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Mystic Path

Verlag: BBCK
Autor: Benjamin Brinckmann
Spieleranzahl: 2-5 (optimal zu fünft)
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: 25-30 Stunden (komplettes Abenteuer)

Ein Blick auf die Spieldauer verrät es: Mystic Path ist ein besonderes Spiel. Mystic Path will Brett- und Rollenspiel verbinden. Nun, ungewöhnliche Spiele verlangen ungewöhnliche Rezensionen und so biete ich hier zwei Blickwinkel: Das Spiel aus Sicht des Rollenspielers und das Spiel aus Sicht des Brettspielers (ein Glück, dass ich beides bin!):

Der Rollenspieler:
Unser Abenteuer beginnt sehr atmosphärisch in der Taverne „Zum munteren Barsch“, wo wir von einer Frau angeworben werden, das Rätsel von Tiefenkaastl zu lösen, das in ewiger Dunkelheit liegt. Das wird nicht ausgespielt sondern ist eine sehr atmosphärische Einleitung, die per MP3 vorgelesen wird – von einer echten Sprecherin.
Wie dem auch sei, wir finden uns vor den Toren der Stadt wieder und müssen erst einmal herausfinden, wie wir in die eigentliche Stadt reinkommen. Hier vor der Stadt scheint nämlich niemand mehr zu sein – die Bauernhäuser, die wir finden sind verlassen. Jedenfalls fast – allerlei Getier greift uns an und mit viel Mühe und dank vieler Spezialeigenschaften unserer vierköpfigen Heldentruppe schaffen wir es geradeso die fieseren Schergen abzuwehren. Das Kampfsystem gehört dabei zu den anspruchsvolleren Vertretern seiner Art. Nach einigen Häusern, in denen nichts Wichtiges zu finden war, scheinen wir nun ein Passwort oder so ausgespäht zu haben… Damit geht es in die Stadt – aber erst nächstes Mal, heute ist es schon spät.

Mystic-Path bietet für ein Brettspiel erstaunlich viele Möglichkeiten des Rollenspieles – sicherlich nicht so viele wie richtiges Rollenspiel, aber auch hier kann ich durchaus kreativ werden und z.B. Möbelstücke vor Türen schieben oder so (angemerkt sein muss aber auch, dass es einem Mitspieler zu wenig Möglichkeiten waren). Gute Regelkenntnis ist aber anders als beim Rollenspiel nicht nur beim Spielleiter vonnöten, sondern auch von den Spielern, aber dafür ist es ja auch ein Brettspiel. Insgesamt ist es praktisch ein sehr gut ausgearbeitetes Abenteuer, für das nebenbei noch ein eigenes System entwickelt wurde. Für eine laufende Rollenspielrunde zwischen zwei regulären Abenteuern durchaus empfehlenswert – ich denke mir, man könnte das System zudem durchaus an gängige Rollenspiele anpassen. Ich hab in meinem Rollenspielleben sehr viele selbstgestrickte Systeme gespielt und die meisten legten besonderen Wert auf realistische, detailgetreue Regeln. Mystic Path ist dabei keine Ausnahme. Die Einfachheit eines D20-Systems hat es nicht – das muss man mögen. Wo Mystic Path aber unermesslich punktet ist die beiliegende CD, die für Stimmung sorgt. Als Rollenspieler ist man es auch gewohnt ein Spiel nicht an einem Abend zu beenden – hier bei Mystic Path gibt es eine einfache „Save-Option“, so dass eine Kampagne kein Problem darstellt. Ist das Abenteuer beendet möchte ich es nicht unbedingt nochmal durchspielen, auch wenn sicherlich nicht alles entdeckt ist und auch wenn sich auf der Webseite des Verlages regelmäßig kleinere Sub-Questen zum ausdrucken finden – aber das ist sicherlich Geschmackssache. Wer etwa „The Bards Tale“ (oder „Baldurs Gate“ – falls das meine Leser eher kennen) gleich mehrfach durchgespielt hat, wird das vielleicht auch bei Mystic Path tun. Ich tues aber nicht ☺

