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Thunderstone

Verlag: Alderac Entertainment Group
Autor: Mike Elliott
Spieleranzahl: 1-5
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten

Thunderstone ist klar von Dominion inspiriert.

Das ist nun keine spektakuläre Enthüllung, denn der Autor hat das frei eingestanden. Es ist aber deutlich einfacher Thunderstone zu beschreiben, wenn man das weiß. Wer das letzte Jahr nicht gerade in einer Höhle gelebt hat, wird Dominion kennen. Und der Grundmechanismus des „Deckbuilding“ ist derselbe (Ich habe es da sehr viel einfacher als die Regelschreiber bei Alderac, die das wohl nicht so deutlich in die Regel schreiben wollten und stattdessen den Mechanismus haarklein und ziemlich schlecht verständlich erklärt haben).
Das Thunderstone dennoch seine Berechtigung als eigenständiges Spiel hat, liegt an zwei wichtigen Änderungen:
Erstens hat Thunderstone ein Thema. Damit meine ich ein richtiges Thema, dass über die Bezeichnung von Karten hinausgeht. Bei Thunderstone geht es um das Bekämpfen von Monstern. Dazu wird eine Heldentruppe angeworben und ausgerüstet und dann zum Monsterplätten geschickt. Daher gibt es nicht nur Kaufkarten, sondern mehrere Stapel, deren Karten man seinem Deck einverleiben kann: Dorfkarten (= Ausrüstung), Heldenkarten und Monsterkarten. All diese Karten machen das Deck dicker und fast alle Karten sorgen für irgendwelche Effekte entweder im Kampf oder beim Shopping.
Zweitens – und das ist die wesentlichere Änderung – gibt es neben Gold und Siegpunkten noch eine dritte Größe: Kampfkraft. Kampfkraft fungiert quasi als weitere Währung neben Gold und dient zum „Kauf“ von Monstern. Ist es bei Dominion oft besser, nur ein Minimum an Aktionskarten (oder sogar gar keine) zu kaufen, so kann dies bei Thunderstone nicht mehr funktionieren: Gold wird benötigt um Helden und Ausrüstung zu bekommen. Und ohne Ausrüstung hat man gegen die Monster keine Chance. Und nur die Monster bringen Siegpunkte. Diese Änderung sorgt also dafür, dass es nicht nur Spaß macht viele Aktionskarten zu besitzen, sondern dass dies auch nötig ist (während bei Dominion „dünne“ Decks in den meisten Fällen besser sind). Zudem gibt es viel mehr Karten als bei Dominion mit denen andere Karten entsorgt werden können (für zusätzliche Kampfkraft etwa) oder müssen (weil das Monster das so will). Dieser Durchsatz sorgt für Abwechslung.
Neben Kampfkraft, Gold und Siegpunkten gibt es allerdings noch zwei weitere Variablen: Erfahrungspunkte werden extra gesammelt und erlauben das Austauschen von Helden in bessere Helden und Licht ist so eine Art besonderer Kampfbonus. Oder die Verhinderung eines Malusses. Es ist nämlich nicht so, dass man einfach so jedes Monster angreifen könnte: Die weiter hinten stehenden sind nämlich schwerer zu sehen, da sie im Schatten stehen und erfordern daher mehr Kampfkraft. Statt Kampfkraft kann hier aber auch Licht eingesetzt werden, um den Malus zu verringern – nur für die Monster im Licht bringt weiteres Licht keinen Vorteil. Alles klar? Dachte ichs mir. Mit den ganzen Größen (plus die Effekte, die es ja auch noch gibt) ist Thunderstone weniger klar strukturiert als Dominion. Es ist sowohl komplizierter als auch komplexer. Das schlägt sich auch in der Spieldauer wieder, die gut das Doppelte der Dominion-Spieldauer beträgt. Das hat einen weiteren Nachteil: Liegen bei Dominion blöde Karten aus, ists ärgerlich, aber wenigstens schnell vorbei. Liegen bei Thunderstone blöde Kombinationen aus (etwa nur starke Monster im Monsterdeck) kann sich das Spiel enorm ziehen. Die Ausgewogenheit der ausliegenden Karten ist bei Thunderstone deutlich wichtiger für den Spielspass als Dominion. Da man sich eben nicht auf Provinzen und Gold konzentrieren kann, hat jedes Häckchen im Getriebe größere Auswirkungen – das gilt sowohl für die Taktik als auch für die Kombination ausliegender Karten. Thunderstone ist nun aber kein Spiel, dass ich wesentlich länger als eine Stunde spielen möchte. Dazu fehlt es am Ende zu sehr an Abwechslung: Kann ich dieses Monster besiegen (kurze Rechenpause) Nein. Dieses (kurze Rechenpause) Nein. Dieses? (Kurze Rechenpause) Nein. Kann ich mir was Sinnvolles im Dorf leisten? (Kurze Rechenpause) Nein. Also nehm ich mir nur ein Lunchpaket und Du bist dran! Das wird gegen Ende doch etwas anstrengend.

