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Witness

Verlag: Ystari
Autor: Dominique Bodin
Spieleranzahl: Für ganz genau exakt 4 (nicht mehr und auch nicht weniger)
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 15 Minuten

Wenn mich Leute fragen, ob denn nicht schon so ziemlich alles an Mechanismen erfunden wurde, was möglich ist, dann weise ich sie gerne darauf hin, dass selbst die klassischen Spielideen noch lange nicht ausgereizt sind: Augustus und Take it Easy machen aus Bingo interessante Spiele. Ein bisschen Mord muss sein wandelt das klassische „Geschichte erzählen und Kernworte darin verstecken“ so geschickt um, dass es endlich Spaß macht. Und Witness verwendet die Stille Post – Idee als Mechanismus in einem Kriminalspiel, dass mit der Vorlage eigentlich nichts mehr gemein hat.
Bei einem Krimispiel geht es um Spannung und um selbige etwas länger zu erhalten, erkläre ich erst einmal nicht wie Bodin das geschafft hat, sondern sage erst einmal ein paar Sätze zu Blake & Mortimer. Ich habe die Comics nie gelesen. Und das macht nichts, denn außer der Graphik und dass die Fälle meistens von Blake (oder Mortimer) eingeleitet werden, merkt man nichts von der Comicvorlage. Oder anders ausgedrückt: Das Gelbe M dient hier als Rundenzähler. Mehr muss man dazu wohl nicht sagen…

Die vier Spieler wollen also alle möglichen Fälle lösen. Dazu hat jeder von ihnen ein paar Informationen und zwar jeder andere. Nun wäre es ein leichtes, wenn sich die Spieler einfach unterhalten dürften. Das wäre aber nicht nur leicht, sondern auch ziemlich witzlos. Der Gag ist nun: Jeder flüstert (!) einem (!) seiner Nachbarn seine Informationen ins Ohr. Dann hört man zu und bekommt Informationen von seinem anderen Nachbarn. Diese gibt man dann seinerseits an denselben Nachbarn weiter, dem man bereits vorher Informationen gab. Der Gag ist nämlich: Demjenigen, der einem ins Ohr flüstert gibt man keine Informationen – man muss sich darauf verlassen, dass der andere Nachbar die eigenen Infos an dessen Nachbar weitergegeben hat, der sie seinerseits an den vierten Spieler weitererzählt hat. Und das ohne die zu verfälschen (das klappt meistens ganz gut) oder sie zu vergessen (das weniger).
Erst wenn alle „Flüsterrunden“ (die heißen wirklich so) abgeschlossen sind und jeder zumindest theoretisch über alle Informationen verfügen sollte, darf man sich Notizen machen. Abschließend wollen drei Fragen richtig beantwortet werden und auch hier dürfen die Spieler nicht miteinander sprechen. Jeder beantwortet die Fragen für sich, wobei meistens die erhaltenen Informationen erst noch verarbeitet werden müssen (Je schwieriger der Fall desto mehr Knobelarbeit ist zu leisten). Es punktet das ganze Team gemeinsam, was nichts anderes heißt, als dass möglichst alle vier Spieler alle drei Fragen richtig beantwortet haben sollten.

64 Fälle liegen dem Spiel bei und das reicht eine ganze Weile. Was positiv überrascht ist das Spektrum der Fälle: Mal müssen Zeichnungen zusammengesetzt und erklärt werden, mal geht es um PM-Logiktrainer-ähnliche Zuordnungen oder klassische Wer Wars? – Fälle, einmal musste in Mastermind-Manier ein Codewort ermittelt werden und ein anderes Mal ging es um eine Rekonstruktion einer Bahnstrecke. Dadurch gibt es schon eine gewisse Spannung, was denn diesmal gefragt wird.

Allerdings muss einem auch klar sein: Letztlich ist Witness eine Art Rätselbuch. Die Spieler lösen 64 sehr unterschiedliche Rätsel mit steigendem Schwierigkeitsgrad und sie tun das jeder für sich. Der erste Teil, der Teil, bei dem die Spieler wirklich spielen (also sich Informationen zuflüstern) verkompliziert das zu lösende Rätsel im Prinzip nur. Schlechte Erklärungen sind für die schwierigen Fälle tödlich, aber selbst die besten Geheimnisflüsterer geben keine Garantie, dass auch wirklich alle Spieler alles beantworten können. Es ist in meinen Augen nicht einmal klar, ob sich Witness überhaupt noch als „Spiel“ im klassischen Sinne zu verstehen hat, denn man spielt ja nicht zielführend zusammen. Wie auch bei Stille Post ist das Flüsterprinzip in erster Linie Quelle des Missverständnis und der damit verbundenen Heiterkeit (hinzu kommt noch das notorisch schlechte Gedächtnis der Flüsterer). Gerade bei Sachinformationen („Der linke Sitznachbar heißt Herbert, der rechte ist Postbote“) gibt es auch keine besonders gute oder schlechte Möglichkeit die Informationen weiterzugeben und so irgendwie die Leistung der Mitspieler zu beeinflussen. Wenn die nicht vernünftig knobeln, dann verlieren alle.

Mir macht Witness trotzdem Spaß. Ich erkläre gern, ich habe Spaß an Missverständnissen und Kurzzeitgedächtnisausfällen. Und vor allem Knobele ich auch gerne. So 1-3 Fälle pro Spieleabend baue ich daher gerne mal mit ein!

Peer Sylvester
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