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Descent: Legenden der Finsternis

Verlag: Fantasy Flight Games
Autor*innen: Kara Centell-Dunk, Nathan I. Hajek
für 1-4 Spieler*innen
ab 14 Jahren
Dauer: 1-2 Stunden (insgesamt etwa 60)

Epische Spiele verlangen (manchmal) nach epischen Kritiken. Hier eine Doppelrezi: Wir beginnen mit Georgios Kritik und weiter unten dann Peers Teil.

Georgios‘ Kritik:

Descent: Legenden der Finsternis ist kein kleines Spiel. In seiner großen würfelförmigen Schachtel verstecken sich genug Marker, Würfel, Plastikminiaturen, bedruckte Landschaftsplatten und zusammensetzbare Pappobjekte, um ein Fantasyabenteuer über 16 Missionen zu präsentieren, welches annähernd 60 Stunden lang zu beschäftigen weiß. Dementsprechend ist dies auch keine kleine Rezension. Sie ist ausschweifend. Um euch den langen Pfad bis ans Ende zu ersparen, nehme ich die Conclusio schon mal vorweg:

Descent: Legenden der Finsternis ist großartig. Es hat es verdient in seinem Genre das Referenzwerk zu sein, an dem sich andere Spiele dieser Art orientieren und von dessen hoher Qualität sie sich absetzen müssen.

Das bedeutet jedoch nicht, dass es ein Spiel ohne Makel oder Fehler ist. Beides weist Descent: Legenden der Finsternis ohne Frage auf. Aber ein großartiges Spiel zeichnet sich nicht durch das Ausbleiben von Schwächen, sondern das Vorhandensein von deutlichen Stärken aus. Zu diesen komme ich etwas später.

Descent: Legenden der Finsternis ist ein kooperatives, app-unterstütztes Abenteuerrollenspiel. Der Fachbegriff dafür lautet „Dungeoncrawler“ und fasst das Wesen von Descent: Legenden der Finsternis so präzise und unspezifisch zusammen, wie es Genres in Brettspielen fast immer tun. Viele der Bausteine dieser Spielgattung sind hier vertreten, so dass die Einordnung verhältnismäßig leicht fällt. Aber was das Spielgefühl angeht, so schafft Descent in dem mittlerweile dritten Anlauf vielleicht genau das, was ein Games Workshop Spiel vor über 30 Jahren bereits versucht hat.

Das Geschehen findet in einer Fantasywelt (Terrinoth) statt, welche von unterschiedlichen Fantasiewesen bevölkert wird. Darunter Elfen, Zwerge, Drachenwesen, Menschen und einige andere. Manche davon sind magisch begabt, andere hauen mit einem richtig großen Hammer zu. Dieses Zuhauen spielt hier auch eine zentrale Rolle, denn wie es in einem Dungeoncrawler üblich ist, wird man oft, wiederholt und manchmal unablässig von boshaften, feindseligen Wesen angegriffen, die einem ans Leder wollen.

Konkret bedeutet diese Gefahr, dass man Stück für Stück Punkte verliert (die mit einem Herz beschrieben werden) bis man anfangs eine kleine und später auch mal eine größere Komplikation mit sich tragen muss. Als „Verwundung“ erhält man eine Karte, welche die Handlungsfähigkeit der eigenen Figur in der einen oder anderen Form einschränkt. Überhaupt breitet man mit der Zeit immer mehr Karten vor sich aus, welche man nutzt, um auf das Spielgeschehen einzuwirken. Diese „Waffen“, „Fertigkeiten“ und „Gegenstände“ gilt es sorgfältig auszuwählen, mit Markern zu belasten oder im richtigen Moment umzudrehen. Ist die Mischung aus Texten und Symbolen anfangs noch etwas verwirrend, so lassen sich nach einigen Zügen die ersten Erkenntnisse gewinnen, mit denen man immer effektiver auf das Spielgeschehen Einfluss nimmt.

