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Black Fleet

Verlag: Space Cowboys
Autor: Sebastian Bleasdale
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 14 Jahre (eigentlich ab 8 Jahre)
Spieldauer: 60 Minuten

„Lasset alle Taktik fahren, Spieler, jetzt wird geballert!“
– Unbekannter Black-Fleet-Besitzer

Ich gebe zu: Es hat ungefähr 10 Minuten gedauert, bis mir klar war, dass Black Fleet genau die Art von Spiel ist, die ich überhaupt nicht mag. Aber das muss ja nicht heißen, dass es nicht anderen Spaß machen kann…

Wir ballern bei Black Fleet mit allem, was wir haben, auf die Mitspieler: Zwei große Kriegsschiffe können von allen bewegt werden, um die Piratenschiffe der Mitspieler zu versenken. Die Piratenschiffe werden bewegt, um die Handelsschiffe zu versenken. Und die Handelsschiffe versuchen, einen Hafen zu erreichen, ohne versenkt zu werden, was manchmal sogar klappt. Aber selten. Für’s Versenken und Hafen erreichen gibt es Gold, für Gold gibt es Sonderfähigkeiten und wenn alle Sonderfähigkeiten gekauft wurden, den Spielsieg. Daher versenkt man in seinem Zug was man kann, ohne Rücksicht auf Gefühle oder das Social Standing der Betroffenen.

Das ist übrigens genau der Punkt, den ich nicht mag: Ein destruktives Element, dass aber nicht zielgerichtet gegen bestimmte Spieler gerichtet ist, sondern willkürlich jeden trifft, der gerade Pech hat. Egal, ob der weit abgeschlagen eh letzter ist oder haushoch vorne liegt. Vor den Kanonen von Black Fleet sind alle gleich.

Doch, für ein Spiel, dass ich wirklich nicht mag, ist Black Fleet immerhin so erträglich, dass ich durchaus am Ball blieb und auch immer noch mitspielen würde. Denn Black Fleet macht vieles richtig – vor allem macht das Spiel es einem leicht, eine zenmässige Egal-Haltung gegenüber den zahlreichen Versenkungen zu entwicklen. Bald in der ersten Partie merkt man, dass es keine sicheren Routen gibt. Spätestens wenn der erste mit Hilfe der Sonderkarten mal eben 12 Felder zurücklegt, um dort das eigene Handelsschiff zu versenken, weiß man, wie der Hase läuft. Taktik oder gar Strategie ist Fehlanzeige – man lebt von der Hand in den Mund. Es bleibt einem auch gar nichts anderes übrig, denn zu viert kann man sich glücklich schätzen, wenn man tatsächlich mal mit zwei unversenkten Schiffen auf dem Brett anfängt, statt mindestens eines der beiden neu einsetzen zu müssen. Wir hatten schon Spieler, die in der ganzen Partie kein einziges Handelsschiff nach Hause gebracht haben. Aber immerhin darf jeder Mal ballern und versenken, was auch für die Versenkten befriedigend ist. Bei so einem Spiel ist es auch egal, dass die Karten schon fast fahrlässig unausgewogen sind – der eine bekommt tolle Geschindigkeitrsvorteile (zum besseren Ballern), der andere einen kleinen Goldbonus, wenn er einen bestimmten Hafen erreicht. Der eine bekommt zwei Sonderkarten zusätzlich zum Zug, der andere muss eine abgeben und kommt gerade einmal 2 Felder mit einem Schiff weiter, während das andere dieselbe Strecke fährt. Ärgerlich? Nö, irgendwann schlägt Frust in Galgenhumor um und dann fängt Black Fleet an, einen gewissen Charme zu entwicklen.

Die große Stärke von Black Fleet ist, dass es das macht, was es will: Es ist ein reines Ärgerspiel, bei dem man sich gegenseitig vom Spielbrett schießt, ohne dass Details groß stören würden. Black Fleet hat in meinen Augen das Zeug dazu, dass „Mensch ärgere Dich Nicht des 21. Jahrhundert“ zu werden und das meine ich in keinster Weise despektierlich. Wer sich gerne gegenseitig vom Spielbrett ballern möchte, wird kaum ein besseres Spiel finden. Dafür sorgt auch die gelungene Umsetzung: Von den „echten“ Münzen, zu den tollen Schiffen bis hin zur perfekt aufgebauten Spielregel: Die Zielgruppe wird kaum ein besseres Spiel finden können. Spielen müssen sie es dann aber vermutlich ohne mich.

Peer Sylvester
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