Neuroshima Hex

Verlag: Portal
Autor: Michal Oracz
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 20-40 Minuten

OK, das ist vielleicht nicht die meisterwartete Rezension des Jahres, aber ab und an lasse ich eben gerne meine Vorliebe für hierzulande unbekannte Spiele durchblicken. Und immerhin war Neuroshima Hex 2007 für das polnische Spiel des Jahres nominiert und wichtige Szenepersönlichkeiten wie Bruno Faidutti haben das Spiel im Internet mehrfach gelobt. So ist vielleicht im Vorfeld der letzten Essener Messe der eine oder andere auf dieses Spiel aufmerksam geworden – und hatte Probleme den Stand in der Rollenspielhalle zu finden. Nun, die Position in der Halle liegt wohl an der Rollenspielvergangenheit des Verlages begründet. Und zumindest Neuoshima Hex passte da thematisch auch irgendwie rein, denn die Hintergrundwelt gibt es auch als Rollenspiel. In dem postapokalyptischen Szenario kämpfen die letzten Überlebende der Menschen gegen Mutanten, gegen Maschinen, gegen… und damit sind wir schon im Spiel, den alle diese Fraktionen können von jeweils einem Spieler verkörpert werden und gekämpft wird auch. Wobei „wird auch“ etwas untertrieben ist, denn Kampf ist das einzige, was hier gespielt wird.

Ziel im Zweierspiel ist die Vernichtung der gegnerischen Basis oder zumindest das schwere Beschädigen selbiger (Eine Vernichtung kommt im Zweierspiel praktisch nicht vor). Zu diesem Zwecke haben die Spieler viele Plättchen mit Kampfeinheiten. Das originelle daran: In jedem Zug werden drei zufällige davon aufgedeckt und zwei gespielt – die dritte muss abgeworfen werden. Wie gesagt sind die meisten Plättchen Einheiten, die sich alle in Punkto Schlagkraft, Wahl der Waffen (Schusswaffe oder Nahkampfwaffe), Geschwindigkeit, Konstitution und etwaigen Sonderfähigkeiten unterscheiden. Und zwar nicht nur innerhalb einer Armee: Jeder Satz ist komplett unterschiedlich. So halten die Maschinen im Schnitt mehr aus, die Mutanten sind besonders schnell und die Menschen haben viele Einheiten um den Gegner zu blockieren. Diese Asymmetrie macht einen großen Reiz des Spieles aus. Jedenfalls werden die Einheiten an eine freie Stelle des Brettes gelegt – vorzugsweise natürlich dort, wo sie potentiell den größten Schaden anrichten können.
Ich schreibe „potentiell“, denn noch tun sich die Armeen nichts. Erst wenn ein Angriffsbefehl gespielt wird (oder das Brett voll ist oder keine Einheiten mehr zum nachziehen da sind) geht das Hauen und Stechen los. Befehle sind der zweite Typ an Plättchen in den Armeensätzen – außer einer Attacke gibt es noch ein paar andere Befehle, wie z.B. das Bewegen der eigenen Einheiten oder das gezielte Ausschalten eines Feindes. Als dritter Typ sind noch Kommandoeinheiten im Spiel, die umliegende eigene Einheiten verbessern, selbst aber nicht aktiv werden.
Wenn ein Befehl gespielt wird, geht der Kampf los. Dabei greifen die schnellsten Einheiten zuerst an, es folgen die zweitschnellsten Einheiten etc. Das ist recht trickreich, denn mit einer schnellen Truppe kann ich u.U. die viel stärkeren Gegner eliminieren, bevor diese selbst aktiv werden können.
Und überhaupt: Das richtige Platzieren ist schon eine Kunst für sich. Es gilt die ganzen aktuellen und möglichen Kettenreaktionen zu berücksichtigen, die eigene Basis zu schützen, aber letztlich nicht das Angreifen selbst zu vergessen! Außerdem darf ja auf jedem Feld nur eine Einheit stehen – daher kann man wichtige Felder mit eigentlich unwichtigen Einheiten blockieren – auch wenn diese dann bei einem Angriff draufgehen, werden wichtigere Einheiten eventuell geschützt. Ein weiterer Schlüssel ist das geschickte Zusammenarbeiten der eigenen Einheiten: Eine schirmt vielleicht eine andere ab, damit diese ein Hindernis beiseite räumen kann, damit eine dritte freies Schussfeld auf die Basis hat… Doch die gesamte Planung nützt nichts, wenn die Angriffsbefehle zum falschen Zeitpunkt kommen. Oder der Gegner immer die richtigen Einheiten zum kontern zieht, während man selber nur Murks umdreht. Zwar kommen theoretisch alle Plättchen irgendwann an die Reihe, aber das Timing hat schon einen großen Einfluss auf den Ausgang einer Partie. Mal abgesehen davon, dass es durchaus vorkommt, dass drei starke Plättchen gleichzeitig umgedreht werden und eines davon abgeworfen werden muss. Zwar wird in einer normalen Partie der erfahrenere Spieler eher die Nase vorne haben, doch garantiert ist das keineswegs.

