Last Exit Ba-roken

Das Beeple-Wochenende war klasse. Die Autofahrt dahin musste ich glücklicherweise nicht alleine stemmen, sondern hatte den Peer dabei, mit dem ich mich klasse unterhalten konnte. Auf dem Weg war dabei etwas für mich witziges passiert. Die Navi führte uns durch ein paar schöne Landstraßen und sagte dann in einem Kreisverkehr, dass wir die zweite Ausfahrt aus dem Kreisverkehr nehmen sollen. Die erste Ausfahrt konnten wir auch nicht nehmen. Die Straße war nur andeutungsweise zu sehen. Es war gleich hinter der Andeutung nur noch Wiese und ein paar schwere Steine versperrten die Option da durchzufahren.

Und Peer sagte trocken: Da hat einer 2 Siegpunkte für die Steine bekommen. Da musste ich ordentlich lachen. Nicht nur weil ich es witzig fand, sondern vor allem auch, weil ich dabei etwas lernte. Es führte mir vor, wie Siegpunkte bei vielen Spielern ankommen, die sie nicht mögen. Für mich war das ja eigentlich nie ein Problem.

Gefühlt ist das ja Mathematik. Die Spieler machen etwas und das wird quantifiziert. Und je nachdem wie gut sie das gemacht haben, wird das entsprechend bewertet und am Ende wird das zusammengezählt. So empfinde ich Siegpunkte. Und was viele als Siegpunktesalat abtun, ist für mich nur die leise Lösung verschiedene Strategien zu bewerten und vergleichbar zu machen. Denn genau das ist ja oft das Ziel. Verschiedene Herangehensweisen zu ermöglichen und damit das Spiel erlebbar zu machen und dennoch am Ende einen Sieger zu haben.

Der Ausbau einer Strecke in Russian Railroads nach Wladiwostok oder der Ausbau der Fabriken und das doppelte Ablaufen der selbigen ist halt ganz verschieden und schwer zu vergleichen, wenn nicht über Punkte. Und wenn ich vergleichen will, wie gut sich die Spieler bei Trajan in der Eroberung neuer Gebiete oder dem Ausbau der Stadt oder dem Handel mit anderen Völkern oder auch einfach nur dem Aufbau der politische Willensbekundung machen, dann brauche ich ein Vergleichsmittel für selbiges. Und dieses Mittel heißt Siegpunkte.

Aber es gibt wohl inzwischen zu viele Beweise, wo es sich längst davon wegbewegt hat. Wo Siegpunkte so abstrakt wirken, dass jeder nur denkt, es gibt für alles Siegpunkte, ohne zu begreifen, dass es nicht um das Bekommen geht, sondern um die Menge. Natürlich bekomme ich dafür 3 Punkte. Aber dort bekomme ich 4. Das ist also die bessere Aktion. Oder die 3 sind besser, weil ich per Engine nachher dafür noch mal 3 oben drauf bekomme, während es bei den 4 nur einer extra ist. Ich habe kein Problem mit Siegpunkten und ein Siegpunktesalat ist für mich kein KO-Kriterium für ein Spiel.

Aber mir wurden die Augen geöffnet, warum es anderen nicht gefällt. Für sie ist die Abstraktion zu groß. Für sie ist das schon mehr Schach als Thema. Sie wollen nicht eine Aktion machen, weil es 2 Punkte gibt, sondern sie wollen die Aktion machen und dafür 2 Punkte erhalten. Sie wollen nicht den bürokratischen Ansatz, weil das so in den Regeln steht, sie wollen das Erlebnis und dass sich natürlich daraus ergibt was man möchte. Sie wollen nicht den Weg belohnt bekommen. Sie wollen ein Ziel worauf sie hinarbeiten.

Beim Beschäftigen mit dieser Erkenntnis habe ich für mich erkannt, welche Spiele mich langweilen. Welche Spiele mir nur ein müdes Lächeln hervorholen und eigentlich gleich wieder verschwinden können. Und da geht es nicht um Punkte oder Ziele, um Abstraktheit oder Thema. Es geht um Konflikte.

Konflikte finde ich spannend. Bei Netrunner ist es spannend seinen Zug zu planen und zwischen den Optionen zu wählen. Als Konzern zu überlegen baue ich eine Falle auf oder lege ich da die wichtige Agenda hin. Als Runner ist es wichtig zu wissen traue ich mich rein, lasse ich mich spielen oder warte ich die Runde. Das sind innere Konflikte bei den Spielern. Aber auch bei Spielen wie Die Burgen von Burgund wo ich mich mit den Spielern um die Plättchen streite, wo ich schauen muss, welche Strategien die anderen fahren und wo ich sie sowohl stoppen kann, aber gleichzeitig meine Strategie auch voranbringen kann. Das sind Konflikte die ich toll finde.