Hier werden Eigentumsrechte nach alter Manier ausdiskutiert

Eine Fertigkeit hier kombiniert mit der richtigen Positionierung der eigenen Spielfigur dort erhöht die Wirkungsfähigkeit unseres Angriffs. Hat man dies einige Male umgesetzt, entdeckt man schnell, dass die bösen Widersacher nur selten eine große Herausforderung für uns Helden darstellen. An dieser Stelle wird deutlich, dass der Kampf zwar im Mittelpunkt des Spielablaufs steht; aber für das Spielerlebnis weniger entscheidend ist. Ja, wir kämpfen sehr viel bei Descent: Legenden der Finsternis. Aber diese Kämpfe sind Mittel zum Zweck. Sie sind nicht der Kern um den das Spiel kreist. Denn Descent: Legenden der Finsternis versucht nicht das Spielgefühl eines Diablo oder Skyrim einzufangen. Im Kern liegt das Erlebnis des Abenteuers, nicht das Bezwingen der darin enthaltenen Herausforderung.

Das Spielgeschehen bei Descent: Legenden der Finsternis findet kooperativ statt. Man ist hier nicht als Einzelkämpfer*in mit eigenen Zielen unterwegs und wird vom Spiel zur Zusammenarbeit mit anderen gezwungen. Man tritt gemeinsam an, um die Bedrohungen Terrinoths zu bezwingen. Dabei legt man sich – anders als in den vorherigen Spielen, die unter dem Titel Descent erschienen – nicht mit einer anderen Person an. Stattdessen breitet die eigens dafür konzipierte App die Möglichkeiten und Herausforderungen aus, denen wir uns stellen müssen.

Das Unken, Zähneknirschen und Lamentieren ob des Untergangs der Spielkultur ist wie so oft auch hier vollkommen deplatziert. Die App übernimmt vor allem die wenig reizvolle Verwaltungsarbeit um die Antagonisten herum. Das Spielgeschehen findet auf dem Tisch statt, die Verwaltung in der App. Unsere Figuren werden auf dem Tisch bewegt. Die Kombinationen aus Karten, die wir aktivieren wollen, wählen wir selbst. Auch treffen wir selbst die Wahl, ob wir mit Gegenständen wie Truhen, Türen, Schränken, etc interagieren wollen. Das Resultat unserer Entscheidungen sowie das Eintreten etwaiger Zufallsereignisse wird über die App abgehandelt.

Das funktioniert fast immer gut und flüssig. Als Gruppe verbleiben wir vornehmlich im Spielgeschehen selbst und interagieren mit der auf unserem Tisch ausgebreiteten Spielwelt, während wir sie erkunden. Diese Spielwelt ist so etwas wie die für alle sichtbare Geheimwaffe des Spiels. Natürlich dient sie als Augenfänger, aber durch sie eröffnet sich Terrinoth als Ort der spielerischen Interaktion. Jedes Abenteuer, welches man hier bestreiten kann, entwickelt durch sein Design seinen eigenen Charakter und füllt so Stück für Stück die Welt auf, durch die sich unsere Helden bewegen.

Die App liefert nun die Reaktion der Umgebung und Widersacher auf unser Tun. Entsprechend ihrer groben Vorgaben bewegen wir die gegnerischen Miniaturen in der Spielwelt. Wenn jedoch mal ein Fall eintritt, bei dem diese Vorgaben nicht direkt umgesetzt werden können, kann der Spielablauf ins Stocken geraten. Ein typisches Beispiel dafür ist eine Zielvorgabe für eine Gegnerbewegung, welche nicht ausgeführt werden kann, während es aber eine oder mehrere Alternativen gibt.

Hier nun trennt sich die Brettspieler*innen-Zunft von den geübten Rollenspieler*innen. Letztere können mit etwas thematischer Herleitung eine Lösung für die Situation herleiten, die sie akzeptabel finden und das Spiel weiterlaufen lässt. Während erstere an diesem Punkt etwas genervt im Regelheft oder im digitalen Referenzhandbuch nachschauen. Letzteres kann zwar jederzeit über die App aufgerufen werden ohne dass Informationen verloren gehen, aber des schöne Gefühl tief in der Spielwelt zu sein, schwächelt in diesen Momenten schon.

