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Unlock

Unlock! Mystery Adventures

Verlag: Space Cowboys / Asmodee
Autoren: Cyril Demaegd, Sébastien Pauchon, Arnaud Ladagnous, Billy Stevenson, Fabrice Mazz
Spieleranzahl: 1-6 (besser -2-4)
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 60 Minuten

Escape Room – Spiele sind weiter explodiert. Ich versuche gar nicht mehr da mitzuhalten, werde aber weiter brav alles hier besprechen was ich in diesem Bereich spiele.

Das erste Unlock schnitt bei mir gut ab – Vor allem, weil sich das Spiel nicht verbraucht, die Rätsel überwiegend gut sind und die Immersion stimmte. Klar, schaue ich mir gerne auch die Fortsetzung an! Am Grundprinzip hat sich nichts geändert, außer dass jetzt „Maschinenkarten“ dazugekommen sind. Die funktionieren im wesentlichen wie Code-Karten. Nur wird hier kein Zahlencode in die App getippt, sondern bestimmte Knöpfe in der App gedrückt. Dies erinnert natürlich noch mehr an die originalen Browserspiele, hat aber den Vorteil, dass man sich gleich zurechtfindet. Sie gibt dem Spiel auch zumindest die Möglichkeit etwas elaboriertere Puzzles anzubieten, als nur „Finde 4-stellige Codes oder Zahlen die für Karten stehen“.

Aber das wichtigste sind ja die Abenteuer…

Das erste Abenteuer, Das Haus auf dem Hügel, kommt recht bodenständig daher: Ein Geisterhaus als Setting ist nicht unbedingt das originellste aller möglichen Themen. Zudem ist die Geschichte fast nicht vorhanden: Wir sind in einem Geisterhaus und das wars. Beim Ende waren wir regelrecht überrascht, dass dies jetzt schon alles war. Aber OK; als Kulisse, als Hintergrund für die Regeln funktioniert es und die Rätsel passten zur Geschichte. Ich fühle mich in diesem Punkt sehr an das erste Abenteuer des ersten Unlock-Kasten (Die Formel) erinnert, bei der die Geschichte auch nur thematische Einkleidung war und wo ich erhlich gesagt schon wieder alles vergessen habe, was dort passiert ist.

Auch auf die Rätsel des ersten Abenteuers passt das Attribut „bodenständig“: Nicht schlecht, einige gute waren dabei, wenn auch kein wirklich überraschendes. Ein Rätsel habe ich bereits fast identisch sowohl bei einem Exit– als auch bei einem Escape Room – The Game -Fall gesehen… Das Suchen von Zahlen war diesmal in einem Fall allerdings grenzwertig: Wir haben geahnt, dass da was sein müsste, haben drei- viermal hingeguckt, aber erst nach direkter Bestrahlung mit der Taschenlampenfunktion meines Handys, konnte man die Zahl erkennen. Das kann es dann auch nicht sein!

Alles in allem aber:  Solides Abenteuer auf dem hohen Standard der heutigen Escape Games.

Das Wrack der Nautilus dagegen ist für mich kaum zu bewerten, denn eine Kombination aus unserer Inkompetenz und den größten Problemen des Unlock-Systems führte zur größten Frustration mit einem Escape-Spiel überhaupt. Das Problem: Es gab mehrere Rätsel zu lösen, eines haben wir daher erst einmal nicht beachtet, vor allem auch weil wir dachten, wir hätten einen Gegenstand schon ausprobiert gehabt (hatten wir nicht). Dann kamen wir bei einem anderen Rätsel partout nicht weiter und bemühten die Hilfefunktion. Über deren Lösung kamen wir plötzlich an eine ganz andere Stelle ins Abenetuer und uns fehlten Karten. Wir wussten aber nie, ob wir die einfach nur deswegen nicht gefunden haben, weil wir irgendwelche Zahlen, die auf Wänden oder Fussböden versteckt waren, übersehen hatten. Da aber einige Karten (und die dazugehörigen Informationen) fehlten, wurden einige anderre Teile für uns kaum lösbar…

Die Rätsel, die wir regulär lösen konnten, lagen qualitativ im ganzen Spektrum verstreut. Einige (speziell die Lampe) waren doch sehr vage, andere aber durchaus originell. Überhaupt war das Unterwassersetting in einem U-Boot natürlich cool, wenn auch nicht super-immersiv. Lustige Idee war, dass der Zeitvorrat mit Sauerstoffflaschen aufgefüllt werden konnte.