Aber es gibt auch Konflikte die mich langweilen. Bei Warhammer prügeln wir auf uns ein. Wir haben unsere Armeen und ziehen voran. Wie bei einem MOBA (z.B. League of Legends) geht es nur darum: Die sind anders und wir sind im Krieg. Warum wir das sind oder was es für einen Grund für sowas gibt, ist mir unschlüssig. Auch etliche Superheldenfilme sind da schon angekommen, wo es gar nicht mehr um die Entwicklung der Charaktere geht, sondern nur um die nächste dämliche Bedrohung. Warum alle Mächte im Universum es immer auf die Erde abgesehen haben und warum sie außer Hass nichts hervorbringen, wird nicht erklärt. Dass sie es überhaupt schaffen, einen Fuß vor den anderen zu setzen, wenn sie nicht mal eine Begründung für ihren Hass haben, ist mir schleierhaft.

Wenn also ein Spiel rauskommt, welches sich als Arena präsentiert und in blutigster Manier die Leute aufeinander einprügeln, mag das von der strategischen Seite spannend sein, aber die Spiele machen mich nicht an. Ob das über Figuren, oder Karten oder Würfel oder beides passiert ist da gar nicht wichtig. Die ersten Spiele der Art waren noch schön. Das 500te ist es nicht mehr, weil es in dem Bereich sehr schnell nichts mehr (für mich) Spannendes gab. Onitama war eine gefühlte Ausnahme. Oder Tash Kalar. Aber brauche ich einen weiteren Magic-Klon? Brauche ich einen weiteren Dungeon-Crawler der vor allem das übliche Monster plattmachen bietet und keine spannenden Entscheidungen? Descent Second Editon war gut, weil es zwei Parteien vor eine Aufgabe stellte, die aber zu Konflikten führte. Descent First Editon ist ein wildes aufeinander einprügeln. Churchill ist so genial, weil es nicht einfach darum geht, aufeinander einzuprügeln, sondern weil die Spieler ihren eigenen Schuh durchgedrückt bekommen wollen. Friedvoll am Konferenztisch. Cuba Libre lebt davon, dass wir nicht einfach uns um Einheiten prügeln, sondern dass wir Koalitionen am Tisch eingehen und gleich wieder brechen. Das wir mal mit dem einen und mal mit dem anderen zusammenarbeiten während die sich nicht leiden können.

Ein Tabletop, das spannende diplomatische Entscheidungen auf das sinnlose Angreifen reduziert, gibt mir nichts. Wer Spaß dran hat, bitte sehr. Ich nehme mir solange den nächsten Punktesalat zum Beispiel mit Handel im Mittelalter. Das finde ich schon spannender.

Die Nekromantie der Zahlen

Von je her haben die Menschen Zahlen gebraucht um Sachen zu begreifen und einzuordnen. Währungen, Gewichte, Tage, Entfernungen und noch vieles Mehr. Zahlen sind Klasse. Wer die Mathematik liebt kann dieser Verfallen und wer nicht, der hat meist ein Problem mit fast allem wo Mathematik drin ist. Zahlen haben auch früh geholfen uns in einem Context zu sehen. Der Zusammenhang ist wichtig, wird uns im Deutschuntersicht erklärt. Und in Mathe sagen sie einfach das 5 größer als 4 ist. Und während Professoren mit Zahlen selber kaum noch hantieren sondern mehr mit Formeln die Beziehungen dazu hergeben sind die simplen Zahlen für uns normale Menschen nicht wegzudenken.

Zahlen helfen auch im normalen Umgang miteinander. Kinder lernen früh sich selbst kennen und ab dem Moment wo sie begreifen das es nicht nur sie gibt, sondern auch andere Individuen, müssen sie sich selber besser begreifen lernen und tun dies in dem sie sich in einem Verhältnis zu den anderen Befinden. Wer ist der Größte, wer der Kleinste? Wer kann am schnellsten laufen und wer am schnellsten reden? Das alle ist in einer Relation die uns hilft und er Welt zurechtzufinden. Zu wissen wo ich steh hilft dabei immer. Denn dann kann ich auch versuchen das zu ändern. Wer dabei feststellt das er in etwas besonders gut ist und Spaß daran hat, der versucht dies auch weiter zu verbessern mit Training. Ein Bereich in den fast alle Sportler fallen und wo Zahlen nicht nur durch Platzierungen, sondern auch durch Geld ausgedrückt werden.