Denn im Brettspiel ist es nicht üblich eine Regelfrage mit Hilfe des Themas zu klären. Allerdings hat Descent: Legenden der Finsternis seine Wurzeln auch nicht im handelsüblichen Eurogame. Es beruft sich vielmehr auf einen Dungeoncrawl im Stile eines Dungeons & Dragons. Unter diesem Gesichtspunkt ist es nicht völlig undenkbar eine damit verwandte Sichtweise auf das Spiel zu werfen.

Die groben Züge, Entscheidungspunkte und Konzepte sind schnell verinnerlicht. Aber es sind die Detailfragen, also das Kleinteilige und Penible bei dem Descent: Legenden der Finsternis anfangs kurzzeitige Entscheidungen der Gruppe erfordert.

Der Spielfluß lässt sich aber auch dadurch sichern, wenn man – wie in einem typischen Tischrollenspiel – eine Person dabei hat, welche den Überblick über die Regeln besitzt. So gut die App auch das Spiel zu strukturieren weiß, kann (und will) sie die Leitung des Spielablaufs nicht in allen Belangen übernehmen.

Alle diese Beobachtungen betreffen aber vor allem den äußeren Rahmen des Spiels. Das Wesentliche, der Kern des Spielerlebnis, drückt sich nicht in seinen Regeln oder ihrer Anwendung ist. Im Mittelpunkt von Descent: Legenden der Finsternis steht der Gedanke des Erforschens und Entdeckens. Das beginnt damit, dass sich die Spielwelt erst stückweise aufbaut (bzw. von uns nach Angaben der App aufgebaut wird). Von Anfang an entdecken wir Orte, Gefahren und Gegenstände erst, wenn wir immer weiter mit der Spielwelt interagieren.

Erst wenn wir an die erforschbaren Ränder des Spielplans drängen, weitet sich das Spielfeld und wir erschließen uns neue Möglichkeiten der spielerischen Interaktion. Unsere Neugier wird immer wieder belohnt. Je stringenter und schneller man durch ein Abenteuer rauscht, umso schmaler erscheinen im Anschluss die Möglichkeiten. Objekte wie z.B. Truhen, Schränke oder Brunnen beherbergen oft Gegenstände, die für den Erfolg der aktuellen Mission nicht nötig sind. Aber sie liefern gleichzeitig die Mittel, um sich neue Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel zu erschließen.

Descent: Legenden der Finsternis schickt seine Figuren fast unverändert durch die ganze Kampagne. Es sind unsere Waffen und Ausrüstungsgegenstände, welche die größte mechanische Veränderung erleben. Ein Schwert kann über „Rezepte“ zusätzliche Eigenschaften erhalten. Diese lösen einen zusätzlichen Schadenseffekt aus, wenn der Zufallsalgorithmus der App bei der Auswertung eines Würfelwurfs das auslöst. Damit ähnelt sie den „kritischen Treffern“, die Rollenspieler*innen durchaus bekannt sind, ohne dabei mehr Regelverwaltung zu verursachen.

Diese Rezepte wiederum erhält man entweder durch das Erfüllen kleiner Nebenaufgaben, welche die Interaktion mit der Spielwelt und den anderen Spielern fördern, oder durch das Nutzen der unterschiedlichen Objekte in der Spielwelt. Beides stellt klare Handlungsaufforderungen an uns Spieler*innen die Spielwelt zu erforschen und mit ihr zu interagieren. Hier zeigt sich, dass das Design von Descent: Legenden der Finsternis trotz seiner auf Überfluss getrimmten Inszenierung, bewusst durchdacht und konzipiert ist.