Der Brettspieler:
Wow, als erstes merkt man dem Regelheft an, dass der Autor Rollenspieler ist: 27 Seiten Basisregeln (Din A4!) plus Tonnen von Spezialregeln für die einzelnen Charaktere wollen bewältigt werden – da dauert die Regellektüre alleine schon einen ganzen Tag. Zumal die Regeln zum Teil nicht gut aufgearbeitet sind und sich kleinere Druckfehler eingeschlichen haben, so das sich Wiedersprüche ergeben. Nichts dramatisches, aber ärgerlich ist es schon. Auch muss man anmerken, dass Mystic Path auf 5 Leute zugeschnitten ist. Führt jemand 2 Charaktere (wenn weniger Spieler teilnehmen) ist´s für denjenigen schon arg anstrengend.

Aber genug gemeckert: Wie spielt es sich?
Natürlich lebt Mystic Path von der Atmosphäre beim Spielen – es geht nicht um Siegpunkte, es geht nicht darum, erster zu werden, es geht darum gemeinsam das Abenteuer zu bestehen. Der Spielleiter ist kein Gegner (wie z.B. bei Descent), sondern eben genau das: SpielLEITER. Sein Ziel sollte sein, alles spannend zu gestalten, aber er sollte nicht alles dransetzen die Spieler umzubringen. Das wäre dem Spiel nicht förderlich. Das ist als Brettspieler vielleicht ungewohnt – als Rollenspieler (siehe oben) ist es Standard. Die Atmosphäre wird durch lange Charakterbeschreibungen, durch stimmungsvollen Einsatz einer CD und durch ordentliches Material mit ansprechenden Graphiken geschaffen. Spielerisch gibt es für die Helden eine Menge zu tun, vor allem müssen aber Monster geplättet werden. Die Kämpfe sind regeltechnisch und taktisch recht anspruchsvoll, insbesondere muss der koordinierte Einsatz der Spezialfähigkeiten erprobt sein – und gerade bei den ersten schwereren Gegnern sollte der Spielleiter nachsichtig sein – siehe oben! Darüber hinaus gibt es aber auch eine Reihe von Puzzles zu lösen und kleinere, andere Entscheidungen zu treffen, die sich vor allem auf die Wahl der richtigen Ausrüstung, der Zauber und dem „Leveln“ der Helden betreffen. Strategisch bietet Mystic Path nur begrenzte Möglichkeiten: Zwar haben die Spieler zu Beginn eine Karte der Stadt, aber was sie wo erwartet, wissen sie nicht. Ob die Spieler z.B. zu Beginn nach links oder rechts gehen ist völliger Zufall. Und damit auch ob sie am Anfang eher auf leichte oder auf schwere Gegner treffen und ob sie ein „wichtiges“ oder ein „unwichtiges“ Haus betreten. Ja, viele Orte haben für das Lösen des Abenteuers keine echte Bedeutung. Gut für die Atmosphäre, aber stundenlang leere Häuser von Ratten zu befreien ohne wirklich was erreicht zu haben ist vielleicht nicht jedermanns Sache. Vor allem wenn der Jedermann gewohnt ist, von Spielstart an gezielt auf den Sieg hinzuarbeiten.

Aus Sicht des Brettspielers liegt Mystic Path schon sehr weit im Rollenspiel-Territorium. Zum Hineinschnuppern ist es (aufgrund der Regelhürde) nur bedingt geeignet – hier bietet sich eine Einsteigerrunde eines einfachen Rollenspieles eher an.
Andererseits: Wenn sich für ein „echtes“ Rollenspiel kein Spielleiter findet, ist Mystic Path eine echte Alternative, vor allem wenn die Spieler Computerrollenspielerfahrung mitbringen – der Spielleiter muss hier (anders als im Echten Rollenspiel) ja keine großen kommunikativen Fähigkeiten mitbringen.

Mystic Path hat eine Nische gefunden und füllt diese perfekt aus – In meinen Augen richtet es sich mehr an Rollenspieler, die hier ein Brettspielähnliches System spielen wollen, als an Brettspieler, die ein Rollenspiel probieren möchten. Aber das ist ja nichts schlimmes, es ist einfach so.

Peer Sylvester
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