spielbar.com

Hunch

Autor Nomas Kurnia

Verlag Nice Game Publishing

Für 3-6 Spielende ab 14 Jahren

Spieldauer: 40-60 Minuten (eher 40-90 Minuten)

Der ehemalige Import-Spieleladen Nice Game Shop ist jetzt ein Verlag und Selbstvertrieb. Und für Spiele scouten sie anscheinend den ganzen Planeten: Tough Calls kommt aus Chile, Phraya aus Spanien und hinter Hunch verbirgt sich eine komplett überarbeitete Ausgabe von Cine Write and Trade aus Indonesien, dass in der Prä-Corona-Zeit am Indonesischen Stand der Spiel zu bewundern war. Damals hat das Spiel durchaus in eingeweihten Kreisen einiges an Aufmerksamkeit bekommen, denn die Kernidee ist so originell wie auf den ersten Blick widersprüchlich.

Bei Hunch handelt es sich erst einmal um ein Spiel, bei dem Begriffe erklärt und erraten werden. Auch wenn natürlich immer noch interessante Iterationen dieses Konzepts erscheinen, so unterscheiden sie sich oftmal vor allem im Medium, in dem kommuniziert wird: Etwa durch Zeichnen, Pantomime oder einfaches Erklären. Gemeinsam ist allen Ansätzen die Frage: „Wie kommuniziere ich meinen Begriff?“ Ob ich bei Codenames nur ein einzelnes Wort nenne (und damit versuche, möglichst viele andere Begriffe zu verbinden) oder bei Tabu versuche Schlüsselwörter zu vermeiden, diese Kernidee stellt den Kern, die Herausforderung dar. Clevere Tipps zu geben, ist das Ziel.

Wenn Kreativität das Brechen von Regeln ist, dann ist Hunch unglaublich kreativ, denn es ist  dieses Kernprinzip, dass von Hunch abgewandelt wird:  Es geht immer noch darum, Begriffe zu kommunizieren, aber diesmal darf ich keine eigenen Hinweise benutzen. Vielmehr bin ich darauf angewiesen, dass die anderen, mir brauchbare Hinweise liefern, ohne dass sie wissen, was mein Begriff ist!

Es ist diese Widersprüchlichkeit, die dafür sorgt, dass sich eine Partie Hunch in erster Linie ungewöhnlich anfühlt. Ob diese Ungewöhnlichkeit positiv oder negativ aufgenommen wird, hängt davon ab, was einem an diesem Genre reizt.

Die Struktur von Hunch ist dabei einfach: Alle haben drei Begriffe, die sie kommunizieren wollen, denn für erratenes gibt es Punkte. In der ersten Phase jeder Runde, schreibt jetzt jeder zwei Hinweise auf – da niemand die Begriffe kennt, für die er Hinweise gibt, werden diese eher allgemeiner Natur sein. Diese Hinweise werden anschließend im Doppelpack versteigert, so dass eine Motivation besteht, sinnvolle Hinweise in den Markt zu werfen – man will seine „Ware“ ja loswerden, so dass man selbst Geld bekommt, um passende Hinweise zu akquirieren. Wer was gekauft, verwendet einen Hinweis davon, der andere kommt auf die Resterampe, bei der alle sich anschließend bedienen können. Ja, und dann wird versucht, die anderen Begriffe zu erraten.

Die Struktur ist klar, aber wer gewohnt ist, bei vergleichbaren Spielen präzise, super-hilfreiche Tipps zu geben, wird sich hier vorkommen, als hätte man an jeder Hand 5 Daumen. Zwar gibt es eine Auslage aus Begriffen, unter denen auch die richtigen sind (sonst wäre das erraten eines Begriffes wohl unmöglich), so sind doch die meisten Nieten. Gezielte Hinweise für bestimmte Karten zu geben ist so zumindest riskant. Nein, eloquentes Tipps-geben ist hier nicht drin, Hunch ist schwerfälliger, so als steuere man die Ever Given. Ohne Kompromisse geht hier nichts, Tipps wollen allgemein gehalten, aber doch irgendwie präzise sein. Das ist -wie erwähnt – widersprüchlich und dass mir das gefällt, mag auch daran liegen, dass es sich aso komplett anders anfühlt als die zahllosen herkömmlichen Vertreter des Genres, die ich im Laufe meines Spielerlebebens schon so spielte.