Schöpft man diese Möglichkeiten aus, wird man im Anschluss von der Menge an Optionen beinahe erschlagen. Gerade wenn man dabei mit jugendlichem Leichtsinn nach vorne prescht, können wir dabei schnell in Bedrängnis geraten. Geht man die Abenteuer aber eher als Herausforderung für das SEK „Rächer von Terrinoth“ an, zeichnet sich ein anderes Bild ab. Die taktisch optimierte Route mag zwar problemlos ans Ziel führen, aber auch eine große Zahl an Karten, Plättchen und Fähigkeiten ungenutzt in der Schachtel lassen.

Spätestens an diesem Punkt wird deutlich, dass Descent: Legenden der Finsternis nicht das Erbe seiner Vorgängerspiele weiterzuführen gedenkt. Es ist vielmehr der geistige Nachfolger und moderner Vertreter eines Spiels wie HeroQuest: der Einstieg in das Fantasy-Spiel, welches nur unweit vom Tischrollenspiel entfernt ist.

Descent: Legenden der Finsternis ist ein Spiel, welches den Forschungsdrang junger Spieler*innen belohnt und auch mit einem rudimentären Verständnis von Positionierung und Regelkombinationen erfolgreich abgeschlossen werden kann. Es ist ein Spiel, welches mit einer farbenfrohen und vor allem inklusiven Welt begeistert. Ein Spiel, welches sich als eine Beschäftigung versteht, in dem eine Geschichte erzählt wird. Es sollte, wie zu Beginn erwähnt, das Referenzwerk in seinem Genre sein.

Leider schießt der Erzähldrang des Spiels gerade in der zweiten Hälfte der Kampagne weit über das Ziel hinaus. Hier verliert sich Descent: Legenden der Finsternis immer wieder in lange, ausschweifende und wortlastige Beschreibungen und Umschreibungen von Dingen, auf die man als Spieler*in keinen Einfluss hat. Man darf bestenfalls Dialoge vorlesen, die mal die eigenen und mal andere Charaktere zeigen, während man geduldig wartet wieder selbst etwas tun zu können. Anfangs sind diese Szenen hilfreich, da sie unseren Plastikhelden klare Charakterzüge geben und sich in unserem gemeinsamen Vorstellungsraum klarer von einander abgrenzen. Aber irgendwann verliert sich diese geschriebene Erzählung darin Terrinoth (bzw. das Herzogtum Forthyn) und mehrere ihrer geschichtlichen Epochen zu umreißen. Das strapaziert nicht nur die eigene Geduld. Es ist auch sehr frustrierend, da die eigentlichen Momente, in denen es dem Spiel gelingt eine mitreißende Geschichte zu schaffen, wirklich phänomenal sind.

Denn im Mittelpunkt der Geschichte eines Spiels stehen immer die Entscheidungen, die wir selbst fällen.

Im Laufe der Kampagne werden einzelne Charaktere über die App vor einfache, binäre Entscheidungen gestellt. Diese sind fast immer in eine dramatisch aufgeladene, kurze (!) Beschreibung eingebettet: sucht man die Bindung zu seinen Mistreiter*innen oder vertieft man sich in seinen Wahn nach Rache? Glaubt man an eine bessere Zukunft für alle oder an einen endgültigen Bruch mit der schrecklichen Vergangenheit? Bewahrt man die eigene Tradition oder bringt man persönliche Opfer für das Wohl Vieler? Diese und ähnliche Entscheidungen ziehen sich durch die Kampagne und sie zeichnen nicht nur das Bild unserer Figuren. Sie geben uns auch das Gefühl aktiv an der Geschichte beteiligt zu sein.

