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Talo

Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernd Poloczek und Uta Krueger
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 6 Jahre
Spieldauer: 30 Minuten

Bei Talo soll es hoch hinausgehen: Wer als erster mit seinem Stein die zehnte Ebene erreicht, gewinnt. Nur: Bei Spielbeginn gibt es noch gar keine zehnte Ebene, genau genommen gibt es noch gar keine Ebenen. Es gibt nur den Spielplan und der liegt im Erdgeschoss.

Um etwas zu bauen – Z.B. Ebenen – gibt es verschiedenste Bauteile, die alle eine Dicke von einer Ebene und eine Tiefe von einer Ebene haben, sich aber in der Länge unterscheiden: Die kürzesten sind Würfel mit einer Länge von einer Ebene, das längste Bauteil hat eine Länge von 10 Ebenen.

Wer an der Reihe ist würfelt mit einem Zehnseiter und nimmt sich 1 oder 2 Bauteile dessen Summe der gewürfelten Zahl entspricht und baut die irgendwie ein (Ganz „Irgendwie“ geht nicht – am Raster muss alles ausgerichtet sein und die Bauteile der Ebene 1 dürfen nicht über den Spielplanrand ragen und zusammenbrechen sollte möglichst auch nichts, weil man dann verloren hätte – aber man ist schon sehr viel freier beim Bauen, als bei vergleichbaren Spielen). Anschließend darf man seinen Pöppel bewegen – möglichst natürlich nach oben. Wie eigentlich nicht anders zu erwarten, darf man vertikal immer nur eine Ebene auf einmal überwinden und man darf niemanden überspringen. Ansonsten ist man mit der Bewegung ebenfalls sehr frei – insbesondere darf man so weit ziehen wie man will und kann. Das sorgt für eine schöne Dynamik, denn oft ist es tatsächlich besser, den Bau des Vorgängers soweit mitzubenutzen, wie es geht (der Gegner blockiert ja), als alleine in seiner Ecke zu bleiben. Jedenfalls haben selbst die größten Isolationisten sich irgendwann zumindest kurzzeitig mit dem Gruppenbauwerk verbunden. Die langen Teile, mit denen man zumindest anfangs nichts anfangen kann, machen es möglich.

Ich mochte die Grundidee „Bauwerk bauen und möglichst hoch kommen“ schon immer und spiele entsprechende Spiele (Terra Turrium, Die Ausreißer, Mauerbauer) gerne. Talo hat gegenüber den eben genannten den Vorteil, dass die Regeln am einfachsten und elegantesten sind. Hier liegt der Fokus am Bauen. Außerdem ist es m.E. am interaktivsten, denn anders als bei den anderen, baut nicht irgendwann jeder für sich – das wäre hier langsam – sondern es bleibt bis zum Schluss zumindest die theoretische Möglichkeit, auch Treppenstufen der anderen mitzubenutzen.

Was mich allerdings überrascht hat, ist dass Talo großes Grübelpotential bietet. Gerade am Anfang können entsprechende Genossen stundenlang knobeln, wie sie denn ihre gewürfelte 10, am besten auf zwei Bauteile verteilen und wo sie diese denn nun wie und warum einbauen. Das kann nerven, insbesondere weil Talo ja eigentlich ein Familienspiel ist. Aber zum Glück sind solche Überlegungen selten spielentscheidend, denn wenn es darauf ankommt (im späteren Spiel) ist der Vorrat zusammengeschmolzen und die Anzahl der sinnvollen Züge eh überschaubar.

Mir gefällt Talo ausgesprochen gut. Das einzige was mich zögern lässt, eine absolute Empfehlung auszusprechen, ist der der Verdacht, dass der Startspieler schon einen gewissen Vorteil hat. Oder anders rum: Derjenige, der in einer Viererrunde hinten sitzt, gewinnt überproportional nicht. Zumindest war das in unseren Runden so (in anderen Rezensionen stand dazu nichts, insofern kann es Zufall gewesen sein). Ganz unlogisch ist dies nicht, gewinnt doch der erste, und wer hinten sitzt, kann zwar die Teile der Vorgänger mitbenutzen, ist aber eben erst am Ende der Runde dran. Wenn zwei Spieler dieselbe Anzahl Züge brauchen würden, gewinnt eben immer derjenige, der vor dem anderen dran ist.

Aber das ist nur ein kleiner Nachteil – der Talo zwar als Turnierspiel disqualifizieren mag, aber für ein Familienspiel eher bedeutungslos ist. Zumal ja nicht einmal feststeht, ob meine Erfahrungen repräsentativ für das Talo-Universum sind.

P.S.: Nicht erwähnt habe ich, dass Talo eigentlich als Lernspiel gedacht war. Irgendwann mal. Nämlich um die Summen von 1-10 zu üben. Aber diese Information ist bedeutungslos, den erstens merkt man es nicht – der Mechanismus der Summe steht nicht im Vordergrund – und zweitens ist es einfach so, dass Kinder, die diese Summation nicht beherrschen einfach sehr lange brauchen und Hilfe benötigen. Mag sein, dass die das dann lernen, aber das Spiel ist dann auch irgendwie frustrierend für die. Kinder, die diese Summen bereits beherrschen (oder sie auswendig gelernt haben), spielen ganz normal.

Peer Sylvester
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