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Witchdom

Autor: Michal Peichl

Verlag: albi

Im Wald da sind die Blätter

Für 1-5 Personen ab 10 Jahren

Spieldauer: 30 Minuten

Es ist schon interessant, wie viel eine Schachtelgraphik ausmachen kann. Meine Kinder (falls der Begriff bei meiner schon fast siebzehnjährigen Tochter noch angebracht ist) wurden durch das Cover von Witchdom sofort angesprochen: Sie wollten Hexen spielen und zaubern! Vielleicht hätten CYMK sich bei der ihrer Quacksalber-Neuauflage am Witchdom-Coverstil orientieren sollen, sie hätten sich viel Ärger erspart.

Ich kann den Reiz nachvollziehen; Ich hoffe immer noch auf eine gute Umsetzung der Idee des alten Computerspieles Feud, bei dem man Zutaten suchte, um damit Zaubertränke zu brauen, um damit den (einzigen) Computergegner umzunieten, der dasselbe versucht. Kinder wie Erwachsener wollen zaubern! Und das ruhig mit Hilfe von Kochrezepten, so eine Art wissenschaftliche Kochzauberei.

Erfahrene Rezensionsrezipienten wissen jetzt: Es folgt ein „Aber“ oder gar ein „Leider“.

Tja, leider ist das Zaubern per Kochrezept in Witchdom in erster Linie das Erfüllen von Aufträgen für Siegpunkte. Bei Witchdom wird weniger gezaubert (und schon gar nicht direkt gegeneinander), sondern gesammelt: Aufträge/Rezepte, Zutaten und vor allem Hexen, die entweder Gegenstände sammeln (wobei jede Hexe ihr eigenes Revier hat und so unterschiedlich sammelt) oder die Tränke brauen (wobei jede Hexe andere Tränke brauen kann) und in der Variante alternativ sogar Tiere beschafft. Wie bei Sammelspielen üblich muss effizient gesammelt werden, wobei diverse Variablen bestimmen, was als „effizient“ durchgeht: Ich brauche Hexen die möglichst viele Zutaten sammeln können, aber wenn diese nicht flexibel sind, sammeln sich bald die benötigten Zutaten dort an, wo ich sie nicht erreichen kann. Sind meine Rezeptpläne am Anfang zu ambitioniert, komme ich nicht in die Pötte, denn fertige Rezepte bringen mit einen Gegenstand, den ich u.U. für Folge-Rezepte benötige und den ich sonst nur bekomme, wenn ich ein Rezept opfere – und zwar ein passendes. Alles ist wichtig! Wie immer!

Die Auslagen für Rezepte, Karten und Zutaten sind dabei sehr dynamisch, so dass es vor allem auch darauf ankommt, den richtigen Moment zum Zugreifen zu erkennen. Wegen dieser Dynamik kann sich Witchdom erlauben, sehr schlank zu sein: Wo andere Sammelspiele mit Tausend Querverbindungen und komplizierten Siegpunktverstrickungen locken, ist Witchdom transparent und spielt sich angenehm flott. Große Effekte, Zaubertricks quasi, fehlen aber, außer den Gegenständen, baut man auch kaum eine Kombi auf. „Gezaubert“ wird nicht.

Doch eine Mogelpackung ist Witchdom dennoch nicht, jedenfalls nicht richtig. Das Thema macht das Sammeln auf fast magische Art interessanter, sympathischer. Ich greife tatsächlich eher zu Blättern aus dem Wald, statt zu Grün aus der Mitte und gerüchteweise haben meine Kinder schon Hexen nach Aussehen ausgewählt. Das passiert uns bei anderen Spielen nicht. Witchdom hat somit zumindest einen Sympathiebonus. Vermutlich dank eines Zaubertrankes. Oder eines schlanken Designs. Eines von beiden jedenfalls.

 

Peer Sylvester
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