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Kyoto

Verlag: Deep Print Games /Pegasus
Autor:innen: Sabine Harrer und Johannes Krenner
Spielerzahl: 3-6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten

Ein bekanntes Paradoxon ist folgendes: Alle wissen, dass etwas zu tun ist, weil sonst alle verlieren. Wer aber was tut, hat einen Nachteil gegenüber allen, die nichts tun. Der Nachteil ist klein, wenn alle gemeinsam helfen. Aber da nie alle helfen, ist der Kosten pro Person größer – wodurch weitere Helfer abgeschreckt werden, die Kosten noch größer werden, bis keiner mehr etwas tut. Und alle verlieren. Dieses Problem wird unter anderen verwendet um z.B. zu erklären, warum sich die Nationalstaaten so schwer damit tun, wirklich etwas für den Klimawandel zu unternehmen.

Wie viele Paradoxa funktioniert dieses aber auch aufgrund einer starken Vereinfachung, glücklicherweise agieren die wenigsten Menschen als Homo Oeconomicus, als logisch wirtschaftlich denkender Mensch. Tatsächlich haben Wirtschaftswissenschaftler in einigen groß angelegten Experimenten festgestellt, dass die meisten Menschen soziale Faktoren deutlich höher bewerten als den rein monetären Wert – und damit sind sogar einige vermeidlich optimale Vorgehensweisen, bei denen ein Homo Oeconomicus gewissermaßen über Leichen geht, in der Praxis tatsächlich weniger valide als sozial verträglichere Strategien. Selbst der Markt, der alles regelt, regelt also nicht unbedingt im Sinne hemmungslosen Konsums, was wiederrum Wirtschaftslobbyisten auf den Plan ruft, die ihre Pfründe vor dem bösen sozialen Druck des menschlichen Gewissens schützen wollen.

Doch vereinfachte Modelle taugen zumindest auf dem Spieltisch dazu, auf Probleme aufmerksam zu machen. So verwenden CO2 und Terra das erwähnte  Paradox als zentralen Motor: Bei beiden Spielen verlieren alle, wenn eine bestimmte Bedingung nicht erfüllt wird, aber nur einer gewinnt. Die Kernidee ist, dass die Spielenden ihre persönlichen Ambitionen auf den Spielsieg zurückstufen müssen, wenn sie nicht wollen, dass alle verlieren. Bei CO2 ist dies jedoch i.A. kaum ein Problem – da zumindest immer die führende Person ein Interesse daran hat, dass das Spiel beendet wird und diese  kaum behindert wird, wenn sie hier tätig wird, tritt dieses alternative Ende fast nie ein.

Bei den meisten Spielen mit dieser „Alle-Verlieren“-Bedingung (inkl. Terra) ist das Problem ein viel fundamentaleres: Ich habe ganz konkret keinen wirklichen Nachteil, wenn ich ein Spiel für alle an die Wand fahre. Das Spiel ist zu Ende und alle haben verloren. Größere Auswirkungen hat das nicht, weder für mich, noch für sonst wen. Das hat Georgios in diesem schönen Artikel genau ausgeführt: „Das Richtige“ zu tun, ist innerhalb eines Spieles schwierig, wenn ich innerhalb der Spiellogik nicht ausreichend dafür bestraft werde, wenn ich es nicht tue. „Alle verlieren“ ist als Strafe nicht ausreichend, ich müsste mir also auf der Meta-Ebene, außerhalb des Spieles, eigene Gründe suchen, warum ich mich besser verhalten müsste, als das Spiel mir empfiehlt. Ist mir der alleinige Sieg nun einmal wichtiger, als eine gemeinsame Niederlage schlimm wäre, gibt es kein wirkliches Dilemma.

In Kyoto wird dieses Problem daher ein wenig anders angepackt: Wenn eines von drei möglichen Endeszenarien eintritt, dann verliert nur die Person, mit den meisten Punkten; wer am zweitmeisten Punkte hat, gewinnt entsprechend. Zumindest theoretisch bekommen die Spielenden so Anreize, nicht ganz aufs Optimum zu spielen, um beim (häufig auftretendem) schlimmeren Ende nicht aus der Wertung zu fallen. Um Durchrechnerei zu verhindern ist die Wertung aber mit Geheimaufträgen und verstärkten Informationen so diffus gestaltet, dass alle sich eh auf ihr Bauchgefühl verlassen müssen und das hat den Effekt, dass die Spielenden sich weitestgehend auf ihre Interessen konzentrieren – ob das gewollt ist?

