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Sherlock-Reihe, Escape Tales: The Awakening und Undo: Blut im Rinnstein

Sherlock (Diverse Fälle)

Verlag: Abacusspiele
Autoren: Francisco Gallego Arredondo, Martí Lucas Feliu, Josep Izquierdo Sánchez
Spieleranzahl: 1-8
Alter: ab 10 Jahre (eher älter wegen der Thematik)
Spieldauer: 30-60 Minuten (je nach Diskutierfreude)

Escape Tales : The Awakening

Verlag: Kosmos
Autoren: Jakub Caban, Bartosz Idzikowski, Matt Dembek
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 16 Jahre
Spieldauer: 180-360 Minuten

Undo – Blut im Rinnstein

Verlag: Pegasusspiele
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 10 Jahre (hier sind 10 Jahre inhaltlich ok)
Spieldauer: Ein Durchgang dauert etwa 45-60 Minuten. Ein möglicher zweiter sollte deutlich schneller gehen. Die (ins Spiel integrierten) Regeln zu lesen schlägt noch etwa 10 Minuten oben drauf – wer das System kennt, startet entsprechend schneller.

 

Neues aus der Welt der Rätselspiele!


Sherlock:

Einmalspiele wie Escape.Rooms oder Undo, aber auch prinzipiell Sherlock Holmes Criminal Cabinet oder Detective bezeichne ich als „Rätselspiele“, da es hier ja prinzipiell darum geht ein Rätsel (oder mehrere) zu lösen und wenn man das geschafft hat, ist das Spiel fertig. Anders als bei Brettspielen wie Schach ändert sich das Rätsel ja nicht. Nun mag ich Rätsel sehr gerne und eben auch Rätselspiele aller Art, aber ich muss doch zugeben, dass Rätselspiele oft bemerkenswert wenig „Spiel“ enthalten – es sind halt Rätsel. Elaborierte Rätsel mit bestimmten Regeln, wie man die lösen kann, aber dann doch Rätsel.

Auch die kleine Sherlock-Kartenspielreihe bietet erst einmal ein Rätsel in Form eines Kriminalfalles, der gelöst werden will. Viele Informationen hat man anfangs nicht und muss sich im Laufe des Spieles alles Wesentliche zusammenpuzzeln und bei Spielende Fragen beantworten, um herauszufinden, wie gut man sich dabei angestellt hat.

Doch ein kleiner Kniff bringt tatsächlich ein echtes spielerisches Element hinein: Alle Hinweise sind auf Karten (natürlich auf Karten, Sherlock ist ja ein reines Kartenspiel!) und jeder Spieler hat eine Handvoll davon, dessen Informationen er nur sehr eingeschränkt teilen darf (entweder nur den Namen der Karte oder ein oder zwei bestimmte Wörter aus dem Text). Der Kniff kommt aber jetzt: Wer dran ist MUSS entweder eine Karte offen ausspielen ODER eine Karte verdeckt abwerfen und nie wieder erwähnen. Letzteres macht man deswegen, weil jede gespielte (also nicht abgeworfene) Karte, die keine Informationen zum Fall enthält, am Ende einen Minuspunkt zählt. Prinzipiell will man also nur relevante Karten spielen und alle anderen Karten entsorgen.

Naturgemäß ist es aber gerade bei Spielbeginn unglaublich schwierig zu entscheiden, was relevant sein könnte und was nicht. Abwerfen und offen legen sind beides riskante Aktionen und man wird sich im Nachhinein garantiert über die eine oder andere Karte ärgern. Entsprechend kommt hier auch ein Glücksfaktor ins Spiel, denn wenn Schlüsselkarten besonders spät kommen, tappt man lange im Dunkeln und wird jede Menge irrelevantes aufgedeckt haben. Umgekehrt mag manche vermeidliche „Sinnlos“-Karte dann doch einen entscheidenden Hinweis enthalten – was man aber anfangs noch nicht wissen konnte. Puristen könnten sich an diesem Zufallsfaktor stören, aber ich sehe in erster Linie die Spannung, die er erzeugt – und die Diskussionen natürlich: „Ich habe hier eine Karte mit einem … Brauchen wir das oder eher nicht?“ „Oh warte lieber ab, ich habe da was ähnliches, das passt vielleicht….“. Ich denke sogar, dass dieser Mechanismus den Zeitfaktor bei echter Polizeiarbeit elegant simuliert und so thematisch schlüssig ist.

Das System ist jedenfalls wirklich gelungen, nicht zuletzt auch weil es so portabel und preisgünstig daherkommt!

Inhaltlich habe ich bislang drei Fälle gespielt: Der Fluch des Qhaqya, 13 Geiseln und Letzter Aufruf. Es mag daran gelegen haben, dass wir den Fluch fast perfekt gelöst haben, dass mir dieser Fall am besten gefallen hat, aber bei den anderen beiden haben mich jedes Mal Elemente gestört – und beide Male prinzipiell sehr vage Hinweise, die auch auf einem Klischee beruhten. Beide Male ging es um einen Teilaspekt, der Fall war also drumrum lösbar, aber frustrieren kann das schon.

