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Escape from the Aliens in Outer Space

Verlag: Cranio Creations
Autor: Santa Ragione
Spieleranzahl: 2-8
Alter: ab 13 Jahre
Spieldauer: 30-45 Minuten

Im Weltraum hört dich niemand schreien… Auch nicht, wenn die Hälfte (aufgerundet) der Crewmitglieder eines Raumschiffes von Alienparasiten befallen und mutiert sind und die andere Hälfte der Mannschaft versucht zum Frühstück zu verspeisen. Die Menschen versuchen natürlich zu fliehen – was bleibt denen auch anderes übrig? Und damit wäre jetzt schon der wenig kryptische Titel des Spieles (der zusammen mit „Sator Arepo Tennet Opera Rotas“ um einen Eintrag in die Geschichtsbücher im Kapitel „Längste Spielenamen“ buhlt) erklärt.

Das Spiel hat bei mir eigentlich schon deswegen gewonnen, weil man es ohne rot zu werden mit „eine Mischung aus Scotland Yard und Schiffe versenken“ beschreiben kann – das hilft zwar niemanden, der wissen will, was es mit dem Spiel auf sich hat, weiter, trifft die Sache aber recht genau. Und das kommt so: Zuerst bestimmt jeder geheim durch Ziehen seine Identität: Alien oder Mensch? Während die Aliens eher zusammenspielen (sie gewinnen, wenn alle Menschen gefressen sind), regiert bei den Menschen das Credo „Jeder ist sich selbst der nächste!“, denn von ihnen gewinnt, wer zuerst eine Fluchtkapsel erreicht. Soweit der Scotland Yard – Teil.

Im Spiel selbst setzt jeder reihum seine Figur. Das geschieht allerdings weitestgehend im Geheimen auf einem privaten Papierplan. Die anderen erfahren erst einmal nur, ob der Spieler auf ein „sicheres“ oder ein „unsicheres“ Feld zieht. Von letzteren gibt es weitaus mehr und dort muss eine Karte gezogen werden (ebenfalls geheim). Diese Karte bestimmt ob die Position bekannt gegeben werden muss oder ob eine falsche Positionsangabe gemacht werden darf oder ob gar keine Angaben gemacht werden. Dadurch ist viel Raum zum bluffen gegeben und es herrscht eine gewisse Unsicherheit: Kann er wirklich dort sein oder war das ein Bluff? Wo ist das sichere Feld, auf dem er gerade war? Ist er hier oder da? Dabei interessieren sich die Aliens natürlich primär für die Menschen und die Menschen für die Aliens. Da aber zu Beginn niemand weiß, wer wer ist, sollte man gut mitschreiben. Das ist der Schiffe-versenken-Teil

Soweit das Grundspiel. Das ist für sich genommen durch die verdeckte Bewegung schon recht spannend: Wo ist das Alien jetzt? Schaffe ich es bis zu dem sicheren Sektor? Ziehe ich jetzt bitte eine Karte, wo ich meine Position nicht bekannt geben muss? Kann ich den Mitspieler auf H08 angreifen oder ist das auch ein Alienfreund? Ich möchte ja keinen Kollateralschaden verursachen! Die Atmosphäre stimmt damit schon einmal. Allerdings muss einem klar sein, dass der Glücksfaktor nicht ohne ist: Etwa 40% der Karten zwingen einem zur korrekten Positionsangabe und wer da gerade am Anfang ungünstig zieht ist schnell Alienfutter. Die Aliens haben einen kleinen Vorteil, gerade zu Beginn (da der Startpunkt der Menschen klar ist und sich diese nur ein Feld, Aliens aber zwei Felder bewegen dürfen) – Ich kann ihnen nichts vormachen, was ihre Chancen betrifft, aber sie haben mein Mitgefühl. Je länger das Spiel aber dauert, desto besser für die Menschen. Auch muss man damit leben können, dass (unbeabsichtigte wie beabsichtigte) Schummeleien nur begrenzt ausgeschlossen werden können – zwar schreibt man die Züge mit, die dazugehörigen Karten lassen sich aber nur so einigermaßen rekonstruieren. Und natürlich scheiden Spieler aus und wen’s am Anfang trifft, der guckt unter Umständen schon mal eine halbe Stunde zu. Und das Material ist ein Witz: Papierpläne, aber nicht in ausreichender Anzahl für mehrere Partien und eine Handvoll (zugegebenermaßen recht stimmungsvoller) Karten verleiten nicht gerade zum Kauf. Das sind aber alles Nachteile, die man in Kauf nehmen kann, wenn man die paranoide Atmosphäre und das originelle Spielprinzip schätzt – so wie ich das tue.

Und wenn ich vom „Grundspiel“ spreche, so war das nicht so daher gesagt. Schon in der Box finden sich Ausrüstungsgegenstände, welche nur den Menschen zur Verfügung stehen (die Aliens können die zwar aufnehmen – um sich nicht outen zu müssen – aber nicht einsetzen) und welche die Waagschale etwas mehr in ihre Richtung ausgleichen lässt – wenn sie die denn finden! Und vor allem: Wenn sie daran denken, dass das winzige Symbol in der einen Kartenecke bedeutet, dass sie einen Gegenstand finden. Ich hab das in mindestens 2 von 4 Fällen vergessen. Diese Karten kommen offiziell mit Terminalkarten, die gezogen werden und bestimmen, ob ein erreichter Ausgang wirklich funktioniert. Das heißt: Mit Mühe erreicht, hat man nur eine 50% Chance tatsächlich zu gewinnen! In meinen Augen eine völlig überflüssige und zudem frustrierende Ergänzung, die ich schnell weggelassen habe. Überhaupt: Bei 5 verschiedenen Karten, dem Grundspiel mit Erweiterung und 3 weiteren optionalen Szenarios mit Spezialregeln hätte ich mir mehr Tipps gewünscht, mit welchen Spielerzahlen und welchem Erfahrungsgrad welche Kombination empfehlen wird. Hinzu kommen noch Hunderte (wirklich!) weiterer Szenariomöglichkeiten auf der Homepage des Verlages – Wer sich bei Kramerspielen wie Seeland schon wie ein Testspieler vorkommt, wird Cranio verfluchen! Ich empfinde Flexibilität ja eigentlich als großes Plus, aber wenn ein Spiel wie Escape sehr von der Anzahl der Mitspieler abhängig ist (Das Grundspiel empfehle ich zu viert und zu fünft mit Galilei oder Volta), braucht man mehr Führung, um das Spiel nach ein paar verkorksten Partien nicht zu Unrecht in die Ecke zu legen. Letztlich darf man aber auch die konzeptionelle Reinheit des Grundspiels bewundern.

Peer Sylvester
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