Denn fest steht auch: Kyoto lebt von den Situationen und die Übertragung auf die Realität. Haupthandlung bei diesem Spiel sind Verhandlungen unter Zeitdruck: Ein Auftrag muss gemeinsam geschafft werden, was Geld und Karten kostet. Geld und Karten bringen Siegpunkte. Wir sind da schon fast wieder am Anfang – mit dem Unterschied dass die Karten potentiell unterschiedlich wertvoll für verschiedene Parteien am Spieltisch sind. Das schafft das Dilemma, dass man nicht nur (vielleicht) den Auftrag schaffen will, man will es auch mit den richtigen Karten tun. Die Karten spiegeln dabei Teilaspekte des Landes wieder: Färbereien etwa oder Wohnmobile. Vielleicht ist Russland bereit auf letztere zu verzichten, aber die USA hat etwas dagegen, da sie von der Automobilindustrie beeinflusst wird (ergo: Punkte verliert, wenn jemand etwas Autoverwandtes als Lösung eines Problems auslegt). Das sind schöne Momente, die aber eher durch die Geheimaufträge entstehen, als durch die Verlierbedingung. Ich gehe soweit zu sagen, dass Kyotos Verhandlungsrunden für sich genommen ein schönes Abbild der Realität sein können, vielleicht sogar als Satire durchgehen, wenn sich die einzelnen Mitglieder ständig gegenseitig bestechen, um unliebsame Karten loszuwerden. Als kohärentes ganzes Spiel jedoch, ist das mit der Bedeutung schwieriger, auch weil das Ende unpassend ist: Alles ist hin und ein Einzelspieler gewinnt, weil er zufällig etwas weniger Punkte gemacht hat als jemand anderes? Wofür er vermutlich nicht einmal etwas kann (wenn etwa die entscheidenden Punkte über eine nicht vorhersagbare Kettenreaktion zustande kamen)? Das ist nicht nur spielerisch zumindest in höheren Spielerzahlen unbefriedigend (einmal hatten wir einen 3-Spieler-Unentschieden, die alle genau 1 Punkt hinter dem ausscheidenden Führenden lagen), es konterkariert die eigentliche Aussage des Spieles; Statt „Last uns zusammenarbeiten“, sorgt das Ende für einen zynischen Unterschlag: „…oder mach was du willst und hoffe, dass irgendjemand anderes der Sündenbock wird“. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Verlag, der das Spiel nachhaltig und ohne Kunststoffe produziert hat, diese Aussage so unterschreiben wollen würde.

Bei der Mindestzahl an Spielenden lässt sich das Ende deutlich gezielter ansteuern als am oberen Ende dieser Skala, da die eigene Position innerhalb des Feldes klarer ist. Leider sind die Verhandlungen auch deutlich uninteressanter, da es in den meisten Fällen auf ein 2:1 hinausläuft: Einer sitzt das Problem aus, die anderen versuchen es zu lösen – oder umgekehrt. Mit jeder Person mehr am Tisch steigt die Chance auf lebhafte Verhandlungen und Bestechungsversuche, die das Salz in der Suppe ausmachen. Das Spiel verlangt gerade in geringeren Spielerzahlen schon, dass man sich selbst einen Schwerpunkt setzt; gezieltes Spiel ist eben kaum möglich. Das ist nicht per se etwas schlechtes, aber es ist nicht ganz klar, wo eigentlich der Fokus von Kyoto liegt: Sind es die Verhandlungen? Ist es die Satire, die Aussage als solche? Sind es die Versuche, zu versuchen, seine Ziele zu erreichen? Da Kyoto hier unscharf bleibt, blieb bei uns immer eine gewisse Unzufriedenheit.

 

 

 

Peer Sylvester