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Touch It

Autor: Romain Caterdjian

Verlag: Wonderful World Boardgames (In Deutschland via Huch)

Für 2-6 Spielende ab 6 Jahren

Spieldauer: 5-10 Minuten

Manche Spiele bringen den Rezensierenden  in die Zwickmühle. Ich -um ein willkürliches Beispiel zu nehmen –  halte z.B. nicht viel davon, wenn ein Spiel als „bloße Aktivität“ diffamiert wird. Das ist zum einen albern – weil jedes Spiel eine Aktivität ist und die Begrenzung zwischen Spiel und Nicht-Spiel nichts mit der Qualität, den Spielhandlungen oder gar dem Anspruch zu tun hat – und zum anderen praktisch immer lediglich ein rhetorischer Trick, um der eigenen Meinung das Mäntelchen der vermeidlichen Objektivität überzuhängen: Ich mag die Idee dahinter nicht also ist es kein Spiel! Non cognito ergo verriss oder so.

Touch it ist nun natürlich ein Spiel, aber eines das hart an der Grenze zum Spielzeug ist. Ich werde das gleich etwas ausführen, muss aber außerdem feststellen, dass Touch It ein international erfolgreiches Spiel mit einer BGG-Wertung von 7.0 ist (was für ein Kinderspiel bei BGG überragend hoch ist).

Ein Spiel hat Regeln, ein Spielzeug nicht. Spiele können Gimmicks haben, eine Besonderheit, die Lust auf das Spiel macht, die (theoretisch) den Spielspaß erhöht, z.B. durch eine besondere Haptik oder die besondere Freude bestimmte Handlungen durchzuführen, wie z.B. bei Coconuts ein Katapult abzuschießen. Ein Spielzeug ist quasi ein Gimmick ohne Regeln.

Wie erwähnt hat Touch It Regeln: Alle nehmen gleichzeitig eine Karte und auf ein Signal versuchen sie zu erfühlen, was die Rückseite wohl für ein Tier (oder Objekt, je nach Ausgabe) sein mag. Wer meint es zu wissen, ruft „Stopp!“ und wenn alle bis auf eine Person gestoppt haben, ist auch wirklich Stopp und alle geben den Tipp ab, welches von vier auf der Vorderseite angezeigten Möglichkeiten auf der Rückseite der eigenen Karte zu erfühlen war. Dann wird geguckt und richtige Tipps dürfen die Karte behalten. Drei Sätze sind tatsächlich mehr, als ich gedacht hatte, zu brauchen, um das Spiel zu erklären, aber die Karten liegen hier ja auch nicht vor.

Bilder von Tocuhit einmal die Rückseite zum fühlen und einmal die Vorderseite mit vier Möglichkeiten

Die linke Seite muss erfühlt werden. Zum Glück sind die Möglichkeiten auf die vier Viecher rechts beschränkt

Die Regeln stellen nun so ziemlich das Minimum an dem dar, was nötig ist, um aus den fühlbaren Karten ein Spiel zu machen. Würden gar keine Regeln beiliegen, so würden die meisten Leute die Karten auch wohl nicht groß anders nutzen. Das Gimmick der erfühlbaren Karten steht so nicht nur im Vordergrund, es ist prinzipiell bereits das ganze Spiel: Abwechselnd Fühlen und Raten und nach nicht einmal einer Viertelstunde ist das Spiel schon wieder vorbei. Es gibt keinen Arc, keinen Kniff, keine Überraschung. Damit ist es in meinen Augen vor allem eine Beschäftigung. Um mehr zu sein, braucht es Emotion, braucht es zumindest irgendetwas, was bleibt. Touch It dauert selten eine zweistellige Anzahl von Minuten und man hat in der Zeit nicht das Gefühl gehabt, irgendetwas interessantes angestellt zu haben. Spiele ich Marble Bobsleight dauern die einzelnen Runden auch nicht länger als die von Touch It und auch Marble Bobsleigh ist sehr Gimmick basiert. Aber in jeder Runde gibt es hektisches Chaos, es gibt Unvorhersehbarkeit, ja es gibt einen Mini-Arc mit Auflösung und Drama. Bei Touch it gibt es nur Auflösung: Habe ICH richtig geraten oder nicht? Die Mitspielenden sorgen eventuell dafür dass ich etwas früher mit fühlen aufhören muss, aber sie beeinflussen mein Ergebnis nicht. Auch deswegen fühlt sich Touch It mehr wie eine Beschäftigung denn ein Spiel an (obwohl es eines ist). Ich könnte die Karten auch nacheinander alleine fühlen und es würde sich praktisch nichts ändern, außer dass ich noch weniger wüsste, warum ich das tun sollte.

Fühlen als Mechanismus ist untergenutzt und durchaus interessant. Die erste Karte bei Touch It ist entsprechend auch durchaus noch etwas überraschendes. Aber es fehlt die Einkleidung in irgendetwas, um mehr zu sein als nur ein Gimmick, um die Wartezeit auf den Bus irgendwie totzuschlagen. Ein einzelner Mechanismus trägt noch kein Spiel.

Peer Sylvester
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