Die einfachen Zahlen sind auch bei Spielkritiken eine große Hilfe. Während ich auf meinem Blog darauf verzichte und am Ende einfach nur den Daumen sprechen lasse, sind es effektiv aber auch nur Zahlen. Andere haben ein komplizierteres System und Teilen das in 3 (Das-SpielEn.de), 7 (Rezensionen für Millionen), 10 (Spielbox) oder gar 15 (Fairplay) Stufen ein. Welches Prinzip am Ende angelegt wird ist dabei gar nicht entscheidend. Die Noten helfen vielen einzuschätzen ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Vor allem, je mehr eine Note abgeben. Manche entwicklen eine Liebe zu gewissen Rezensenten, weil deren Benotung am ehesten dem eigenen Geschmack entspricht. Vielleicht soll eine Note Objektiv Sachen einsortieren, aber das tut sie nicht. Sie kann es auch nie In Wahrheit nie, wie wir es schon in Deutsch gelernt haben. sie existieren in einem Context.

Eine Meldung diese Woche war, dass Joystick ihre Noten ab sofort weglassen und auf reine Textrezensionen setzen. Die Meldung ging zwar rum, aber es wird die meisten nicht interessieren. Wer sich einen Übersicht schaffen will, liest eh oft nicht mehr die Texte sondern nur die Noten. Und im Computerspielbereich gibt es dafür die Seite Metacritic, die die Noten von allen möglichen Bereichen nimmt und diese zusammenfasst. Auf diese Weise kann sie auf einer Metaebene einen Kontext schaffen, der einem hilft die Seite zu finden, die vielleicht am ehesten den eigenen Geschmack trifft. Oder vielleicht reicht es auch zu sehen, wer und wie einfach so welche Punkte vergeben. Für die Meisten könnte das reichen. Das die Seite das auch für Filme und Serien macht ist jetzt nicht so spannend, gibt es doch für diese Bereiche mit Rotten Tomatoes und IMDB und sogar trakt.tv genug andere Seiten die ebenfalls solch einen Service bieten. Nur halt nicht von der Presse sondern oft von den Nutzern selber.

Ich gehöre auch zu denen die statt Noten in der Spielbox lieber Meinungsboxen lesen wollen würden. Dabei wäre das doch so einfach. Einer stellt das Spiel in einer Spalte dar, und der Rest lässt sich darüber aus, was daran gut oder schlecht ist. Eine Note in einen Text zu verwandeln ist spannend und viel hilfreicher um ein Spiel einzuschätzen meiner Meinung nach. Die Fairplay hat solch Einzeiler bei vielen Texten dabei, aber es könnten ruhig fünf Sätze sein. Die Spielbox ist dafür nicht zu haben, außer Tom Felber schreibt, der sich weigert Noten zu geben. Vermutlich bin ich weiterhin ein Teil der Minderheit, doch zum Glück gibt das Internet gibt mir die Freiheit einfache meine Meinung in die Welt zu blasen. BGG gibt einem auch die Möglichkeit dies in Form einer Note festzuhalten und sammelt diese Noten von allen Benutzern und erstellt daraus einen Durchschnittswert. Zusammen mit einer Ansammlung von Durchschnittsnoten um Missbrauch zu verhindern, entsteht dabei ein interessantes Bild, welches aber auch im Context der Masse nur Widerspiegelt, was die Mehrheit der Nutzer gerne spielt. Auch dies lässt sich in einen Context setzen, in dem Geekbuddies genommen werden, die denselben Geschmack haben und dann daran Werte verglichen werden können.

Und da ist es doch nur konsequent, wenn so viele lieber Noten als Text wollen, dass auch in einem Spiel zu machen. Statt also auf irgendwelche Ziele hinzuarbeiten gibt es Siegpunkte. Und alles in Siegpunkte umzuwandeln macht es auch wieder vergleichbar. Keiner muss sich fragen wer besser ist und was wichtiger ist, denn der Autor hat dies schon in Zahlen erfasst und diese für alle in einen Kontext gesetzt. Nur auf einmal kommen die Leute und meckern. Sie reden von Punktsalat und einer traurigen Art das alles irgendwie sich gleich spielt. Dabei ist es doch nur eine Entwicklungskonsequenz. Ob das wirklich die Masse ist oder vielleicht nur die Gruppe die sich mehr Textrezensionen wünscht und zu faul ist auf BGG Noten zu geben kann ich nicht einschätzen. Aber die Masse an Siegpunktespielen zeigt, dass der Bedarf wohl da zu sein scheint und es vielleicht auch wieder nur eine stille Masse ist.