Und natürlich merkt man auch: Spieleautoren sind keine Krimiautoren. Die drei Fälle decken zwar schon unterschiedliche Genres ab, aber die grundsätzlichen Geschichten sind doch schon aus Film, Funk und Fernsehen wohlbekannt. Ja, beim Lösen kann man sich schon ein bisschen auf sein „Krimiwissen“ verlassen. Die Hürde einen Fall á la Criminal Cabinet zu generieren ist vermutlich zu hoch – und zudem müssen die Informationen ja auch angemessen (und etwas redundant) auf die Karten verteilt werden, dass man in jeder Konstellation eine Chance hat den Fall zu lösen. Aber auf jeden Fall steckt viel Potential in dem System und ich werde vermutlich alle weiteren Fälle durchspielen – und hier berichten, wenn ich eine besondere Perle finde.

Update: Tod am 5. Juli fand ich auch ganz hervorragend – da hat es plötzlich „Klick“ gemacht und alles passte zusammen. Super!


Kings Quest ist vor sehr langer Zeit erscheinen und es war das erste Computeradventure, das meine Eltern mit mir und meiner Schwester zusammen gelöst haben – Alle saßen gemeinsam vor dem Computer und haben Adventures gelöst – und das durch die 80er bis in die 90er Jahre hinein. Warum ich das erzähle? Genauso will The Awakening gespielt werden!

Kosmos hat neben der Exit-Reihe (so ein bisschen das Eurogame unter den Rätselspielen, da völlig auf die Mechaniken runtergebrochen und narrativ nicht im geringsten immersiv) mittlerweile noch zwei weitere Rätselserien im Programm: Adventure Games -angelehnt an Point&Click-Adventures – und eben die Escape Tales, deren erster Teil hier vorliegt – der zweite wird nicht vor März 2020 auf Deutsch verfügbar sein.

Die Spieldauer von 3-4 Stunden zeigt schon an: Hier wird gar nicht erwartet, dass man das Spiel in einem Rutsch durchspielt, vielmehr bietet es sich an, dies an mehreren Abenden stückweise zu tun – so wie wir das damals am Computer getan haben. Auch lässt man sich hier nicht hetzen: Es gibt kein Zeitlimit und keine Punktwertung am Ende. Prinzipiell orientiert sich The Awakening daher an den ursprünglichen Browser-Escape-Spielen und nicht an den später aufkommenden „Live Escape Games“, die aus kapitalistischen Gründen zeitlich begrenzt sein müssen. Das Hilfesystem per App ist bei Awakening übrigens absolut vorbildlich und das beste aller Rätselspiele, die ich kenne: Ohne vor einer Strafe Angst zu haben kann man sich anzeigen lassen, welche Karten man überhaupt für die Lösung eines Rätsels benötigt (die aus Exit bekannte Frustration stundenlang an einem Rätsel festzuhängen, das noch gar nicht dran ist, entfällt somit). Hängt man fest, kann man sich gestuft Hinweise geben lassen, bis hin zur fertigen (und erklärten!) Lösung. Wie gesagt: Schön entspanntes Rätseln in Bandersnatch-Athmosphäre! Es gab vor kurzem eine Diskussion im Computerbereich bezüglich „Einfacher Modi“ in Computerspielen und ob die jetzt mehr Leute zum Spielen bringen oder nur das Gefühl, etwas geleistet zu haben, schmälern. Eine ähnliche Argumentation mag man auch bei Rätselspielen hören, aber ganz ehrlich: Ich möchte doch schon selbst bestimmten können, wie leicht oder schwer ich es mir mache. Zumal es bei The Awakenig zu mindestens gleichen Teilen auf die Geschichte wie auf die Rätsel ankommt.

The Awakening erzählt eine Tragödie: Sams Frau ist vor Jahren gestorben und jetzt liegt seine Tochter im Koma! Was soll er nur tun? Die Ärzte wissen keinen Rat. Er beschließt ein mystisches Ritual durchzuführen, schlägt ominöse Warnungen diesbezüglich in den Wind…