Wenn sich diese Entscheidungen später mit spürbaren, d.h. spielrelevanten Konsequenzen auszahlen, dann ist das eine Geschichte wie sie nur im Spiel erfahrbar ist. Wie im unendlich freieren Tischrollenspiel, sind es auch hier die greifbaren, tatsächlich erlebten Konsequenzen der eigenen Entscheidungen, die uns fesseln und uns zu den Protagonisten einer Narrative werden lassen. Das ist um ein vielfaches wirkungsvoller als es hunderte von noch so mühevoll und aufrichtig geschmiedeten Sätze über irgendwelche verzwickten Freundschaften, politische Intrigen oder gesellschaftlichen Verpflichtungen es sind.

Zwei Helden stellen sich einem siegessicheren Feind

Die Geschichte in einem Spiel ist nicht das was man erzählt bekommt; sie ist immer nur das was man darin tut. Wenn Descent: Legenden der Finsternis diese Momente bietet, entfaltet sich der ganze Sog und die gesamte Faszination des Spiels. Dann wird deutlich, dass das Spiel nicht über raffinierte Regelmechanismen zu überzeugen versucht, sondern in dem es Spieler*innen zu Protagonisten macht.

Hier erweist sich die Einbindung einer App als besonders effektiv. Es gibt kein Handbuch, welches offenlegt was hätte passieren können. Es gibt lediglich die Entscheidungen, die man gefällt hat und die Konsequenzen, welche nun den Fortgang der Kampagne prägen. Wie bei jedem Zaubertrick, ist es auch hier möglich mit ausreichend Fachkenntnis die unsichtbaren Ziehstrippen zu erkennen. Wer möchte, kann das Design hinter Descent: Legenden der Finsternis dekonstruieren und seine Einzelteile benennen, um so zu zeigen, dass er zu schlau ist, um auf dessen Tricks reinzufallen.

Aber das Magische an Spielen und insbesondere an jenen, die es ermöglichen eine Geschichte zu erleben, ergibt sich nicht daraus, dass man schlauer, ausgefuchster und gewiefter ist als die Menschen, die das Spiel gemacht haben. Es tritt nicht in dem Moment ein, in dem wir die Herausforderung des Spiels mit Bravour gemeistert haben und stolz die Arme in die Luft reißen.

Es ergibt sich aus unserer Bereitschaft uns auf diese Reise einzulassen. Es ergibt sich aus unserem Willen gemeinsam die Fiktion des Spiels ernst zu nehmen. Das Magische des Spiels findet in dem Moment statt, in dem wir über die Begrenzungen der Spielregeln und des Spielmaterials hinwegschauen und einen flüchtigen Blick auf das aufregende, epische Geschehen werfen können, welches auf unserem Tisch lediglich angedeutet werden kann.

Vieles davon liegt in unserer Hand. Descent: Legenden der Finsternis ist kein Spiel, welches diese magischen Momente aus sich selbst heraus erschafft. Kein Spiel kann das. Aber es ist ein Design, welches für solche Spieler*innen und diese Art von Spielmotivation offen ist und sie mit allen verfügbaren Mitteln unterstützen will. Es lädt uns ein in sein martialisches Epos einzutauchen und die heldenhaften Legenden zu sein, welche das Schicksal des Landes prägen werden. Es gibt uns das Gefühl in einer großen Schlacht zwischen Gut und Böse die Kräfte zu sein, die durch ihre Taten Spuren in der Geschichte hinterlassen.

Das macht Descent: Legenden der Finsternis zum Referenzwerk in seinem Genre.

Auch wenn die Redelust der erzählenden Texte im Spiel oft den Eindruck hinterlassen, man wollte den Vorwurf der fehlenden Narrative im Brettspiel durch Überkompensation entkräften. Oft nehmen diese Texte so viel Raum in Anspruch, dass man Gefahr läuft den Tatendrang und Entdeckungslust, die das Design eigentlich ansprechen will, zu ersticken. In manchen Momenten klingen die Texte wie die Sicherheitshinweise, die Flugbegleiter gesetzlich verpflichtet sind Passagieren zu erläutern. Man sitzt sie aus – weil man eh nirgendwo anders hin kann – und manchmal hört man ihnen sogar mit halbem Ohr zu, um wenigstens die Arbeit der Angestellten zu würdigen. Aber in Wirklichkeit wartet man nur darauf, dass es endlich losgeht und der Schub des Fliegers einen mit leichtem Druck in die Rückenlehne presst.

