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Rattus

Verlag: White Goblin Games / Huch & Friends
Autor: Åse und Henrik Berg
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 30-45 Minuten

Ich lese viele Spielregeln. So viele, dass ich absolut keine Lust habe, Spielregeln online zu lesen. Daher habe ich die Regel von Rattus nicht gelesen, bevor das Spiel vor mir lag. Und dadurch wiederrum habe ich nicht rechtzeitig gemerkt, dass die Beschreibung „Rattus ist so eine Art Pandemie, nur dass alle gegeneinander spielen“ absoluter Humbug ist – Rattus hat mit Pandemie so viel zu tun wie ein 4-Zylinder-Ottomotor mit einer Nierentransplantation. Es stellte sich heraus, dass das einzige was die beiden Spiele gemein haben, dass es um Krankheiten geht: Bei Pandemie um die Bekämpfung von vier Seuchen, bei Rattus um die Pest. Und es kommen in beiden Spielen Würfel vor. Bei Rattus stehen die aber nicht für Krankheiten sondern… für was eigentlich? Jedenfalls muss man die aufs Brett bringen. Wer am Ende dort am meisten Bevölkerung – das wars! – liegen hat, gewinnt.
Um das zu schaffen darf man jede Runde Würfel aufs Brett legen und zwar in eine beliebige Region und so viele, wie dort Rattenmarker liegen. Also: Viele Rattenmarker = Viele Bevölkerungswürfel. Da muss ein Haken sein! Richtig: Am Ende des Zuges geht die Pestfigur um und wo sie landet, werden die Rattenmarker umgedreht und die bestimmen ob und wen die Pest trifft. Wen sie trifft, der muss Würfel wieder zurücknehmen.
Das wäre nun aber ein bisschen wenig – Würfel einsetzen, Würfel wieder verlieren – und auch etwas sehr glücksabhängig, denn die Pestmarker sind verdeckt. Daher gibt es 6 Rollenkarten und man darf in seinem Zug eine davon nehmen und alle, die noch vor einem liegen, nutzen. Weggeben muss man die Rollen nicht, aber wer dran ist, kann sich auch beim Mitspieler bedienen. Nun bringt so eine Rolle enorme Vorteile mit sich: Mit dem Bauer kann man etwa einen zusätzlichen Würfel einsetzen, mit dem König kann man einen Würfel auf dem Brett pestsicher machen und mit dem Mönch Rattenmarker verschieben. Wer viel hat, kann also viel machen. Allerdings – und hier liegt die Innovation – vergrößert jede Rolle, die man hat, die Chance, im Falle einer Pest Bevölkerung zu verlieren. Denn die Rattenmarker treffen nicht jeden, sondern (von einigen Ausnahmen abgesehen) nur bestimmte Stände. Das sorgt in der ersten Partie für einen Aha-Effekt: Zwar kann ich mit vielen Rollen meine eigenen Würfel recht sicher halten, den Gegnern ist das dann aber egal, denn für jemanden mit wenig Rollen ist die Chance Würfel zu verlieren recht klein.

Der Gag bei Rattus ist also das Abwägen zwischen dem Nutzen einer Rollenkarte und dem Risiko der Pest. Das Problem dabei ist, dass es schlicht unmöglich ist, irgendwie vorauszuplanen oder sich eine gute Stellung zu verschaffen. Man lebt von der Hand in den Mund: Möglichst viele Würfel rauf aufs Brett, den Ratten ausweichen, so gut es geht und versuchen den Gegner möglichst massiv mit der Pest zu beglücken. Leider wird das recht schnell monoton. Zum einen weil der Glücksfaktor trotz allem recht hoch ist (was dem Ganzen die Aura des Beliebigen verleiht), zum anderen weil die Rollen etwas unausgewogen erscheinen. Klar, wenn ich eine selten gewollte Rolle nehme, behalte ich die länger und zudem sind die Symbole auf den Rattenmarker dem Nutzen der Rolle angepasst. Dennoch: Die Hexe (Vertauschen zweier Rattenplättchen) hat in meinen Spielen nie jemand gewollt. Der Bauer war mit Abstand der wichtigste Stand – nicht etwa der König, von dem mehr Symbole auf den Rattenplättchen sind. Das Problem ist: Zwar erlaubt das System geschickte Winkelzüge und Kombinationen mit den Rollen, aber letztlich ist das Brett zu klein und das Geschehen zu beliebig und zu unplanbar, als dass sich das am Ende wirklich auszahlen würde. Was zählt ist einzig und allein Material auf dem Brett. Da kann man sich nichts aufbauen, da kann man nicht vorbereiten – die Steine müssen aufs Brett. Diese Erkenntnis killt aber jegliche Strategie und dann auch jeden Spielspaß.

Rattus verflacht in der ersten Partie bereits nach der Hälfte der Spieldauer zu einem beliebigen Einheitsbrei, bei dem Spannung nicht so recht aufkommen mag. Bei weiteren Partien weiß man schon was kommt und das Spiel verflacht sofort. Schade um die nette Idee.

Peer Sylvester
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