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Verlagsvorstellung: Tiltfactor

Schnell: Nennt einen (echten oder fiktiven) asiatischen Magier!
Und schon wisst ihr, wie Buffallo funktioniert! Das interessante ist jetzt, dass dieses Spiel entwickelt wurde, um -salopp gesagt – die Welt zu verbessern. Tiltfactor versucht Spiele zu entwickeln, die etwas verändern in der Welt, insbesondere in Bezug auf soziale Schieflagen und Rassismus.
Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Hi! Ich bin Max Seidman. Ich bin ein Wissenschaftler und Spieleautor in Dr. Mary Flanagans Tiltfactor Labor. Tiltfactor gehört zu dem Dartmouth College in Hanover in New Hampshire, USA.
Ich bin ein begeisterter Alltround-Spieler –  ich bin mit allen möglichen Spielen aufgewachsen – aber am liebsten Spiele ich Brettspiele. Meine Lieblingsspiele, an denen ich mitgearbeitet habe sind VISITOR in Blackwood Grove und Smorball. Meine Lieblingsspiele, an denen ich nicht mitgearbeitet habe, sind Letters From Whitechapel und Crypt of the Necrodancer.
 Erzähle uns doch ein bisschen etwas über Eure Spiele!
Wir von Tiltfaktor haben die Mission, Spiele zu entwickeln, die nicht nur Spaß machen, sondern auch die Welt ein bisschen besser machen. Wir verwenden die Bezeichnung „Sozialer Wandel“ und das schon sehr breit angelegt. Wir haben Spiele, die für Impfungen und Gesundheit werben sollen. Wir haben Spiele, die Vorurteile (bewusst wie unbewusst) bekämpfen oder Recycling fördern sollen. Die meisten Spiele sollen die Einstellungen und Verhaltensweisen von Spielern ändern, aber wir haben durchaus auch Spiele erfunden, die durchs Spielen Bibliotheken oder Archiven helfen, Bücher zu transkripieren.
Wir machen alle möglichen Spiele: Computer- und Videospiele, Apps, Brett- und Kartenspiele, RPGs, Sport und LARPs. Hier einige Beispiele:
  • Buffalo the name dropping game ist das einfachste aller möglichen Kartenspiele. Eine Adjektiv- und eine Nomenkarte wird umgedreht und wer als erstes eine reale oder fiktive passende Person nennt, bekommt den Punkt. Ein „Britischer“ „Zauberer“ ist Harry Potter. Kannst du einen „Nerdy“ „Sportler“ nennen? [ Anm.d.Ü: Magnus Carlsson?] Buffallo wurde entwickelt, um Gender Bias in den Wissenschaften (also unbewusstes Ausgrenzen von Frauen) zu bekämpfen. Gleich gehe ich auf die Forschung etwas mehr ein.
  • Smorball is ein online Tippspiel, bei dem man die Spielzüge einer Partie des fiktiven Sports Smorball aufschreiben muss. Das geschieht durch das Abtippen von Wörtern, die auf dem Bildschirm erscheinen. Dadurch werden gescannte Bücher für Bibliotheken und Archive transkripiert und so durch Suchmaschinen suchbar gemacht.
  • Visitor in Blackwood Grove ist ein Induktions-Brettspiel, inspiriert durch Zendo, bei dem die Spieler die Wissenschaftliche Methode anwenden müssen, um Theorien aufzustellen zu wiederlegen.
 Wie verwendet Ihr Spiele zur Forschung?
Wir versuchen heruaszufinden, welchen Effekt unsere und andere Spiele auf die Verhaltensweisen und Geisteshaltungen ihrer Spieler haben. Zum Beispiel haben wir mehrere Spiele, mit denen Vorurteile und Vormeinungen verringert werden sollen. Wir haben festgestellt, dass nacch einer Partie unseres Awkward Moment die Spieler die beiden Begriffe „Frau“ und „Wissenschaft“ häufiger miteinander assiziiert haben. Nach einer Partie Buffalo zeigen die Spieler generell weniger Vorurteile in irgendeine Richtung!. Wir haben auch eine Studie mit Cards against Humanity durchgeführt, um zu sehen, was für Effekte dieses Spiel hat. Leider sind die Ergebnisse noch nicht freigegeben, aber es war sehr erhellend und nicht was wir erwartet haben. Nach dieser Studie haben wir eine CAH-Version gebastelt, bei der es um Umweltverschmutzung ging und nach der Partie haben die Spieler mehr recycelt. Diese Studie zeigt auch sehr gut wie wir arbeiten: Zwei Gruppen spielten in einem Restaurant: Die eine Gruppe spielte das originale Cards against Humanity, die andere unseren Prototypen. Vor dem Spiel gaben wir den Spielern Plastikbecher mit Wasser zum Trinken. Wir haben dann beobachtet, ob sie die Becher weggeschmissen oder wiederverwertet haben – und die Prototypen-Spieler haben ihre Becher häufiger wiederverwertet!