Das besondere gegenüber anderen Rätselspielen ist jetzt nicht die thematische Einkleidung, sondern vor allem, dass die Geschichte immer wieder Abzweigungsmöglichkeiten bietet – Nehme ich A oder B? Traue ich diesem oder jenem? Gehe ich mit oder bleibe ich stehen? Je nachdem, wie man sich entscheidet, bekommt man mehr oder weniger Hintergrundinformationen, sieht teilweise andere Rätsel  oder verbaut sich sogar das eine oder andere Happy End. Ich muss nicht einmal alle Rätsel lösen! Den Großteil des Spieles verbringt man in Räumen, die aus zwei Karten bestehen und die diverse Rätsel beinhalten – manche muss man lösen, um weiter zu kommen, aber in der Regel nicht alle – Für zusätzliche Rätsel gibt es hilfreiche Gegenstände („hilfreich“ weil sie einem in der Story weiterhelfen oder später genutzt werden können) oder mehr Handlungsmöglichkeiten. Eingeschränkt im Bewegungsdrang wird man nämlich durch sogenannte „Aktionsscheiben“, mit denen man den Raum quasi durchsuchen kann und sich theoretisch Schwerpunkte selber setzt. „Theoretisch“ weil man kaum eine Möglichkeit hat gezielt zu suchen – Ist die Ecke wichtig oder wird da nur eine Aktionsscheibe verbraucht? Es fühlt sich auch komisch an, dass man Scheiben verbraucht, um neue zu bekommen, aber das ist noch irgendwo in Ordnung. Sind aber die Scheiben verbraucht, muss man eine „Verzweiflungskarte“ ziehen, um neue zu bekommen und das fühlt sich oft nach Strafe an, obwohl man eigentlich gar keine Chance hat, Scheiben bewusst zu sparen: Manchmal ist es wichtig sich bestimmte, offensichtliche Orte anzusehen und manchmal ist genau das der falsche Weg. Hier wird künstlich Dramatik erzeugt, was aber bei uns eher als Ärgernis denn als athmosphärisch wahrgenommen wurde. Ich hoffe das hier etwaige Nachfolger eleganter vorgehen und das Durchsuchen weniger willkürlich gestalten.

Die Geschichte selbst ist in Ordnung, wenn auch etwas preziös – sie nimmt sich schon sehr wichtig und betont gerne wie unglaublich wichtig und schwerwiegend die getroffenen Entscheidungen sind. Das in einem Spiel gut hinzubekommen ist schon sehr schwierig und ich will da nicht zu streng sein – auch wenn ich wiederhole, was ich bei Sherlock schon schrieb: Man merkt, dass Spieleautoren keine Schriftsteller sind. Ich fühle mich ein bisschen an die Zwischentexte in Vampire-Rollsenspielbüchern erinnert, die auch dafür bekannt sind, dass sie sich unglaublich wichtig nehmen. Aber auch die haben ja ihre Fans. Es gibt ein paar Wendungen und Details, die durchaus Freude machen und es gibt noch Luft nach oben, was Potential für kommende Geschichten betrifft.

The Awakening hat aber auf jeden Fall seine Berechtigung im Rätselspielbereich: Sind die getimten Escape Räume wie Exit oder Unlock eher für den Spielabend mit Freunden, ist The Awakening eher ein abendliches Entspannungs-Adventure, dass man abends mit dem Partner oder alleine spielt. Die Abzweigungen laden dazu ein, es erneut durchzuspielen oder zumindest kurz auszuprobieren wie sich bestimmte Entscheidungspunkte unmittelbar auswirken und wie unterschiedlich die Wege tatsächlich sind. Das Unterhaltungspotential in der Box ist somit sein Eintrittsgeld wert!


Zu guter Letzt noch ein Update bezüglich Undo: Ich habe einen zweiten Fall gespielt, nämlich Blut im Rinnstein, das in Chicago der 20er Jahre spielt. Nun, natürlich wusste ich nun, was mich erwarten würde und war dann doch überrascht… dass dieser Fall sehr viel einfacher war als das Kirschblütenfest. Die Story war sehr viel geradliniger, die Ereignisse, die wir hatten, ließen sich vom Start weg an problemlos einordnen, die Fragen waren daher eigentlich meistens deutlich klarer (allenfalls schwankend zwischen „Gut“ und „sehr gut“ und selbst die Zeitkarten waren eindeutiger – Wenn drei Karten in Frankreich spielen und ab der vierten Karte alles in Amerika und die dritte Karte als Lupenhinweis „Frachtschiff“ hat, dann muss man die Karte prinzipiell nicht mehr umdrehen, um zu wissen, um was es geht.

Ein einfacher Fall ist jetzt nichts schlimmes, aber mir hat der Schwierigkeitsgrad des anderen Falles etwas mehr zugesagt, da man da eben mehr raten und spekulieren musste. So war der Fall ganz nett (und mit Sicherheit nicht frustrierend oder so), reizte aber m.E. das System nicht wirklich aus. Die Diskussionen fehlten hier weitestgehend, da schnell allen klar war, wohin der Hase läuft.

Zudem tritt hier das Problem noch mehr in den Vordergrund, dass man prinzipiell (wieder fiktives Beispiel) sowohl die Mordumstände verhindert, indem man dem Opfer hilft zu fliehen, indem man die Mordwaffe versteckt, den Mörder in die falsche Stadt lockt und dann noch dafür sorgt, dass das Opfer ein völlig anderes Leben führt, was sich alles in allem etwas nach Overkill (bzw. Oversave) anfühlt. Da die Story beim Kirschblütenfest etwas verschwurbelter war und die Ereignisse etwas loser, konnte man da mehr interpretieren, was das alles bedeutet. Hier sorgt man erst dafür, dass die Mörder in die falsche Richtung laufen, um dann noch dafür zur Sorgen, dass sie gar nicht erst loslaufen, sondern über ihr Leben nachdenken oder so.

Nichtsdestotrotz wieder eine nette Erfahrung, aber eben nicht so faszinierend wie meine erste Begegnung mit dem System. Ich bleibe aber auf den Fluch aus der Vergangenheit gespannt.

Peer Sylvester
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