Das soll nicht heißen, dass Thunderstone nichts taugt – ich bin sogar recht begeistert von dem Spiel – nur dass es weniger robust gegenüber schlechten Kartenauslagen ist als Dominion. Insbesondere beim Monsterdeck sollte man darauf achten nur eine Monstersorte zu haben, die „Disease“-Karten verursacht (wirken ähnlich den Flüchen bei Dominion, können aber mit einmaligem Aussetzen direkt entsorgt werden) und es sollten vielleicht nicht gerade alle „schweren“ Monster (Drachen, Dämonen…) gleichzeitig im Spiel sein.

Unterm Strich aber die Frage: Hat Thunderstone neben Dominion seine Berechtigung? Die Antwort ist ein klares Ja, da unterschiedliche Ansprüche erfüllt werden: Dominion besticht durch seine Klarheit, seine Einfachheit und seine kurze Spieldauer. Es kann immer mal schnell „runtergespielt“ werden, ohne dass es viel Einsatz an Zeit oder Gehirnschmalz bedarf.
Thunderstone wirkt dagegen eher wie ein großer Bruder: Es ist anspruchsvoller und erfordert mehr taktische Überlegungen. Das Deck kann nicht so einfach gelesen werden, sondern erfordert Flexibilität. Die Spieldauer ist deutlich höher. Das Thema ist präsenter und auch dank großartiger Graphiken atmosphärischer. Wer Dominion als Absacker- oder Zwischendurchspiel schätzt, kann Thunderstone liegen lassen. Wem Dominion zu lasch ist, der sollte sich Thunderstone ansehen. Ich mag beide und entscheide mich je nach Lust und Laune mal für den kleinen, mal für den großen Bruder.

Peer Sylvester
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6 Kommentare

  • „Ist es bei Dominion oft besser, nur ein Minimum an Aktionskarten (oder sogar gar keine) zu kaufen…“

    Omg. So oft ein Vergleich mit Dominion, dabei zeigst du hier das du keine Ahnung davon hast.

  • Komisch, hab mich mit einigen Dominionspielern (die mehere Hunderte von Partien absolviert haben) abgesichert – es IST bei Domnion oftmals besser mit einem schlanken Deck zu spielen. Sein Deck mit Aktionskarten vollzustopfen ist kaum von Erfolg gekrönt.
    Aber so ein anonymer Fachmann wie du, hast natürlich mehr Ahnung als alle anderen…

  • es gibt Leute, die gehen ausschließlich auf Goldkauf.. .Solche Decks sind einfach zu schlagen, wenn man die richtigen Aktionskarten kauft.

  • Es gibt verschiedene Strategien bei Dominion. Ob ich Aktionskarten kaufe oder nicht, hängt von den ausliegenden Karten ab. Eine Lakaien-Jahrmarkt-Engine mit Entsorger ist von Gold Decks nicht wirklich zu schlagen. Karten wie Umbau und Laboratorium sind ebenfalls sehr stark und recht häufig den Goldstrategien überlegen. Zumal das Deck zum Ende hin ja mit immer mehr grünen Karten verstopft wird.

    Zu Thunderstone –> was mich am meisten stört, ist das nahezu völlige fehlen von Interaktion und der hohe Glücksfaktor. Es passiert oft genug, dass man nur Lascho-Montser abbekommt, während vor einem in einer Tour die Dickmänner platt gemacht werden. Hui 14 Angriff und …ähmmm wieder nur ne Nixe. Das ist ärgerlich. Dazu kommt noch, dass mit steigender Spielerzahl Helden und Ausrüstung schon mal knapp werden können, insbesondere dann, wenn die Helden die man Leveln will, von den Vordermännern direkt weggekauft werden. Hier würde es mir besser gefallen, wenn man zum Leveln gezwungen wird. Alles in allem find ich die Idee von Thunderstone zwar gut, aber die Umsetzung noch ziemlich mangelhaft.

    MfG