Insgesamt erinnert mich Neuroshima Hex an Sammelkartenspiele wie Magic: Es gibt eine Vielzahl von Einheiten (für jeden Spieler einen eigenen Satz!), die Wirkung der Figuren untereinander auszuknobeln macht einen großen Teil des Spielreizes aus und ob meine Planung aufgeht, hängt nicht zuletzt davon ab, was ich ziehe. Die vielen Figuren kommen allerdings mit einer entsprechenden Anzahl von Regeln her und auch wenn das verwendete Icon-System ganz brauchbar ist, muss ich doch auch nunmehr einem guten Dutzend Partien immer noch mal das eine oder andere nachschlagen. Hinzu kommt, dass das Thema und das Haudrauf-Spielprinzip nicht jedermanns Sache ist – meiner übrigens auch nicht. Insofern fällt mir ein Fazit schwer; In der letzten Ausgabe der Spielbox war von Dreamblade die Rede. Ich denke, wer daran interessiert ist, sollte sich durchaus auch mal Neuroshima Hex ansehen. Es hat durchaus originelle Ansätze, ist professionell produziert, spielt sich flott und ist im Gegensatz zu Dreamblade nach wie vor erhältlich.

Übrigens: Mit mehreren Spielern ist es kaum zu empfehlen (wie Magic): Da ist es Königsmacher pur. Gerade zu dritt ist die beste Möglichkeit „auf halten“ zu spielen: Prügeln sich zwei, gewinnt der dritte. Zu viert wird’s ein Partnerspiel, aber auch das ist letztlich unbefriedigend. Zwar kommen die unterschiedlichen Charaktere hier noch mehr zur Geltung, aber das Spiel verliert einen seiner großen Vorteile: Die angenehme Spieldauer!

2 Gedanken zu „Neuroshima Hex“

  1. Moin Peer,
    Königsmacher bei Magic? Hm, ja, kann vorkommen. Ist bei uns aber die Seltenheit. Statt dessen empfinde ich Multiplayerrunden bei Magic als sehr vielschichtige Angelegenheit, da ich nicht nur mit einem Gegner klar kommen muss. Daraus ergibt sich häufig ein gewisses diplomatisches Gefüge. Es gilt abzuwägen, mit welchem Spieler ich mich zuerst anlege. Und wie viel Stärke ich aufbaue. Baue ich zu schnell zu viel Stärke auf, bin ich der große Angstfaktor, aber auch Feind Nr. 1. Baue ich zu wenig auf, bin ich unauffällig, aber auch ein leichtes Opfer. Auch Timing wird noch viel wichtiger als in einem Duell. Wann spiele ich meine “Trumpfkarte”? Wann greife ich wie an?

    Bei uns gewinnt jedenfalls meist nicht der, den ein anderer gewinnen lässt, sondern der, der sich am besten durch die verschiedenen Situationen, die in so einem Spiel auftreten, hindurchlaviert hat.

    Das nur kurz dazu :-) Für mich klingt Neuroshima Hex übrigens nicht uninteressant ;-)

    Andreas

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