Das ist ein klein wenig lästig, aber mit etwas Humor und gutem Willen durchaus zu bewältigen. Wenn Descent: Legenden der Finsternis einen wirklich schweren Fehler hat, der dem Spiel nur einen Bruchteil der Begeisterung und des Zuspruchs geerntet hat, den es verdient; dann ist es der Preis. In einem Spieletest könnte man sich damit zufrieden geben, nur den Spaß zu bewerten, den ich mit diesem Spiel hatte. Aber als Kritiker muss man auch in der Lage sein über die eigene Nasenspitze hinauszuschauen und dann springt einem der OVP von Descent: Legenden der Finsternis geradezu ins Gesicht. Während ich diese Kritik verfasse, zeigt eine oberflächliche Suche nach dem Spiel eine Preisspanne zwischen etwa 120 und 170 Euro. Ich weiß nicht, ob die Zielgruppe welche für das Spielerlebnis in Descent: Legenden der Finsternis empfänglich wäre, bereit wäre so einen Preis für ein Spiel zu bezahlen.

Descent: Legenden der Finsternis ist ein Spiel für junge Menschen ohne festgefahrene Ansichten darüber was ein Spiel zu leisten hat. Es ist ein Spiel für Menschen, die neugierig sind auf eine Erfahrung, die sie erst noch auf Rollenspiele vorbereiten wird. Es ist ein Spiel für Menschen, die dem Charme eines mehrstöckigen Spielbretts nicht widerstehen können ohne dabei ihre Figuren mit ulkigen Stimmen und Bewegungen über den Tisch zu schieben. Descent: Legenden der Finsternis ist ein Spiel, welches die Freude am Verspielten wie ein kleines, wärmendes Lagerfeuer im magischen Kreis der Mitspielenden entfachen und am Leben halten will.

Jenseits der 100€-Marke spricht man solche Menschen kaum noch an. Man positioniert mit einem solchen Preis das Spiel in der Welt der ambitionierten Tischgeneräle, gestählten Konfliktveteranen und scharfäugigen Optimierungssamurais. Es ist ein Preispunkt für Menschen, die so tief in der Szene sind, dass sie aus dem Stehgreif einen TED Talk über ihre Favoriten der BGG Top 10 liefern könnten. Ohne diese dabei nachschlagen zu müssen.

Somit geht ein absolut großartiger Dungeoncrawler unter, weil das Spieldesign sich zwar an neue Spieler*innen richtet, aber das Spielprodukt die impulsiven Kaufgewohnheiten von Crowdfunding-Fans triggern will. Diese Zwiespältigkeit lädt schnell zu Unzufriedenheit ein, weil die Herausforderungen nicht hart genug sind oder die Regeln nicht genug Lernleistung einfordern, um gemeistert zu werden. Der Preis eines Spiels mag nichts über seine Qualität aussagen, aber er setzt ohne Fragen Erwartungshaltungen fest an denen Spieler*innen das Erlebte messen werden. Abseits der düsteren Stimmung des Settings, ist das die größte Tragik in Descent: Legenden der Finsternis.


Peers Senf:

Ich schreibe diesen zweiten Teil, weil ich, anders als Georgios, Descent: Abstiegs ins Dunkel, Descent Zweite Edition und das auf demselben Prinzip basierende Imperial Assault recht ausführlich bespielt habe und so die spielhistorische Sicht auf „Descent 3“ beisteuern möchte.

Nun heißt Descent: Legenden der Finsternis ganz bewusst nicht „Descent 3“, auch wenn es nun eben der dritte Descent-Titel ist. Descent: Tokio Drift quasi (*). Also, liebe Kinder, niemals, wirklich niemals, „Descent 3“ oder gar „D3“ sagen!