Wie die Problematik zu betrachten ist, hat Peer schon letzte Woche aufgegriffen. Es gibt auch Spiele die aus diesem Bereich ausbrechen. Funkanschlag hat auch einen Siegpunktemechanismus, aber er fühlt sich nicht so an. Selbst Love Letter hat einen ganz einfachen Siegpunkteteil, aber es fühlt sich nicht danach an, denn es werden nur abgeschlossene Spiele gezählt. Und vor allem helfen die Punkte bei einem Solospiel sich wieder mit anderen zu messen. Wer einmal gelesen hat mit welche Strategie in Agricola die meisten Punkte zu machen sind, kann das Messen ergreifen. Sogar Spiele wie Snake Oil und Concept haben ein Siegpunktesystem, aber ich könnte es nicht erklären. Denn wer will kann es weglassen.

Wird es so bleiben, oder schlimmer werden? Mark Rosewater hat für solche Elemente immer einen passenden Spruch von einem Pendel. Heute sind Siegpunkte überall. In Fünf Jahren sind sie vielleicht wieder die Ausnahme und die Spieler freuen sich auf ein Spiel mit solch einem Element. Vielleicht wird es auch noch heftiger und wir werden viel mehr Excel-Tabellen spielen, weil diese auf einmal so genial sind. Wir werden es wohl erst in der Zukunft sehen. Bis dahin schaue ich mir einfach viele Spiele an und freue mich auf den Spaß.

Langweilige Siegpunkte

Auf Unknowns ist Ende letzten Jahres eine kleine Diskussion darüber ausgebrochen, ob Siegpunkte nicht langweilig seien. Als Beispiel diente Concordia. Dort geht es um Siegpunkte, die aus vielerlei Quellen stammen können und erst am Ende berechnet werden, so dass niemand zwischendrin so richtig weiß, wo er steht.

Nun, ich habe Concordia nur ein einziges Mal gespielt, bin dort also kein Experte. Gefallen hat es mir übrigens durchaus (ich mag diese schönen kurzen Züge), allerdings kann ich die Kritik zum Teil nachvollziehen. Mich hat die Endwertung auch etwas gestört, aber aus anderen Gründen (z.B. habe ich auf der Bahnfahrt nach Hause gemerkt, dass ich -hätte ich mir so etwa 20 Minuten Zeit genommen, alles durchzurechnen – gewonnen hätte, wenn ich doch statt Aktion A  Aktion B gemacht hätte. Solche Berechnungsorgien sind mir zuwieder, insbesondere wenn sie vom Spiel ermöglicht werden). Aber im Folgenden soll es nicht um Concordia, sondern um die Siegpunkte gehen. Sind die langweilig?

Natürlich hängt das vom konkreten Fall ab. Zunächst erst einmal eine Begrifflichkeit: Siegpunkte im engeren Sinne sind Dinge, die dem Spieler in seinem Spiel nicht helfen, aber den Sieger bestimmen. So sehe ich das Geld bei Monopoly nicht als Siegpunkte an: Zwar gewinnt der reichste, aber das Geld wird auch zwischendurch gebraucht. Siegpunkte sind also zu nix nütze. Zwar kann man natürlich alles, was einem den Sieg bringt, als Siegpunkte definieren (Für das Mattsetzen beim Schach gibt es einen Siegpunkt), aber diese größere Definition ist nicht hilfreich,  wenn man untersuchen möchte, wann Siegpunkte gut sind und wann nicht.

Damit ist schon einmal der erste große Vorteil von Siegpunkten definiert: Siegpunkte können dann ihre Stärke ausspielen, wenn sie dem Spieler zwingen etwas eigentlich kontraproduktives zu tun. Primus ist für mich immer das Spiel Die Händler: Hier muss ein Status (im Prinzip eine Siegpunktleiter) erklommen werden. Das bringt nichts ein, kostet aber Ressourcen. Die Spieler müssen sich sehr genau überlegen, wieviel sie da investieren wollen, denn während des Spieles fehlt  jeder Taler, der in den Status investiert wurde – aber ohne Investition verliert man eben. Ein aktuelleres Beispiel ist Abyss, bei dem die Spieler dauerhafte Vorteile abwerfen müssen, um neue Siegpunktquellen zu erschließen. Diese Art von Siegpunkterwerb sorgt eigentlich immer für schwierige Entscheidungen und damit für Spannung. Leider verschenken viele Spiele diesen Vorteil und vergeben stattdessen Siegpunkte für Dinge, welche die Spieler sowieso machen wollen (manchmal kann das sinnvoll sein – Siehe nächster Punkt – aber eben längst nicht immer und schon gar nicht in dem Maße, wie dies z.T. bei aktuelleren Spielen praktiziert wird) Eine etwas abgeschwächte Variante sind die zahlreichen Spiele, in denen die Spieler starke Vorteile mit wenig Siegpunkten oder schwache Vorteile mit vielen Siegpunkten erwerben können