Kommt es dann zum Raten, wird die Sache für Kontrollgewohnte Leute nicht angenehmer: Bei uns gab es in jeder Runde eindeutige Tipps, insbesondere wenn ein Hinweis wirklich perfekt passte oder eine Kombination von Tipps in eine eindeutige Richtung lenkte. Doch in etwa genau so viele Tipps sind alles andere als sicher. Die Stärke von Hunch ist, dass man sich selbst Schwerpunkte beim Tippen geben kann – habe ich bei mehreren Tipps eine vage Idee, kann ich abwägen, wo ich meine Chancen am besten sehe. Diese Phase erinnert mich an die Ratephase von Spielen wie Kräzy Pix, bei denen die Ratephase nicht sofort mit einem gültigen Rateversuch beendet ist, sondern eine gewisse Spannung entsteht, ob man auf das richtige Pferd gesetzt hat.

Allerdings verursacht die erwähnte Widersprüchlichkeit im Konzept ein Problem: In einem „normalen“ Ratespiel, orientiere ich meine Hinweise ja, an meinen Begriffen. Diese Orientierung fehlt hier. Das ist ein Stückweit gewollt, aber man möchte den Spielenden eigentlich schon etwas an die Hand geben, damit diese gerade in den ersten Partien ein paar Vorstellungen davon haben, wie gute Hinweise für andere aussehen können. Hier hilft Hunch leider nicht nur nicht weiter, es erschwert den Spielenden sogar das Spiel: Hinweise können nicht „einfach so“ gegeben werden (sonst würden gute Hinweise wohl oft recycelt werden), sondern müssen zu einer Kategorie passen. Was eigentlich eine Hilfe sein könnte (wenn Kategorien z.B. wären „Hinweis zur Farbe“, „Hinweis zur Schreibweise“, „Hinweis zu physikalischen Eigenschaften“ oder so), wird hier sogar zum Erschwernis. Kategorien wie „Waffe“ oder „Krankheit“ passen nur selten, zumal das Regelheft kaum Beispiele liefert. Ja, es ist nicht einmal klar, was ein Hinweis eigentlich ist: Ist „Messer“ ein Hinweis? Oder passt „Ist scharf“ zur Kategorie? Und dann sollen die Hinweise ja auch noch für irgendwem hilfreich sein… Als Resultat verzweifeln die Spielenden entweder daran, irgendetwas zu produzieren, dass dann vermutlich sowieso auf der Resterampe landet oder schreiben halt irgendetwas auf, dass zur Kategorie passt, ohne Vorstellung davon, auf was dieser Hinweis eigentlich hinweisen soll. Beides erzeugt Frust, statt Hilfe.

Ich wusste ernsthaft nicht, ob ich etwas kompliziertes aufschrieben sollte oder ob mein Hinweis kompliziert sein soll.

Das andere Problem bei Hunch sind die Begriffskarten, die zeigen nämlich jeweils 3 Begriffe und das ist schlicht unübersichtlich und überfordert die Spielenden zudem schnell. So mancher Begriff wurde schlicht nicht geraten, weil er in der Masse der Möglichkeiten übersehen wurde. Ein Experiment mit Codenames-Karten und einer Reduzierung der möglichen Begriffe um ein Viertel hat gezeigt, dass wortwörtlich weniger hier tatsächlich mehr gewesen wäre.

Die Stärke von Hunch ist das Ungewohnte, dass aus dem systemimmanenten Wiederspruch entsteht. Die Schwäche von Hunch ist dass es die dadurch entstehende Orientierungslosigkeit nicht vollständig in Spielspaß umzusetzen weiß. Das Unbekannte kann interessant sein, aber eben auch ein Gefühl der Hilflosigkeit vermitteln. Bei Hunch geschieht beides. Welcher Teil überwiegt, bedingt wie Hunch individuell wahrgenommen wird.

 

Peer Sylvester