Was uns aber total genervt hat, sind Kartenoptionen, die nur dazu da sind, den Spielern Zeit zu klauen. Das frustriert nur und hat den Effekt, dass sich keiner mehr irgendetwas traut auszuprobieren. Das gab es auch schon im Haus auf dem Hügel und ist eine Idee, die lieber ganz schnell begraben werden sollte. Einzig und allein für offensichtlich dämlich Aktionen (Ins Feuer springen oder so) kann man das mal machen, aber für normales Umsehen bestraft zu werden killt den Spielspaß!

Der Schatz auf Tonipal Island war dagegen richtig gut! Hier wurde alles besser gemacht: Es gab keine überflüssigen Bestrafungen, Maschinen wurden sinnvoll eingesetzt, um immersivere Rätsel zu schaffen. Zahlen waren entweder auf sehr logischen Orten versteckt oder es gab generell nicht viele Karten zum genau ansehen. Die Piratenstory war originell und die Rätsel durchweg passend und auch auf eine Art und Weise, die originell ist und sich von anderen Abenteuern abhebt. Hier wird das System tatsächlich ausgenutzt! Wir haben zwar keine Ahnung, wie man das Abenteuer in der Zeit schaffen soll (wir haben eigentlich nicht allzu sehr gehangen und nur wenige doofe Fehler gemacht und waren doch weit drüber), aber das ist völlig in Ordnung. Das letzte Rätsel war übrigens ein durchaus gelungenes letztes Rätsel – da hatte Unlock bislang immer ein paar Schwächen. Insgesamt bislang in meinen Top-5 aller Escape-Room-Abenteuer!

Über das „Zahlen suchen“ lässt sich streiten (ist ja ein bisschen wie das „Spielmaterial zerstören“ bei Exit das Markenzeichen dieser Reihe). Über die Bestrafungen für normales Umsehen habe ich mich oben schon beschwert. Aber was mir diesmal wirklich aufgestoßen ist, ist das Hilfesystem. Tut mir leid, aber in dieser Form ist es Mist! Es kann doch nicht sein, dass Exit rein analog eine viel bessere gestufte Hilfe anbietet, als Unlock, bei der eine App verwendet wird! Selbst das „Automatisch bekommt man Lösungen zugeworfen“ von Escape Room sorgt für weniger Frust! Über die Probleme bei Nautilus habe ich schon geschrieben aber auch auf Tonipal Island wollten wir ein, zwei Mal einen Tipp und haben nur Hinweise bekommen, mit denen wir rein gar nichts anfangen konnten – entweder hatten wir die dort beschriebene Grundidee eh schon gehabt oder die Tipps bezogen sich auf Karten, die wir noch nicht hatten oder beides. Natürlich hätten wir uns oft auch gleich die Lösung ansehen können, aber das wollten wir eben auch nicht – wir waren ja schon auf dem richtigen Weg!

Es kann doch nicht so schwer sein hier gestufte Hilfen anzubieten – Inklusive einer Abfrage, welche Karten man für die Lösung braucht! Hey, wenn man das geschickt aufzieht, merkt die App selber anhand der Maschinen und der Codes an welcher Stelle die Spieler sind und gibt Rückmeldung wie „Das Rätsel könnt ihr noch nicht lösen!“. Ein solches Hilfesystem würde insbesondere auch die Einstiegshürde für Anfänger senken. So kann Unlock eben auch mal frustrierend wirken und das wäre schade. Ärgerlich ist das vor allem deswegen, weil es so unnötig ist – und weil Unlock ja ein gutes Spiel bietet, auch wenn nicht alle Abenteuer glänzen.

 

 

Peer Sylvester
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