Wie in meiner Historie der Dungeon Crawler bereits beschrieben, war die große Innovation des Originals, dass die Person, die für die Monster zuständig ist, nicht nur mehr oder minder administrative Aufgaben erledigt (wie es bei HeroQuest der Fall ist), sondern tatsächlich taktische und strategische Entscheidungen trifft und so aus eigener Kraft gewinnen kann (und nicht nur gewinnt, weil die Spielenden aufgrund schlechter Würfelwürfe verlieren). Das ist keine Kleinigkeit: Kevin Wilson, der Autor des Originals, hat  Descent zu großen Teilen auf seinem Spiel Doom: The Boardgame basiert. Doom war eine Umsetzung des gleichnamigen Computerspieles und mit der antagonistischen Ausgangslage Helden vs Overlord, wurde die Dynamik des Computerspieles mit seiner Action, seinen Überraschungen und vor allem seiner Paranoia gut eingefangen. Beim Übertragen auf Descent wurde diese Dynamik größtenteils übernommen (Descent ist allerdings ausgeglichener), es war daher nicht nur eine Erweiterung administrinistischer Tätigkeiten, sondern Kernidentität und spielerischer Schwerpunkt von Descent: Abstieg ins Dunkle und dessen Nachfolger.

Der Familienstammbaum von Descent: Legenden der Finsternis

Insofern ist die größte Überraschung, dass genau dieses Element bei Descent 3 fehlt: Die App ist keine Gegenspielerin, sondern erledigt Spielleiter-Aufgaben. Anders ausgedrückt: Spielte bislang eine Person gegen die anderen, spielen hier die beteiligten Personen kooperativ miteinander. Die Spieldynamik ist dadurch eine gänzlich andere, die Schwerpunkte des Designs liegen auch entsprechend an ganz anderen Stellen: Statt strategischer Entscheidung wo welches Monster angreift bzw. wie man eine Mission effizient abschließen kann, liegt hier der Schwerpunkt viel stärker auf dem Entdecken. Dabei sind die Monster eher aufgestellte Hindernisse und keine Schachfiguren mehr. Oder kurz: Ja, Descent 3 spielt im Descent-Universum (bzw auf dem Descent– Planeten in Descent-Land), ist aber wie Tokio Drift (**) mehr Spinoff als spielerischer Nachfolger der anderen beiden.

Der Start ins Abenteuer und die Frage: Was wird uns jenseits der Bäume erwarten?

Ein Vergleich mit den sogenannten Vorgängern ist daher müßig – es sind nicht nur unterschiedliche Spiele, es sind unterschiedliche (Sub-) Genres! Daher spare ich mir weitere Vergleiche mit den nominellen Vorgängerspielen und ziehe lieber Gloomhaven als Vergleich heran – hier sind die Parallelen evidenter.

Gloomhaven hat zwei Trends gestartet: Zum einen den vollkooperativen Dungeon Crawler, bei der ein Automatismus die Rolle des Dungeon Masters übernimmt und zum anderen den Trend des epischen Fantasyspieles, teure Spiele mit unheimlich viel Content, das in jahrelangen Kampagnen entdeckt werden will. In beiden Fällen war Gloomhaven sicherlich nicht das erste Spiel, aber das Spiel, dass aufgrund seiner Beliebtheit die jeweiligen Trends losgestoßen hat (ähnlich wie es Pandemie für kooperative Spiele oder El Grande für Mehrheitenspiele getan hat).

Descent 3 (das natürlich nicht so heißt) fährt sehr viel deutlicher in diesem Fahrwasser als in dem der Vorgänger. Wie es sich für ein Spiel gehören sollte, dass einem klaren Trend folgt, verbessert es die Schwächen des Trendsetters.

Am deutlichsten geschieht dies bei der App.