Und damit sind wir beim nächsten Punkt: Siegpunkte erlauben es verschiedene Quellen anzugehen. Dadurch erlaube ich einerseits verschiedene Strategien (Viele Gebäude oder viele Eigenschaften oder viel Land oder…) und ich belohne unterschiedliche Spielweise und ermögliche eben Entscheidungen wie “Welchen Vorteil nehme ich?” parallel zu “Wieviel Land sollte ich erobern”. Weiterhin erlauben sie es mir Strategien oder Aufträge zu gewichten. Für schwieriger zu erreichende Ziele kann es mehr Punkte geben als für leicht zu erreichende.

Langweilig werden die Siegpunkte dann, wenn die Siegpunktquellen zu zahlreich und/oder zu diffus sind. Gibt es für alles irgendwie Siegpunkte, so wird die Entscheidung “Mache ich Aktion A, die mir jetzt wirklich, wirklich helfen würde oder lieber B, die mir eine Tonne Siegpunkte einbringt und riskiere, dass A anschließend weg ist und mein Königreich implodiert?” abgewertet zu: “Mache ich Aktion A, die mir später 6  SP einbringen könnte oder vielleicht nur 4, wenn ich Pech habe oder Aktion B, die mir 3 SP sofort einbringt aber 5 gibt , wenn ich später den dreiköpfigen Affen auf die Hand bekomme?” – maW: Die Entscheidungen wiegen weniger schwer, sind abstrakter (und damit auch weniger emotional) und letztlich auch beliebiger.

Beliebigkeit ist hier für mich das größte Problem: Wenn ich das Gefühl habe, dass es keinen nennenswerten Unterschied macht, ob ich Aktion A oder B wähle – weil beides in etwa gleich viele Punkte bringt oder weil ich bei beiden den Ertrag eh nicht abschätzen kann – dann ist die Entscheidung selbst auch nicht interessant. Und wie ich bereits ca. 500x hier schrieb, stehen und fallen Spiele mit den Entscheidungen, die sie bieten (exemplarisch seien diese zwei Artikel genannt).

Ein weiteres Problem bei den Siegpunktsalaten ist natürlich auch, dass bei Concordia kritisierte Gefühl, seine eigene Position nicht einschätzen zu können und dass daher bei Spielen ein starkes Solitärelement bekommen. Doch das muss nichts schlimmes per se sein – Die Kehrseiten von “Immer wissen wie es steht” sind Königsmacher- und Bash-the-Leader-Probleme und (gerade bei komplexen Siegpunktbedingungen) rechenintensive Optimierereien. Diese Dinge sind aber keine Siegpunkt-immanenten Probleme, sondern können z.B. gut durch versteckte Elemente umgangen werden – als Beispiele seien hier z.B. Knizia-Spiele wie Samurai oder Euphrat & Tigris genannt, bei denen man zwar auch nicht weiß, wo man steht, aber gerade dadurch eine Spannung erzeugt wird. Problematischer ist eher, das durch die zunehmende Abstraktion ein Teil Emotionalität verloren geht. Nicht umsonst baut Stefan Feld in viele seine Spiele ein großes negatives Element ein, dass eine gewisse Angst erzeugt. Dadurch gewinnt er die Emotionalität wieder zurück. Menschen fühlen eben wenig Emotion, wenn es um pure Zahlenoptimiererei geht, aber um so mehr, wenn es um konkrete Dinge geht, die verloren oder gewonnen werden.

Zusammengefasst würde ich sagen, dass Siegpunkte dann gut sind, wenn sie

– mir Entscheidungen erschweren

– mir Schwerpunktbildungen und unterschiedliche Strategien erlauben

und dann langweilig sind, wenn

– inflationär und/oder für zu viele Dinge vergeben  werden

– es kaum zählbare Unterschiede zwischen “Mittlerem” und “Gutem” Spiel gibt, weil die Siegpunkte sich am Ende im Vergleich zur Gesamtsumme zu wenig unterscheiden.

– sie Entscheidungen leichter oder gar beliebig machen oder sie auf eine Optimierungsrechnung reduzieren

– sie intransparent vergeben werden.

So, das war mein Liter Senf dazu.

ciao

peer