Wir erforschen auch, wie Spieleautoren ihre Spiele nachhaltiger gestalten können. Ein gutes Beispiel: In einer Studie verglichen wir unser Brettspiel Pox: Save the People mit der iPad-Version. Wir haben herausgefunden, dass das Brettspiel sehr viel effektiver ist, die positive Grundhaltung der Spieler gegenüber Impfungen zu steigern. Warum sollte das physische Brettspiel effizienter sein als die digitale Version? Das ist eine gute Frage, an der wir gerade forschen, auch damit zukünftige Spieleautoren besser einschätzen können, welche Platform für sie die richtige ist. In einer anderen Studie haben wir gezeigt, dass unser Spiel Awkward Moment tatsächlich weniger effizient darin ist, Frauen und Wissenschaft miteinander zu assoziieren, wenn es zu viele Karten gibt, die sich konkret mit Gender Bias befassen (z.B. „In einem Eikaufszentrum siehst du ein Geschäft mit T-Shirts für Mädchen mit dem Aufdruck ´Mathe ist schwer´“) Das überrascht nicht jeden, aber viiele Autoren von Lernspielen denken, sie müssten einfachg besonders viel Content in ihr Spiel packen, damit es effizienter wird. Diese Studie ergibt dass weniger manchmal mehr ist.
 Beginnt Ihr bei der Spieleentwicklung mit einem Ziel oder einem Mechanismus?
Wir beginnen immer mit dem Ziel, z.B. „Wir wollen ein Spiel machen, dass Vorurteile gegen Frauen in wissenschaftlichen Berufen bekämpft!“ Dann recherchieren wir erst einmal: Welche Methoden gibt es, von denen man weiß, dass sie Vorurteile mindern? Dann kommen wir zu den Mechanismen: Wie können wir überhaupt ein Spiel aus diesen Methoden basteln, dass dann auch Spaß macht? Wieder ein Beispiel: Wir wissen, dass sich Mädchen in der Mittelstufe in den Naturwissenschaften willkommener fühlen, wenn ihnen Beispiele vonNaturwissenschaftlichen Forscherinnen aus der Geschichte gezeigt werden. Also überlegen wir uns wie wir berühmte Forscherinnen in einem Spiel auf logische Weise einbauen können.
Würdest Du sagen, Tiltfactor ist in erster Linie ein Spieleentwicklungsstudio oder in erster Linie ein Forschungslabor?
Ich würde sagen wir sind vor allem ein Spieleentwicklungsstudio, dass sinnhafte Spiele entwicklet, dasss aber auch Spiele und deren Auswirkungen erforscht.
Wie kann man Eure Spiele in Deutschland beziehen?
Natürlich findet man unsere Browserspiele auf  Tiltfactor.org.Unsere Brettspiele können via Resonym bezogen werden; Spieleläden sollten hier Monarch(und bald auch VISITOR in Blackwood Grove) beziehen. Sie könnten auch Awkward Moment und Buffalo bekommen, aber diese sind sehr sprachabhängig und wir bieten (noch!) keine lokalisierten Versionen an.
Findet man Eure Studien nur in Akademischen Fachzeitschriften oder gibt es auch Pläne Ergebnisse für die breite Öffentlichkeit zu präsentieren?
Unser Primärziel ist die akademische Forschung , aber wir wollen auch, dass jeder andere unsere Ergebnisse lesen kann. Wir sprechen  über unsere Erkenntnisse auf unserem Blogs, die man -ebenso wie die wissenschaftlichen Arbeiten – auf unserer Homepage findet: tiltfactor.org/research
Vielen Dank für das Interview!

Peer Sylvester
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