Verlag: Sunriver Games
Autor: KC Humphrey
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 60 Minuten
„Ja, es ist ein bißchen wie Poker, aber mit Siegpunkten – Hey, jeder mag Siegpunkte!“ meinte der Autor etwas selbstironisch auf der Messe in Essen. Die Beschreibung paßt zwar, könnte aber abschrecken. Und das wäre – soviel mag ich vorwegnehmen – sehr schade.
Thematisch ist dieses Kartenspiel im Hundertjährigen Krieg angesiedelt, aber wie bei vielen Kartenspielen findet sich diese Thematik am ehesten in der Grafik wieder. Allerdings fügen sich die (abstrakten) Mechanismen schon irgendwie in das thematische Bild ein. So darf ein Spieler, wenn er an der Reihe ist aufrüsten oder sich ins Schlachtgetümmel werfen.
Wer aufrüstet, zieht zwei Karten und legt eine offen ab, wobei er beim Ziehen die Auswahl zwischen offenen und verdeckten Karten hat. Werden mehrere Runden hintereinander nur Karten aufgenommen, so fällt die nächste Schlacht (und damit die nächste Wertung) einfach aus – es herrscht Frieden. Zur Strafe muß jeder bis auf den Startspieler eine Karte abwerfen. Wir werden schließlich fürs Kriegsführen bezahlt!
Wer dagegen ins Getümmel zieht, muß dies erst einmal mit zwei Karten tun. Wer sich beteiligen möchte, legt ebenfalls zwei Karten raus, wer sich ganz raushält darf mit einer Karte seine Kartenhand aufstocken – Das ist allemal verlockender als aussichtslose Schlachten zu führen.
Die Karten zeigen Zahlen und Farbe und es gilt, hohe Pokerkombinationen zu legen. Moment – mit nur 2 Karten? Richtig, reihum hat immer jeder Schlachtenführende die Chance sein Blatt zu erhöhen (auf maximal 6 Karten, was große Kombinationen wie Fünf- und Sechslinge oder 3 Paare erlaubt) oder auszusteigen. Sind alle ausgestiegen, gibt es Siegpunkte für den ersten und – je nach Schlacht auch für die nächsten 2-5 Plätze. Dabei ist lediglich die Höhe des Blattes entscheidend, nicht aber, wann ausgestiegen wurde. Da Karten ein kostbares Gut darstellen, ist Bluff und Menschenkenntnis gefragt: „Mmh, im Moment ist mein Drilling höher als seiner, ich könnte also aussteigen. Aber wenn er daraus noch ein Fullhouse oder ein Vierling macht, liege ich hinter ihm. Also könnte ich noch ein Full House daraus machen. Aber ich würde mein Zwilling auch gerne für die nächste Schlacht aufsparen…“. Auch ist es manchmal eine harte Entscheidung, ob man mit einem schwachen Blatt überhaupt einsteigen soll, in der Hoffnung, noch auf den Plätzen punkten zu können oder ob man lieber die Karte nimmt und für die nächste Schlacht spart. Daß Startspieler wird, wer die Schlacht gewinnt ist ein weiterer Anreiz.
Zusätzlichen Pfiff bringen die „Dogs of War“ ins Spiel – Die haben den Wert 0, sind aber Farbjoker (was z.B. bei einem Flush hilft). Außerdem haben sie die unschätzbare Eigenschaft, daß sie ihrem Spieler nach dem Werten einer Schlacht eine gespielte Karte (auch vom Mitspieler!) bringen. Werden dringend benötigte Karten vom Nachbarn gespielt, nimmt man auch mal an einer Schlacht teil, nur um diese Hunde loszulassen. Die Chance sogar noch mit einem „Nichts-Blatt“ Siegpunkte zu bekommen ist bei kleiner Besetzung sogar relativ real.
Nach der achten Schlacht folgt unmittelbar die neunte und dann werden (die vorher verdeckt gehaltenen) Siegpunkte gezählt und der Sieger bestimmt.
Ich gebe zu, daß ich bei Havoc vor meiner Partie eher skeptisch war (Noch ein Kartensammelspiel! Und dann auch noch so was wie Poker!), aber das hat sich schnell gelegt: Das Spiel macht außerordentlich Spaß und hat einen ganz eigenen Pfiff (es ist viel taktischer als Poker). Ein wenig erinnert es mich an das HDR-Die-zwei-Türme-Kartenspiel von Reiner Knizia, ist aber viel dynamischer als dieses. Da die Spieler den Zeitpunkt der Wertungen selbst bestimmen, sind alle Partien sehr unterschiedlich: Mal folgt Schlacht auf Schlacht, weil keiner dem anderen Karten gönnt, mal wird gesammelt was das Zeug hält, so daß auch tatsächlich Wertungen ausfallen. Und das funktioniert wundersamerweise mit jeder Besetzung gleich gut (auch wenn eine Partie bei Vollbesetzung naturgemäß länger dauert). Der Autor hat es geschafft, das Spiel so auszubalancieren, daß es sich zu dritt tatsächlich genauso spannend spielt, wie zu sechst.
Wenn ich Ihnen nun auch noch schreibe, daß die Karten und die Schachtel sehr schön mit zeitgenössischen Motiven verziert sind, werden Sie sich fragen: „Wo ist denn der Haken?“ Tja, es gibt einen: Das Spiel ist nicht leicht zu bekommen. Aber der Versuch lohnt sich – Versprochen!
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