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The City vs Machi Koro

Name: Machi Koro
Verlag: Kosmos
Autor: Masao Suganuma
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-40 Minuten

Name: The City
Verlag: Amigo
Autor: Tom Lehmann
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten

Das Bauen einer Stadt ist immer eine potentiell interessante Herausforderung. Nicht zuletzt, weil so eine Stadt ja ein bisschen komplex ist und daher auch viele spielerische Herausforderungen bieten kann.
Aber manchmal macht es einfach auch nur Spaß, mal so eben eine Stadt zu bauen, ohne sich groß Gedanken um die Abfallversorgung oder die demonstrierenden Frührentner zu machen.  Bereits 2011 (das ist im Spieleuniversum gefühlt einige Jahrhunderte her) kam ein Kartenspiel bei Amigo heraus, dass den Spagat zwischen „komplex“ und „Absacker“ versuchte: The City von Tom Lehmann. Das Grundprinzip war simpel: Jede Karte stellt irgendein Gebäude da, dass Siegpunkte und/oder Handkarten abwirft. Bezahlen muss ich mit Handkarten. Die ich dann natürlich nicht bauen kann. Gleichzeitig wählen die Spieler das Gebäude, das sie bauen wollen und sacken das Ergebnis der gebauten Gebäude ein. Bald schon hat jemand gewonnen, weil er genug Siegpunkte zusammen hatte.
Das Prinzip ist einfach, aber elegant und trickreich. Es ermöglicht irgendwie so ca. 15 verschiedene Grundstrategien plus zahlreicher Mischstrategien. Das Problem: Man entscheidet sich aufgrund der Handkarten in den ersten zwei Runden mehr oder weniger willkürlich für eine davon und die geht dann auf oder es gewinnt jemand anderes. Ein Handkartenbedingter Wechsel der Strategie ist eigentlich immer zum Scheitern verurteilt, weil jemand anderes passendere Karten zog und schneller fertig geworden  ist. Bereits nach wenigen Partien war klar: Letztlich spielt sich das Spiel selbst. Anders ausgedrückt: Es gibt einen Grund, warum das Spiel nicht zur Marke geworden ist…

Fastforward ein paar Jahre und diesmal versucht es Kosmos, mit einer Kombination aus Würfel- und Kartenspiel, dass sich als „Minisiedler ohne Handel“ beschreiben ließe. Zumindest wenn man seinen Gegenüber verwirren möchte…
Gebaut werden bei Machi Koro auch wieder Gebäude, die vor allem Geld einbringen, wenn bestimmte Zahlen gewürfelt werden – manche bringen Geld, wenn man die Zahl selber würfelt, manche auch, wenn jemand anderes die Zahl würfelt (Hallo, Siedler!), manchmal muss man an die Mitspieler zahlen, wenn man die vermaledeite Zahl würfelt. Das Geld setzt man ein, um mehr Gebäude zu kaufen.
Oder für die 4 Spezialgebäude, die einerseits tolle Spezialfähigkeiten haben, andererseits auch Spielziel sind – wer sie fertigstellt, gewinnt.
Auch hier gibt es tolle Strategien wie „Konzentriere dich auf wenige Zahlen“, „Diversifikation“, „Schnell das Gebäude bauen, mit dem man mit zwei Würfeln werfen kann und dann als einziger die hohen Gebäude nutzen“ etc. Alles kann klappen, alles kann schief gehen. Was eintritt, bestimmen die Würfel. Zu 100%. Das muss man abkönnen. Ich habe schon zweimal hintereinander mit zwei Würfeln eine 3 geworfen und aufgrund eines Gebäudes alle Mitspieler auszahlen müssen. Mit einer 7 hätte ich gewonnen, aber die kam im ganzen Spiel nie. Ich hatte schon Partien, wo ich alles gewürfelt habe, was ich brauche. Es gab Partien, wo der Dauerletzte alles auf eine Zahl setzte und die dann rechtzeitig dreimal in Folge kam und er dadurch gewann. Anders als bei The City ist hier bis zuletzt (fast) alles möglich. Selbst die einseitigsten Partien sind bis zum Ende offen, weil der Obergewinner plötzlich aufhört seine Zahlen zu werfen und der oder die Loser plötzlich ihre Gewinnerzahlen bekommen. Die Würfel bestimmen die Dramaturgie weitestgehend. Und das ist OK.
Oder wäre es zumindest, wenn Machi Koro so kurz wäre wie The City. Ist es aber leider nicht – wenn die Würfel nicht gerade sehr einseitig fallen, dauert es zu viert gerne mal doppelt so lange. Insbesondere die Anfangsphase kann sich sehr ziehen, wenn immer dieselben (falschen) Zahlen kommen. Und gerade die Anfangsphase ist langweilig, weil die Spieler zumindest in meinen Runden immer sehr ähnlich spielen (so viel Auswahl an bezahlbaren, sinnvollen Karten gibt es auch nicht). Erst wenn die ersten „Lottozahlen“ gewürfelt werden nimmt das Spiel Fahrt auf. Und das ist mir einen Ticken zu spät. Insofern warte ich weiterhin auf das ultimative Absacker-Städtebauspielchen…

Peer Sylvester
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