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Schachtel Beste Feinde

Beste Feinde

Ohne Autorenangabe bei Exploding Kittens/Asmodee

Für 2-99 Spielende ab 10 Jahren (Eher 3-8 Spielende ab 12 Jahren- aufgrund einiger der Herausforderungen )

Spieldauer: 20 Minuten

„Einfache Spiele sind am schwierigsten zu entwickeln“ liest man immer gerne wieder. Nicht selten kurz nachdem jemand Probleme hatte, zu artikulieren, warum ein sehr einfaches, spielerisch nicht sehr interessantes Produkt beim Publikum besser ankommt als in der eigenen Kritik. Bei den Exploding Kittens – Spielen etwa proben die Binsenweisheiten den Aufstand: Das namensgebende Erstlingswerk war der große Erfolg eines einfachen Aktionskartenspieles mit Designmängeln. Aber es ist witzig, die Einstiegshürde ist gering und die Zielgruppe nicht unbedingt über andere Uno-killer informiert. Viel Entwicklungszeit wird das Spiel dennoch nicht verschlungen haben, denn Aktionskartenspiele sind in ihrer Struktur eher unterkomplex. Die größte Entwicklungszeit dürfte in die Karten geflossen sein.

Der Verlag setzt weiterhin auf einfache,  witzige Spiele gesetzt, bei denen man fast sofort sieht, wie sie funktionieren und warum sie Spaß machen (sollen). Wie oft bei einfachen Ideen steht eine Idee im Zentrum, die dann so klar und einfach wie möglich umgesetzt wird. Bei Beste Feinde ist dies „Jemand bekommt eine Herausforderung und die anderen schätzen, wie schwer sie die machen können, ohne dass diese Person scheitert.“

Eine tiefergehende  Regelerklärung ist hierbei schlicht die langsamere Wiederholung dieses Satzes: Reihum steht eine Person im Zentrum, die bekommt eine Herausforderung, alle anderen bieten darum ebenfalls mit Siegpunkten zu profitieren, wenn die Herausforderung gemeistert wird – und sie bieten mit dem Schwierigkeitsgrad der Herausforderung: Schafft es die Person den Ball 5x in 30 Sekunden zu fangen? Ich denke, sie schafft auch 6! 7! Wer das Bieten gewinnt, gewinnt ebenfalls Siegpunkte wenn die Herausforderung gemeistert wird. Wird sie es nicht, profitieren alle anderen Punkte. Hybris sitzt lachend unterm Tisch.

Das ist als „Kneipenwetten – Das Spiel“ keine tiefgründigere Idee als ein Aktionskartenspiel oder das gegenseitige bewerfen mit Stoffburritos. Die hauptsächliche Redaktionsarbeit liegt in den Herausforderungen, die sich vielleicht qualitativ nicht groß von den Minispielen aus Schlag den Raab oder dem altehrwürdigen Spiel der Spiele abheben, aber mit wenig materiellen Aufwand eine enorme Bandbreite abdecken. Man merkt dem Spiel hier in positiven Sinne an, dass sich die Redaktion hier austoben durfte – wie man das bei den Exploding Kittens-Karten gemerkt hat.

Karte "Wie viele" einem Tisch auf dem ein Smartphone steht und der Text sag eine höhere Zahl, ume s schwerer zu amchen. 20 gilt als leicht, 50 Mittel, 100 als schwierig
So ja, was setzt man da? Es kann sich auf das Smartphone beziehen oder das Smartphone kann zum verfizieren von Antworten dienen oder so. Vielleicht muss ich auch etwas damit machen, in 30 Sekunden wären aber 100 Handlungen viel. Aber wer weiß?

Die Idee mit dem Versteigern ist der Kern, auf den man erst einmal kommen muss, der geniale Gedanke sozusagen. Ist das entwickeln dieses Kernes schwierig? Eigentlich nicht, aber hier wurde eine Designentscheidung getroffen, die zumindest schwer nachvollziehbar ist: Die Schwierigkeitsgradversteigerung findet statt, bevor die eigentliche Aufgabenstellung klar ist: Man kennt lediglich den (meist spärlichen) Aufbau der Aufgabe und eine vage Überschrift. Damit man überhaupt irgendwie Anhaltspunkte hat, gibt es auch ein paar Richtwerte, was die Redaktion für leichte, mittlere und schwere Zahlen hält. Um letztere werden sich dann auch die meisten Versteigerungen kreisen, was dafür sorgt, dass sich diese Versteigerungen letztlich willkürlich anfühlen. Ohne Vorstellung, um was ich eigentlich biete, fehlt auch jegliche Bindung zum Gebot. Das erlösende Lachen, wenn die Aufgabe nun doch etwas ganz anderes war, als man vielleicht erhoffte, kommt zu selten und fühlt sich an, als wäre dieser Gag selbst Bestandteil einer Herausforderung gewesen: Wie oft können wir denselben Witz machen, ohne dass er langweilig wird?

Nun ist das lediglich eine Spielregel, nicht die Genfer Konvention und so sind wir dazu übergegangen die Herausforderungen zuerst vorzulesen und dann zu versteigern. Und siehe da: Das Spiel gewinnt eine neue Ebene hinzu. Nicht nur hat man jetzt eine konkrete Vorstellung, was realistische Zahlen sein könnten, man kann sie auch mit der Person, die sie meistern muss, in Beziehung setzen (und nebenbei auch Karten aussortieren, die aus verschiedenen Gründen unangenehm oder unangebracht wären – etwa wenn man raten soll wie viele unbeantwortete Emails die Zehnjährige ohne Emailadresse in ihrem nicht vorhandenen Postkasten hat). Hier hat man wirklich das Gefühl, beim Bieten schätzen zu können. Es ist mir kein Grund eingefallen, warum man die Originalregel spielen sollte.

Sind einfache Spiele schwieriger zu entwickeln? Beste Feinde bietet darauf keine Antwort, denn es wurde spielregeltechnisch kaum entwickelt. Eine Beschäftigung mit den Kernregeln hätte neben der Reihenfolge auch die Siegbedingung hinterfragt – man spielt bis 5 Siegpunkte, was zum einen eine Tiebreakerrunde bedingt und zum anderen die potentiell unbefriedigende Situation schafft, dass man die eigene Herausforderung bisweilen lieber absichtlich an die Wand fahren sollte, um nicht jemand anderen den Sieg zu schenken. Eine feste Rundenzahl mit verdeckten Siegpunktchips hätten das Problem einfachst gelöst.

Aber Beste Feinde wurde nicht groß entwickelt, sondern umgesetzt. Das Resultat ist eine nette Wetterei für Zwischendurch. Das Publikum wird es mögen. Aber die Redaktion hätte sich nicht damit zufrieden geben müssen.

 

 

Peer Sylvester
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