibt ja).
Und so habe ich die beiden Spiele doch miteinander verglichen, obwohl deren Spielgefühl unterschiedlich ist. Manche Geschichten leben eben von ihrem Narrativ.
Update: Die Jury hat das Spiel auf die Empfehlungsliste gesetzt. Rein vom Spielspaß her kann ich das verstehen. Aber der Vorsitzende Tom Felber hat in seiner Rede auch von vielen Spielen gesprochen, die wegen schlechter Regeln disqualifiziert wurden. Die Regel von Woodlands ist jetzt nicht katastrophal oder so, aber sie erhöht die Einstiegshürde enorm. Als Beispiel: Es gibt Szenarios wo es Minuspunkte gibt, wenn bestimmte Figuren auf dem Weg liegen, andere Szenarios wo es nur Minuspunkte gibt, wenn Figuren auf dem Weg liegen UND man darüberlaufen muss und wieder andere wo es Minuspunkte gibt, wenn Figuren auf dem Weg liegen und die eigene Figur erreichen könnten, also nicht in einem isolierten Teil des Waldes liegen. Dies sind drei sehr ähnliche Fälle und die Trennschärfe in den Formulierungen könnte besser sein, vor allem müsste in der Regel auf diese FGenauigkeit besser eingegangen werden. Und das ist kein Einzelfall. Ohne zu wissen, welche Spiele jetzt hinten runtergefallen sind: Das dieses Spiel auf der Empfehlungsliste gelandet ist, ist angesichts der Regel und der Aussagen Felbers nicht unbedingt konsequent.
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