Ab Werk stellt  Gloomhaven an die Spielenden in Punkto „Verwaltung“ höchste Ansprüche. Ich weiß nicht, ob es eine Gruppe gibt, die Gloomhaven ohne eine der unabhängig verfügbaren Apps durchgespielt hat, wir hätten nach wenigen Szenarien die Segel gestrichen. Da es aber keine offizielle App gibt, spielen die meisten Gruppen gleich mit mehreren virtuellen Hilfen. Hier setzt D3 den Hebel an, mit einer ausgezeichneten App, die wunderbar eingebunden ist und den Spielspaß auch abseits des reinen Adminds durch den Erkundungseffekt erhöht. Das hat Georgios bereits ausführlich dargelegt.

Der zweite Aspekt, bei dem  Descent: Legenden der Finsternis Gloomhaven deutlich hinter sich lässt, ist beim Leveldesign.

Das Leveldesign war nie die Stärke von Gloomhaven. Die Formen der Dungeons spielten kaum eine Rolle, außer in der (bei Gloomhaven überraschend lebenswichtige Frage) wie weit die Wege von A nach B waren. Ob wir in einer Krypt kämpfen oder in einem Lagerhaus oder einem Höllenschlund unterschied sich in erster Linie durch die Gegner und dem gelegentlichen Terraineffekt. Die zu erreichenden Ziele waren sehr, sehr oft entweder „töte alles“ oder „Töte X“. In späteren Szenarien kamen dann mehr Monster oder stärkere Monster oder mehr stärkere Monster. Das ist zwar die Arbeitsbeschreibung eines Dungeon Crawlers, aber dennoch war das Leveldesign eher flach.

Gloomhavens Leveldesign in einem Bild: Die Ziele der ersten fünf und des letzten Szenarios.

Das liegt auch daran, dass Gloomhavens Schwerpunkt eben im innovativen (und durchaus sehr gelungenen) Kampfsystem liegt, das seinerseits eher an einem Magic:The Gathering orientiert ist als -wie die ersten beiden Descents – an Tabletops. Doch genau da ist eben auch eine kleine Archillesverse: Wenn das spannende nicht die Kämpfe an sich sind, sondern die Kombos, die man in diesen entwickelt, verschiebt sich der Fokus auf das Kombo-generieren. Und da war Gloomhaven sehr langfristig angelegt (mit neuen Karten und Fähigkeiten alle 2-3 Szenarien).

Bei D3 nun liegt der Schwerpunkt auf dem Entdecken. Zwar wird auch viel gekämpft, doch das System ist einfacher und mehr auf Spielgeschwindigkeit denn auf Effektfeuerwerk oder Tabletop-Strategien ausgelegt. Da der Kampf nicht die Hauptattraktion ist, sind die Level (auch dank der Möglichkeiten der App gegenüber einem Szenariobuch) sehr viel interessanter und abwechslungsreicher. Gekämpft wird immer, aber was darüber hinaus geschieht ist ebenso wenig vorhersehbar, wie die Einbindung der Kämpfe in das restliche Leveldesign. Unfair verkürzt könnte man sogar sagen: Im Gegensatz zu Gloomhaven hat Descent 3 ein Leveldesign jenseits der Monster.

Es ist nicht nur eine coole Szene, es ist auch eine athmosphärische Szene.

Insgesamt trifft aber auch der Vergleich zwischen Descent 3 und Gloomhaven nicht ins Schwarze. Descent: Legenden der Finsternis hat einen solch anderen Schwerpunkt, dass es in der Geschichte der Dungeon Crawler ein eigenständiges Kapitel darstellt. Es ist meiner Meinung nach das Brettspiel, dass dem Spielerlebnis einer Dungeon-Crawlenden Abenteuergruppe in einem Rollenspiel am nächsten kommt. Und das ist bemerkenswert.

 

 

 


 

(*Damit meine ich nicht, dass in 10 Jahren, ein weiterer Descent-Teil herauskommt, wo man feststellt, das die Figur, die sich hier geopfert hat, doch nicht tot ist.):

 


 

(** Siehe letzte Fußnote):
Peer Sylvester